== Grundidee == 

Kämpfe sollen dynamischer ablaufen, als sie das in RPGs bisher meist tun. 

Dafür wird immer eine Teilsequenz des Kampfes gezeigt und dann in der handlung gestoppt, so dass der Spieler eine Entscheidung über das Verhalten seines Chars treffen kann. 

Dann wird aufbauend auf der Entscheidung der nächste Schritt des Kampfes berechnet, gezeigt und wieder gestoppt. 

Entscheidung: Wo und wie angreifen/verteidigen/fliehen. 


== Funktionsweise ==

Wenn der Kampf anfängt, wird ein Angreifer bestimmt (aus Situation, oder per Initiative-Wurf). 

Der Angreifer legt fest, wohin er zielen will, der Verteidiger, wo er abwehren will und wohin er Kontern will, falls er den Schlag abwehren kann. 

Daraus werden Boni und MAli berechnet (Details später). Danach wirft jeder der Kämpfer (automatisch) einen Würfel (+-w6), der das Zufallselement liefert und mit den Boni, Mali und den Kampffertigkeiten der Kämpfer verrechnet wird. 

(3 Punkte Unterschied in der Kampffertigkeit entsprechen dem Unterschied zwischen einem normalen und einem sehr guten Kämpfer. 12 Punkte unterscheiden einen Norm. von einer Legende.)

Dann wird geprüft, ob das Ergebnis eines der Kämpfer mehr als 3 Punkte über dem Ergebnis des anderen liegt (die 3 Punkte sind der Schildwert, ein Kontrollparameter, über den festgelegt werden kann, wie lange Kämpfe dauern sollen). 

Liegt der ANgreifer 3 oder mehr Punkte über dem Verteidiger, dann trifft er ihn direkt und wird in der nächsten Runde Angreifer sein. 

Liegt der Verteidiger _mehr als_ 3 Punkte über dem Angreifer, dann pariert er und trifft den Angreifer mit seinem Konter. 

Liegt der Angreifer weniger als 3 Punkte über dem Verteidiger, hat aber mindestens den gleichen Wert als erreicht, dann trifft er zwar nicht, ist aber wieder Angreifer, und seine Angreiffsstelle gilt als Ausgangspunkt der nächsten Runde (Optional erhält er für die nächste Runde einen Bonus gleich den Punkten, die er höher war, als der Verteidiger, v.a. bei hohen Schildwerten). 

Liegt der Verteidiger über dem Angreifer, aber nur 3 oder weniger Punkte, dann wird er der neue Angreifer und seine Konterposition wird die neue Ausgangsposition (optional erhält er für die nächste Runde einen Bonus gleich den Punkten, die er höher war, als der Angreifer -1 ). 

Trifft einer der beiden, so erhält sein Gegner Schaden in Höhe der Punkte die der Treffende besser war als sein Gegner plus dem Schaden der Waffe minus dem Schutzwert der Rüstung (optional: -3, damit die Kämpfe länger dauern). 

Schadensauswirkungen (Wunden, kritische Wunden, Abzüge) nach den Regeln des Ein Würfel Systems. 


== Boni und Mali ==

Die Charaktere erhalten aus den folgenden Quellen Boni und Mali: 

* Beide; 
    * Schwierigkeit von der letzten Position zur Zielposition zu gelangen (+1, 0, -1). 
    * Aus ihrem Stil (+1, wenn sie in einer Form sind und sie einhalten, -1, wenn sie in einer Form sind und die Form brechen, 0, wenn sie gerade eine Form beginnen oder nicht in einer Form sind). 

* Angreifer: 
    * Schwung (+1: Wenn er bestimmte Grundmuster einhält, z.B. Erst tiefer Schlag, dann hoher Schlag; -1: Wenn er immer nicht dynamisch angreift, z.B. immer von oben; 0: sonst. )

* Verteidiger: 
    * Vorhersehen der nächsten Position des Schlages des Angreifers (exakt gleicher Punkt: +1, knapp daneben: 0, weit entfernt: -1 (Optional: +3, 0, -3 um diese Vorhersicht wichtiger zu machen; Auch optional: nah: +1, daneben: 0, weit entfernt: -1, wie Position zu Position)). 


== Kontrollparameter ==

* "Schildwert"
* Gegnerstärke
* Schwung-"Stil"
* Charakterstärke (=> Passende dynamik: "Wie gefährlich sind Gegner, und wie lange halten sie den Char auf.)

* Optional: Risiko der Waffe (+-(W6 + x), x = Risiko). 


== Gegnerstärken (nach Fertigkeit) ==

* Kanonenfutter: Der Char gewinnt meist gegen 3 gleichzeitig (Fertigkeitswert 9 bis 12 Punkte unter dem Char)
    * 4 gleichzeitig sind gefährlich, die Chance auf einen Sieg ist wahrscheinlich unter 50%. 
    * über 4 gleichzeitig gewinnen meist. 
    * Das Maximum sind 6 gleichzeitig gegen einen Char (vorne, links vorne, rechts vorne, links hinten, rechts hinten, hinten). 

* Nebenfiguren: Verlieren meist, sind aber zu mehreren gefährlich. nicht ganz harmlos. (Wert: -3 bis -6)

* Gegenspieler: gleichstark (-2 bis +2)

* Endgegner; Stärker, kämpfen alleine gegen Gruppe von Chars (+3 bis +6). 

( * Nemesis: Gerade am Anfang viel stärkere Gegner (+9 bis +12 + bessere Waffen und Rüstungen => keine Chance) )
