1w6 Ein-Würfel-System
konkret und direkt, einfach saubere Regeln
Inhaltsverzeichnis
1. Willkommen im Ein-Würfel-System!
Was würdest du machen, wenn ein Held oder eine Heldin einer Fernsehserie
deinen Entscheidungen folgte? Wer wärst du, wenn du an einem Buch beim
Lesen mitschreiben könntest? Wie würdest du handeln, wenn in einem
Computerspiel alles Plausible möglich wäre? Was würdest du spielen,
wenn die Geschichte eurer Theatergruppe nur euch gefallen müsste? Wie würdest du
entscheiden, wenn dein Spielstein Gefühle hätte?1
Mit dem Ein-Würfel-System (EWS) kannst du das mit Freundinnen und
Freunden erkunden und dabei spannende Abenteuer erleben, Erzählungen
wie ihr sie aus anderen Medien kennt, Geschichten, die noch niemand
erlebt hat oder eine Mischung aus beidem: Eure Geschichten.
Das EWS liefert dafür einen Rahmen, der die Handlung unterstützt und
typische Stolpersteine beseitigt. Es erleichtert es euch, zu
definieren, was die Protagonisten einzigartig macht, zu entscheiden,
wer einen Faustkampf oder eine Debatte gewinnt (dazu dient der
Würfel), Geschichten zu erfinden, die auch nach Jahren spannend
bleiben, und eine gemeinsame Vorstellungswelt aufzubauen.2
Geschichtenerzählen erhält so die Spannung und Unwägbarkeit eines
kooperativen Brettspiels mit der Intensität eines mitreißenden Filmes,
der Tiefe eines fesselnden Buches und dem Gemeinschaftsgefühl eines
Online-Spiels. All das erlebt ihr, während ihr mit Freunden
zusammensitzt und in euren Möglichkeiten nur durch eure Fantasie
begrenzt seid. In einem Spiel, das keine Verlierer kennt, sondern nur
gemeinsame Erlebnisse.3
1.1. An wen richtet sich dieses Buch?
Du willst deine Vorstellungen als Rollenspiel umsetzen und dafür
direkte und deutliche Auswirkungen der Werte und des Zufalls? Du
liebst freie Software und freie Kultur? Du bist Neuling mit schon
länger Spielenden in der Gruppe oder hast mindestens ein paar
Spielrunden eigene Spielerfahrung? Dann ist dieses Buch für
Dich.4
Das hier ist eine Beta-Version. Unfertig: Welten und Tipps für den Entwurf von Abenteuern fehlen. Die vollständige vorherige Fassung dieses Buches ist das EWS 2.6.1i (1w6.org/node/683).
1.2. Spielbeispiel
Nina hält vor Gericht ihr Schlussplädoyer: „Und ja, Herr Richard Bräuer wird manchmal handgreiflich, doch ein Mörder ist er nicht.“
Überzeugt es den Richter? Ninas Spielerin5 ist zuversichtlich: Die kraftvolle Ansprache erleichtert ihren Wurf deutlich. Sie würfelt auf ihren Beruf Anwältin,6 doch das Glück macht ihr einen Strich durch die Rechnung: Sie erreicht nicht einmal den Mindestwurf.7, 8 Der Richter schüttelt den Kopf: „Ihre Argumentation ist schlüssig, doch die Beweise sind erdrückend.“
Richard Bräuer wird zu 10 Jahren Haft wegen Mordes verurteilt. Als Nina sich zu ihm umdreht, um sich zu entschuldigen, hört sie einen Aufschrei auf der Zeugenbank: Horowitz Bräuer, der rüstige Vater des Angeklagten, ist aufgesprungen. Neben ihm liegt ein Sicherheitsmann. Horowitz schwingt dessen Knüppel, während er auf Nina zurennt. „Sie haben das von Anfang an geplant!“
Nina schreckt für einen Wimpernschlag zurück, doch dann besinnt sie sich auf das wöchentliche Kampftraining, das sie nach den Ereignissen vor einem Jahr begonnen hat. Sie reißt ihren Aktenordner zur Abwehr hoch und ihre Spielerin würfelt auf Selbstverteidigung. Die Spielleitung würfelt für Horowitz Bräuers eingerostete Kriegserfahrung, erschwert durch dessen inneren Aufruhr.
Diesmal hat Nina Glück: Ihre Spielerin hat ein besseres Ergebnis als die Spielleitung. Nina entwaffnet den Alten und ringt ihn zu Boden, allerdings nicht, ohne zwei schmerzhafte Schläge einzustecken, die sie die nächsten Wochen daran erinnern werden, dass es gerade wieder knapp war.
1.3. Was ist das EWS?
Das EWS ist ein klassisches, freies Rollenspielsystem.
Was ist ein Rollenspiel? Eine einzigartige Verbindung aus Improvisationstheater, Geschichtenerzählen und Gesellschaftsspielen, mit der ihr für Jahrzehnte spannende gemeinsame Abenteuer erleben können. Ihr erschafft und erlebt eure eigenen Geschichten und Herausforderungen.
Was bedeutet System? Das System enthält die Spielregeln. Es bildet das Gegenstück zur Spielwelt, die die Umgebung beschreibt, in der eure Abenteuer spielen.
Was heißt frei? Du darfst das EWS kopieren, ändern, weitergeben und sogar verkaufen, solange du Anderen mit deiner Fassung das gleiche ermöglichst. Lizenz: GPL und cc by-sa (lizenz.1w6.org). Genauer im Anhang: Frei wie in Freiheit.
Was heißt klassisch? Das EWS hält sich nah an Strukturen, die in verbreiteten Rollenspielen und Computerspielen genutzt werden. Es vermeidet Mechanismen, die nur für eine bestimmte Zielsetzung, einen bestimmten Spielstil oder ein bestimmtes Genre funktionieren.
Wie läuft das Spiel ab? Einer oder eine von euch übernimmt die Rolle der Spielleitung (SL), die anderen übernehmen je eine Hauptperson in der Geschichte. Die SL koordiniert das Spiel, beschreibt die Umwelt und übernimmt alle weiteren Personen. Beispiele der SL:
- „In der Dunkelheit spürt ihr die glitschigen Wände der klammen Höhle … was tut ihr?“
- „Die lärmende Menschenmenge im Slum“
- „Das Lächeln der Tänzerin, als sie die Tür schließt und euch mit den Geldeintreibern alleine lässt“
Die Anderen beschreiben jeweils, was die Personen tun, die sie spielen. Beispiele:
- „Ich zucke vor der glitschigen Wand zurück und taste mich vorsichtig mit den Füßen vorwärts.“
- „Ich drücke meine Tasche an mich und halte Ausschau nach dem Straßenhändler.“
- „Ich stolpere zwei Schritte Richtung Tür «Was? Das kannst du nicht machen! Du hast versprochen, du hilfst uns hier raus!»“
Alle außer der SL nennen wir ab jetzt Spielerinnen und Spieler, wie in Rollenspielen üblich.
Wie funktioniert das in der Praxis? Die SL beschreibt eine Situation, und die Spielerinnen und Spieler erzählen oder schauspielern, was ihre Spielfiguren tun. Figuren haben Werte, die konkret als Zahlen angeben, worin die Figuren gut oder schlecht sind. Um zu wissen, ob eure Figure etwas schafft, wählt ihr einen Wert der Figur, der für die Aufgabe passt. Dann würfelt ihre Spielerin oder ihr Spieler mit einem 6-seitigen Würfel. Ist die Augenzahl gerade, dann zählt ihr sie zur Zahl des Wertes dazu; ist sie ungerade, zieht ihr sie ab.9, 10 Erreicht das Ergebnis einen von der SL festgelegten Mindestwurf,11 dann ist die Figur erfolgreich. Liegt das Ergebnis unter dem Mindestwurf, erlebt die Figur einen Fehlschlag. Das genaue Ergebnis gibt die Qualität der Handlung an, unabhängig vom Erfolg. Auf diese Art habt ihr immer eine gemeinsame Vorstellung davon, wie Situationen ausgehen und was eure Figuren erreichen können. Wenn Zwei gegeneinander antreten, würfeln beide. Es gewinnt, wer das höhere Ergebnis hat.
Beispiel: Um zu prüfen, ob er einen bestimmten Straßenhändler findet, bevor der Markt schließt, nutzt Benno den Beruf Tagelöhner, mit einem Zahlenwert von 12 (durchschnittlich). Die SL legt fest, dass der Mindestwurf 9 ist. Benno würfelt eine 3. 3 ists ungerade, wird also von 12 abgezogen, so dass das Ergebnis 9 ist. Das erreicht gerade den Mindestwurf. Bennos Figur ist erfolgreich und findet den Straßenhändler rechtzeitig. Feinheiten findet ihr in Teil 2: Ablauf des Spiels.
Worum geht es beim Rollenspiel? Rollenspiele bringen Leute mit unterschiedlichsten Zielen zusammen: Manche wollen eine Geschichte intensiver erleben als im Kino. Andere wollen eine fremde Person spielen oder fantastische und vertraute Welten erkunden und sie neu erfinden. Wieder andere wollen sich Herausforderungen stellen oder Probleme lösen. In einem gemeinsamen Spiel, in dem alle gewinnen, wenn sie die Höhen und Tiefen der Abenteuer ihrer Gruppe erleben. Einige wollen einfach nach einem langen Tag entspannen oder sich mit Freunden treffen. Und die meisten haben mehrere Ziele gleichzeitig. Es geht beim Rollenspiel um diese gemeinsamen Erlebnisse. Dass ihr dabei freies Sprechen, Kreativität und Zusammenarbeit trainiert, ist ein willkommener Nebeneffekt.
Für welche Art Geschichten eignet sich das EWS? Die Regeln liefern klar definierte Personen, direkte Auswirkungen und Unwägbarkeit: Das Charakterheft zeichnet ein plastisches Bild des Charakters, die Werte zeigen seine Möglichkeiten, Handlungen haben deutliche Auswirkungen, Regelelemente haben Entsprechungen in der Spielwelt, und jeder Würfelwurf verändert die Situation. Das EWS wagt den Tanz zwischen langen Kampagnen und One-Shots: Einfach genug, um schnell einzusteigen, aber komplex genug für jahrelange Charakterentwicklung.12
Was ist das EWS nicht? Das EWS ist keine Schlachtensimulation13, kein Minimalsystem und kein Experimentalsystem. Dieses Buch enthält keine einzelne Welt, sondern verschiedene Skizzen, auf denen du aufbauen kannst (Welten, und Konvertierungen). Ausgearbeitete Spielwelten findest du auf 1w6.org/deutsch/welten.
Was ist das Designkonzept des EWS? Konkret und direkt. Einfach saubere Regeln.14 Mit möglichst großem Freiraum für Spielwelten.
Schön und gut, aber wie fangen wir an? Darum geht es jetzt. Willkommen beim Rollenspiel! Wir wünschen euch viel Spaß beim Spielen!
1.4. Einstieg
Ihr setzt euch zusammen, habt gegessen und von der Woche erzählt. Dann sagt jemand: „Fangen wir an?“
Um zu spielen müsst ihr wissen, in welcher Welt ihr spielt. Das EWS liefert 3 Grobentwürfe von Welten mit.15 Wenn ihr noch keine eigene Welt vor Augen habt, schaut euch die Welten an und nutzt sie als Einstieg:
- Technophob: Dune™ trifft Starcraft® und Shadowrun™. Science-Fiction mit Techschmugglern.16
- Die neuen Lande: Steampunk trifft Fantasy im Planwagen.
- Die Welt hinter der Welt: Magie ist das Mittel der Reichen, der Meister, der Spinner, und der Sekretariate.
Ihr wählt eine Welt oder überlegt euch eine eigene. Vielleicht wollt ihr auch die Welt einer Buchreihe umsetzen oder im Set einer Fernsehserie spielen. Wichtig ist, dass ihr eine gemeinsame Vorstellung davon findet, wie die Welt aussieht.
Beispiel: Die Runde von Ninas Spielerin will in der heutigen Zeit spielen, angelehnt an Serien wie Law & Order, Navy CIS und Castle.
Dann fragt jemand: „Wen spielen wir da?“17
Zusätzlich zu der Welt braucht ihr eine Vorstellung davon, welche Art von Leuten ihr spielt. Was bringt die Charaktere zusammen? Was sollen sie gemeinsam machen? Jede der Beispielwelten liefert darauf eine eigene Antwort. Ihr könnt sie nutzen oder euch eure Antwort selbst überlegen. Fasst eure Antwort weit genug, dass sich für alle von euch ein spannendes Charakterkonzept darin findet.18
Beispiel: Durch die Wahl der Serien ist die Art der Charaktere leicht zu definieren. Die Charaktere sollen einen Bezug zu Recht und Gesetz haben. Es vereint sie, dass sie sich auf Konflikte mit Leuten einlassen, die auch vor dem Privaten nicht haltmachen und die Strukturen der Polizei unterwandern, so dass den Charakteren oft nur ihre gegenseitige Unterstützung die Haut rettet. Sie sollen gegen diese Leute vorgehen.
Wenn ihr ohne Umschweife mit einer der Spielwelten einsteigen wollt, springt einfach zu ihrem Kapitel (Technophob, Die neuen Lande, Die Welt hinter der Welt) und wählt eure Charaktere aus den Beispielcharakteren.
1.4.1. Macht
Wenn ihr eigene Charaktere erschaffen wollt, müsst ihr euch entscheiden, wie stark sie sein sollen.19 Spielt ihr den Dreck auf der Straße, der sich hochkämpft, oder normale Leute, die in Schwierigkeiten geraten? Wollt ihr kompetente Spezialisten sein, oder schon die Besten in eurem Fach? Vielleicht gar Mächtige unter den Mächtigen, die die Welt nach ihren Vorstellungen umformen? Wählt ihr eine Gruppe aus Erfahrenen, die sich mit Neulingen zusammentun, die Zugang zu großer Kraft bekommen haben und sich unverhofft im Zentrum einer schrecklichen Bedrohung wiederfinden? Oder vielleicht die klassischen angehenden Helden, nicht länger gefangen im täglichen Trott, aber noch nicht abgehoben von den Problemen des Alltags?
Die Macht wird während der Erschaffung durch Punkte angegeben. Mit ihnen wählt ihr die Fähigkeiten eurer Charaktere.20 Von eurer Vorstellung der Art eurer Charaktere ausgehend, legt ihr daher konkret fest, wie viele Punkte ihr verwendet.21 Üblich sind 2 bis 24 Punkte, meist passen 7.22 Welchen Machtstufen das entspricht ist im Kasten Typische Machtstufen beschrieben. Sollten sich eure gewählten Punkte als zu wenige erweisen, um eure Ideen umzusetzen, könnt ihr sie während der Erschaffung noch für alle erhöhen. Bei der Erschaffung an die Grenzen der verfügbaren Punkte zu kommen ist allerdings normal und meist gut: Dadurch erhalten Charaktere ein klareres Profil, weil sie nur die Werte haben, die euch am wichtigsten sind.
- Spiel ganz unten: 2 Punkte
- Normale Leute: 4 Punkte
- Angehende Helden: 7 Punkte.
Klassische Einstiegsgruppe.
- Erfahrene: 16 Punkte
- Mächtige unter Mächtigen: 24 Punkte
- Halbgöttliche: 40 Punkte
Wenn ihr euch mit der Entscheidung nicht sicher seid, wählt angehende Helden in einer der Beispielwelten hier im Buch.23
Beispiel: Die Charaktere in der Runde um Recht und Gesetz sollen klassische angehende Helden sein: Sie sind etwas besser als die meisten ihrer Kollegen und haben in ihrer Gruppe Fertigkeiten entwickelt, die Andere selten brauchen. In Ninas Fall Selbstverteidigung. Das entspricht 7 Punkten für die Erschaffung.
Damit habt ihr die grundlegenden Fakten festgelegt: Ihr wisst, in welcher Welt ihr spielt, welche Art von Leuten ihr spielt und wie stark eure Charaktere sind.
Die Genres: Dieses Buch teilt für Beispiele die Vielfalt der
Spielwelten in vier grobe Genres ein:
- Fantasy: Magie durchdringt eine Welt, in der die Vorstellungskraft
viele Grenzen der Naturgesetze abstreifen kann. Klassische
deutsche Fantasy: Helden, aber keine Übermenschen, in Kontakt mit
der normalen Landbevölkerung, und mit mystischen Orten voller
Geheimnisse und Magie.
- Jetzt-Zeit: Polizei und Kriminelle, Protestierende und Schmugglerinnen,
Straßenhändler und Diplomatinnen. Von Krimis inspirierte Sicht auf
unsere Welt.
- Mystery / Horror: Die Wesen hinter den Spiegeln,
Hexenlicht, Feenhügel und die Schutten in den Brüchen der vertrauten
Welt von 1900 bis heute.
- Science-Fiction: Die Menschheit ist ins All vorgedrungen und unsere
Träume von Raumfahrt wurden wahr, doch in allem klingt ein Spiegel
unserer selbst.
Diese Liste ist weder vollständig noch abschließend. Wenn euch
eins der Genres anspricht, könnt ihr es direkt spielen, ansonsten
dienen die Genres als Inspiration und als Grundlage für
Weltenbeschreibungen.
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Plus und Minus: Einheit der Erschaffung.
Während der Erschaffung werden Werte in Plussen oder Minussen angegeben. Plusse werden mit Punkten gekauft. Minusse geben Punkte zurück. Dabei gilt:
Plusse
Kosten
Minusse
„Kosten“
+
1
-
-1
++
3
--
-3
+++
6
---
-6
++++
10
----
-10
+++++
15
-----
-15
++++++
21
------
-21
Als Faustregel könnt ihr annehmen, dass ein Punkt Kosten etwa einem
Jahr Lernen oder 3 Jahren Erfahrung entspricht. Bedenkt dabei, dass
Leute auch anderes lernen, so dass ein Wert von +++ (für 6 Punkte) meist
nach 36 Berufsjahren erreicht wird.
„Und wie erschaffe ich meinen Charakter?“
Darum geht es im nächsten Kapitel.
2. Charaktere erschaffen: Werte
Dein Charakter ist die Figur, die du spielst. Ein Charakter verankert mit konkreten Werten dein Konzept einer Person in eurer gemeinsamen Vorstellung. Er liefert dir Mittel, diese Vorstellung durch direkte Interaktion zu ändern, und gibt dir Hinweise für die Darstellung deiner Ideen am Spieltisch. Während ihr spielt, kann er in deiner Vorstellung lebendig werden.
Als ersten Schritt der Erschaffung nehmt ihr euch für jede Spielerin und jeden Spieler24 ein Charakterheft.25
Es ist ein doppelseitig bedrucktes, gefaltetes DinA4-Blatt.
2.1. Charakterheft
Ein Spiegel deines Charakters. Ein konkretes Abbild seiner Möglichkeiten. Dein wichtigster Einstieg in den Spielabend.
Das Charakterheft zeigt deinen Charakter. Es trägt Werte, die beschreiben, was du tun kannst, und es vermittelt dir immer wieder ein Gefühl für deinen Charakter, um dir den Einstieg ins Spiel zu erleichtern.26 Praktisch ist es ein gefaltetes Din-A4-Blatt. 27
Auf den Außenseiten stehen Beschreibungen und Skizzen. Auf den Innenseiten stehen Werte. Die Außenseiten helfen, deinen Charakter vorzustellen, die Innenseiten brauchst du zum Würfeln und zum Ändern der Welt. Die Vorderseite sollten alle deine Mitspielerinnen und Mitspieler kennen. Wie jede gute Zusammenfassung schreiben wir die Vorderseite allerdings zum Schluss.
Die Werte eines Charakters sind Stärken und Schwächen, Berufe und Fertigkeiten, dazu Vor- und Nachteile, Ausrüstung und Wunden. Die Beschreibung enthält Name, Aussehen, Kernmotivationen, Erlebnisse und tolle Szenen.
Als Beispiel nutzen wir hier das Charakterheft von Nina, der Anwältin aus der Geschichte.
2.2. Der erste Schritt: Beruf oder Herkunft
Als was siehst du dich? Als was sehen dich Andere?
Die Erschaffung beginnt meist mit einer Grundidee. Um sie zu finden, überlegt euch Beruf oder Herkunft eurer Figuren.28
Wenn du nicht gleich eine Idee für Beruf oder Herkunft deiner Spielfigur hast, kannst du einfach aus einer der folgenden Listen wählen oder sie als Inspiration nutzen.29 Die Berufe sind nach Genre sortiert, doch fühl dich frei, die Berufe für andere Genres zu interpretieren.
- Fantasy: Aristokratin, Barde, Diebin, Freudenmädchen, Gardistin, Gaukler, Gildenbuchhändler, Magierin, Medikus, Orkjägerin, Priester, Reisende Händlerin, Reisender Pfannenflicker, Schmied, Schreiberin, Sölderin, Wildhüter, … (weitere: Die neuen Lande).
- Jetzt-Zeit:30 Anwältin, Arzthelfer, Bauarbeiterin, Büroangestellter, Drogenkurier, Gesellschafter, Hackerin, Hausfrau, Klosterbengel, Konzerncop, Kriminologe, Künstler, Mechanikerin, Pilotin, Privatdetektiv, Schmugglerin, Slum-Göre, …
- Horror / Mystery: Archäologie-Doktorandin, Callcenter-Angestellter, Drogenfahnderin, Erbe einer Schottischen Adelsfamilie, Firmenerbin, Krimiautor, Mafia-Geldeintreiber, Mystiker, Sektenwerberin, Yoga-Kursleiterin, … (weitere: Die Welt hinter der Welt)
- Science-Fiction: Raumpilotin, Marinesoldat, Maschinistin, Xenologe, Kolonistin, Botschafter, Psychologin, Freihändler, gestrandete Weltenspringerin, … (weitere: Technophob))
Schreib’ den Namen des Berufes auf der Innenseite in eines der Felder für Berufe.
Beispiel: Ninas Spielerin wählt „Anwältin“.
2.3. Die nächsten Schritte
Mit Beruf oder Herkunft hast du bereits eine starke Grundvorstellung deines Charakters. Jetzt ist es Zeit, diese Vorstellung weiter auszugestalten. Das EWS nutzt dafür Fertigkeiten, Spezialisierungen, Stärken, Schwächen, persönliche Ausrüstung und Besonderheiten. Stell dir für deinen Charakter die folgenden Fragen. Wann immer du mit Ja antwortest, lies den entsprechenden Abschnitt, um Einzelheiten festzulegen. Die Abschnitte enthalten jeweils eine Beschreibung und Beispiele, aus denen du Inspiration ziehen oder einfach wählen kannst. Die Anzahl und Stärke der Werte ist durch eure gewählte Machtstufe begrenzt:31 Ein starker Wert kostet einen Punkt und ein überragender Wert drei Punkte.32
Starke Werte markiert ihr mit +, überragende Werte mit ++.
- „Habe ich etwas gelernt, das nicht Teil meines Berufes ist? Habe ich ein Hobby?“ Wenn Ja, dann ist das eine Fertigkeit. Fertigkeiten sind gelerntes Können.
- „Kann ich in meinem Beruf etwas besonders gut? Beherrsche ich eine bestimmte Technik einer Fertigkeit besonders gut?“ Wenn ja, dann ist das eine Spezialisierung.
- „Steche ich aus der Masse durch etwas hervor, das alle haben, in dem ich aber deutlich besser bin? Gibt es etwas, auf das ich mich besonders stütze? Bin ich stärker, schneller, schöner, intelligenter, …?“ Wenn ja, dann ist das eine Stärke.
- „Gibt es etwas, über das ich immer wieder stolpere?“ Wenn ja, ist das eine Schwäche. Schwächen sind das Gegenstück zu Stärken. Schwächen zu wählen ermöglicht dir, zusätzliche Werte aus den anderen Bereichen zu wählen.
- „Besitze ich einen bestimmten Gegenstand, der fast schon ein Teil von mir zu sein scheint?“ Wenn ja, dann ist das besondere Ausrüstung. Wenn du sie wählst, kannst du sicher sein, dass du den gewählten Gegenstand fast immer zur Hand hast. Wenn du Waffen oder Rüstungen über der Norm haben willst, solltest du sie als besondere Ausrüstung wählen.
- „Kann ich etwas, das nur wenige können, das aber nicht einfach lernbar ist?“ Wenn ja, dann ist das eine Besonderheit. Besonderheiten decken alles ab, was von den anderen Punkten nicht erfasst wird.33
Normale Leute: Der durchschnittliche Mensch auf der Straße hat eine Stärke, einen Beruf und eine Spezialisierung, dazu entweder eine zweite Stärke, ein Hobby als Fertigkeit, eine Besonderheit oder ein wichtiges Besitzstück als Ausrüstung.
Der perfekte Angestellte unter normalen Leuten hat nur einen überragenden Beruf (für 3 Punkte) und eine Spezialisierung darin. Die fehlende Stärke macht ihn allerdings etwas labil.
Beispiele:
- Melanie
+ Faul „das geht auch leichter“
Büroangestellte + (9)
→ Akten suchen + (13 / 14)
— Soziologie + (12 / 13)
- Jonatan
Überragender Ersthelfer ++ (12)
→ Drogenopfer stabilisieren + (16/16)
Wenn du deine Werte gefunden hast,34 schreibst du die entsprechenden Zahlenwerte auf, wie im Kapitel Zahlen für die Werte beschrieben. Auf sie kannst du würfeln, um zu sehen, ob etwas klappt. Damit ist der mechanische Teil der Erschaffung abgeschlossen. Alles weitere ist Unterstützung zum Spielen.
Als nächsten Schritt wählst du deine Grundantriebe und beantwortest zusammen mit den anderen in deiner Runde die drei zentralen Fragen „Was will ich in der Gruppe?“, „wofür brauchen mich die anderen?“ und „was macht mich sympatisch?“ . Schlussendlich schreibst du deinen Namen auf , wie du aussiehst und welche Kleidung du trägst . Damit ist dein Charakter fertig. Macht euch noch Notizen zu den Anderen in der Runde , dann könnt ihr spielen. Wie das Spiel selbst funktioniert, steht im Kapitel Ablauf des Spiels.
Wege zur Erschaffung: Wir zeigen einen von 5 Ansätzen, um einen Charakter zu erschaffen:
„Was mache ich?“ Wir gehen von dem Beruf zu den Fertigkeiten und Spezialisierungen, dann zu Stärken und Schwächen und zu Besonderheiten.
Die anderen 4 Wege sind:
„Wie bin ich?“: Von Stärken und Schwächen zu Besonderheiten, Beruf und Fertigkeiten.
„Was bin ich?“: Von Besonderheiten zu Stärken und Schwächen, Beruf und Fertigkeiten.
„Was kann ich?“: Von Fertigkeiten zu Beruf, Stärken und Schwächen und Besonderheiten.
„Welche Rolle habe ich in der Gruppe?“: Passt die Vorlagen der Beispielwelten und Konvertierungen an. Ein guter Ansatz, um eine Vorlage zu individualisieren, ist „er ist ein Ranmex-Pilot, aber ...“ oder „sie ist eine Anarchistische Hackerin, und ...“
2.4. Fertigkeiten
Wie geschickt du auch bist, wenn du nie vorher einen Bogen in der Hand hattest, wirst du auf 50m nur durch Zufall treffen.
Wie Berufe sind Fertigkeiten gelerntes Können. Sie sind bei gleichem Einsatz stärker, aber deutlich enger begrenzt. Ein Koch lernt in seiner Ausbildung nicht nur kochen, sondern auch die Koordination eines Teams, Zeitplanung und Organisation der Küche, und er kennt die verschiedensten Zutaten, Sauberkeits- und Gesundheitsvorschriften, usw. Doch wer ähnlich viel Zeit gezielt investiert, um einfach nur kochen zu lernen, kann ein Essen zubereiten, das das des Koches an Geschmack weit übertrifft. Allerdings investieren nur wenige so viel Zeit in ihr Hobby\index{Hobby} wie in ihren Beruf.
Als Faustregel sollte ein Beruf mindestens 3 Fertigkeiten abdecken. Wenn nicht klar ist, ob ein Charakter für eine Aufgabe eine bestimmte Fertigkeit verwenden kann, fragt einfach seinen Spieler oder seine Spielerin, ob das dazugehört. Fertigkeiten mit sehr breitem Anwendungsgebiet sollten als Beruf oder Herkunft gewählt werden, im Zweifel auch nachträglich, z.B. bei der Steigerung.
Wie bei Beruf und Herkunft sind auch typische Fertigkeiten grob nach Genre sortiert.35, 36
Fantasy: Alte Sprachen, Aushorchen, Beobachten, Bequatschen, Fallenstellen, Falschspiel, Feilschen, Fernkampf, Flötenspiel, Fährtensuchen, Geschichten erzählen, Holzarbeiten, Jagen, Kochen, Kräuterkunde, Lesen/Schreiben, Lügen, Nahkampf, Pflanzen sammeln, Reiten, Schleichen und Verstecken, Schlösser knacken, Schwimmen, Singen, Tanzen, Verführen, Wagen lenken, Wunden versorgen, … (weitere bei Den Neuen Landen).
- Jetzt-Zeit: Anime-Serien, Archäologie, Begeistert erzählen, Buchhaltung, Bürokratie, Chemie, Computersicherheit überwinden, In der Kanalisation einer Stadt zurechtfinden, Drogen kochen, Einschüchtern, Elektronik, Fahrzeug reparieren, Feinmechanik, Feuerwaffen, Flirten, Französisch, Fußball, Gangpolitik, Gitarre spielen, Go, Im Netz suchen, Kampfsport, Kartenspiele, Kindererziehung, Komponieren, Leute mitreißen, Lügen, Parkour, Physik, Politisch diskutieren, Programmieren, Rollenspiele schreiben, Schach, Unterschriftenfälschung, Selbstdarstellung, Sicherheitstechnik, Soziologie, Straßenrennen fahren, Vornehme Umgangsformen, Welterfahrung, Wissenschaftliches Schreiben, Zeichnen, …
- Horror/Mystery: Entfesselung, Erotische Künste, Horrorliteratur des 20. Jahrhunderts, Kalligraphie, Kunstgeschichte, Leute beruhigen, Okkulte Gemeinschaften, Opernstücke, Psychologie, Recherche, Rennen, Rituale, Rollenspiele leiten, Selbsthypnose, Verhören, Verschwörungstheorien, … (weitere bei der Welt hinter der Welt).
- Science-Fiction: Antriebstechnik, Diplomatie, Fernkampf, Fliegen, Geschütze, Holovisualisierung, Kommunikationssysteme, Krabatu Urbatsu,37 Lasertechnik, Massen aufwiegeln, Medizintechnik, Moderation, Musik, Politische Theorien, Provisorische Reparaturen, Selbstkontrolle, Taktik kleiner Einheiten, Xenobiologie, … (weitere bei Technophob).
Die Sammlungen von Fertigkeiten folgen Genrekonventionen, so angepasst, dass sich durch ihre Wahl das Bild des Charakters schärft.38 Schreib deine gewählten Fertigkeiten auf die Innenseiten des Charakterheftes.
Beispiel: Ninas Spielerin wählt Selbstverteidigung.
Zurück zu den Schritten der Erschaffung.
2.5. Spezialisierungen
Wie lege ich fest, dass ich einen bestimmten Aspekt meines Berufen oder meiner Fertigkeit viel besser beherrsche als Anderes?
Oft werden diejenigen zu Köchen, die das Kochen lieben. Doch allzuleicht geht die Liebe zum Kochen im Tagesgeschäft unter. Ein Koch jedoch, der sich seine Liebe erhält, erreicht leichter die höchste Kunst des Kochens, als ein Hobbykoch, weil seine vielfältigen beruflichen Kenntnisse der Küche ihn dabei unterstützen.
Spezialisierungen sind gelerntes Können in einem schmalen Unterbereich eines Berufes oder einer Fertigkeit. Wenn du deinen Beruf gewählt hast, frage dich, ob es etwas gibt, in dem du aus deinen Kolleginnen und Kollegen herausragst (oder aus deiner Konkurrenz).
Beispiele für Spezialisierungen von Berufen:
- Koch: Einkauf, Finanzplanung, Gesundheitsvorschriften, Kochen, Rezepte entwickeln, Teamführung, Zeitplanung.
- Krieger: Kampftaktik, Lagerbau, Pflege der Ausrüstung, Reiten, Schwertkampf, Tierpflege, Würfelspiel.
- Polizistin: Aktenpflege, Beinarbeit, Deeskalieren, Dienststellenpolitik, Einschüchtern, Immobilisieren, Kampfsport, Verhören.
Als weitere Beispiele kannst du die Liste der Fertigkeiten nutzen: Schau, welche davon zu deinem Beruf passen und ob eine darunter ist, in der du besonders gut sein willst.39 Vielleicht eignet sich auch eine deiner gewählten Fertigkeiten eher als Spezialisierung deines Berufes. In dem Fall, mach sie einfach zu einer Spezialisierung.
Spezialisierungen von Fertigkeiten sind noch stärker eingegrenzt als Spezialisierungen von Berufen. Sie decken einen spezifischen Teilbereich der Fertigkeit ab, oft eine bestimmte Technik, die der Charakter besonders intensiv trainiert hat.
Beispiele für Fertigkeits-Spezialisierungen:
- Kochen: 5-Minuten-Suppen, Japanische Süßspeisen, Mexikanisches Gulasch, Pfannkuchen, Sonntagsbraten, …
- Schwertkampf: Schaukampf, Schlag auf den Waffenarm, Schwert und Schild in der Phalanx, Speerstöße kontern, …
- Beinarbeit: Im Gangviertel, im Kollegium, in Untergrundforen, in gehobenen Kreisen, in sozialen Netzen, unter Kunstdieben, unter Obdachlosen, …
Auch geeignet für Fertigkeits-Spezialisierungen sind Techniken, die normalerweise die Probe erschweren. Wenn die Spezialisierung ausreichend stark ist, dass sie die Erschwernis durch die Technik ausgleicht, hat der Charakter die Technik gemeistert: Die besondere Technik fällt ihm so leicht wie anderen die einfache Nutzung der Fertigkeit.40, 41
2.6. Stärken
„Stark wie ein Ochse“, „Geschmeidig wie eine Katze“, „Schön wie das Licht des Mondes“, so beschreiben wir Menschen, und so erschaffen wir plastische Bilder in unserer Erinnerung.
Stärken sind all das, was alle zu einem gewissen Grad beherrschen, in dem einige aber hervorstechen. Stärken haben drei Aufgaben:
- Prüfen, ob etwas Einfaches klappt
„bin ich stark genug, um das Klavier umzuwerfen?“
- Berufe, Fertigkeiten und Spezialisierungen unterstützen
„Seine feine Nase ermöglicht ihm in der Küche wundervolle Gewürzkreationen“ oder
„Durch ihre katzenhafte Eleganz ist sie kaum zu bezwingen“.
- Verletzungen aushalten
„Bin ich geschickt genug, um die Wunde zu kompensieren?“ oder
„Bin ich Stoisch genug, um trotz der Beleidigung ruhig zu bleiben?“
Wann immer gelerntes Können wenig Einfluss hat, ist eine Probe auf eine Stärke passend.
Zu jeder Stärke gehört ein Zitat:42 Entweder etwas, das dein Charakter selbst sagt, oder etwas, das andere über ihn oder sie sagen. Es konkretisiert die Stärke und erleichtert es dir, schnell in deinen Charakter einzusteigen. Schreib es unter die Stärke. Oft ist das am Besten, was dir als erstes einfällt. Solltest du im Spiel noch eine passendere Idee haben oder dein Charakter sich ändern, kannst du das Zitat einfach ersetzen.
Wie auch die Berufe, Fertigkeiten und Spezialisierungen kannst du Stärken selbst erfinden oder aus einer Liste wählen. Die folgende Liste enthält nur die Namen und ist wieder nach Genres aufgeteilt. Danach kommt eine kürzere Liste, die für einige Stärken Beispiele für passende Zitate liefert.
Jede normale Stärke kostet einen starken Wert, überragende Stärken kosten 3 starke Werte.
Nehmt euch bei der Wahl der Stärken die Freiheit, sie so zu schreiben, wie sie eure Figuren am deutlichsten zeigen. Die meisten Beispiele in der folgenden Liste sind Adjektive (z.B. „Charmant“), aber auch Substantive (wie „Grips“) oder Teilsätze („harter Hund“ oder „Lebt im Augenblick“) sind geeignet. Wenn der Charakter dadurch greifbar wird oder euch klar vor Augen steht, ist die Stärke passend.43
- Fantasy: Aufmerksamkeit, Eindrucksvolle Statur, Einfallsreich, Elegant, Feines Gehör, Feinfühlig, Flink, Furchteinflößend, Geschickte Hände, Gewandt, Groß, Gute Nase, Hinterhältig, Höflich, Klein, Leichtfüßig, Liebenswürdig, Rüstig, Scharfe Sinne, Schlau, Schön, Sehnig, Stark, Stolz, Stur, Taktgefühl, Unerschütterlich, Weise, Wortgewandt.
- Jetzt-Zeit: Achtsam, Aggressiv, Akkurat, Begeistert, Chuzpe, Deduktion, Durchtrainiert, Ego, Entschlossen, Entspannt, Erfahren, Faul,44 Freundlich, Getrieben, Glaubwürdig, Gläubig, Grazil, Harter Hund, Integer, Lebt im Augenblick, Lustvoll, Lässig, Mitreißend, Raffiniert, Ruchlos, Sexy, Sportlich, Wachsam, Wohlwollend, Zornig.
- Horror/Mystery: Aggressiv, Aufmerksam, Belesen, Beobachtung, Bücherwissen, Fanatisch, Flinke Finger, Fröhlich, Gerissen, Harmlos, In sich ruhend, Intensität, Nervenstärke, Neugierig, Robust, Scharfsinnig, Seltsam, Sinnlich, Spitzfindig, Stoisch, Unberechenbar, Vorsichtig, Welt-Erfahren.
- Science-Fiction: Ausdauernd, Autoritätsperson, Balance, Behende, Charmant, Diszipliniert, Dominant, Finesse, Geduldig, Grips, Intuition, Organisiert, Reflexe, Respektgebietend, Selbstbeherrschung, Selbstbewusst, Verlässlich, Vertrauenerweckend, Witz, Zielgenau.
Das Zitat zu der Stärke konkretisiert sie.
Beispiele:
- Elegant: „Seine Füße scheinen zu schweben“, „Als wäre er in die Welt der Reichen und Schönen geboren“ oder „Aus jeder ihrer Bewegungen spricht die kontrollierte Macht eines Raubtiers.“
- Höflich: „Das richtige Wort und ein Danke öffnen neue Türen“ oder „Niemals würde ich ein schmutziges Wort in den Mund nehmen.“
- Sehnig: „In seinen dünnen Armen liegt unerwartete Stärke“ oder „Auch wenn ich nicht danach aussehe, mich wirft nichts so leicht um.“
- Stark: „Wie ein Ochse“ oder „Frucht langen Trainings.“
- Welt-Erfahren: „Ich habe schon alles gesehen“ oder „Die Welt ist ein Seltsamer Ort.“
2.7. Schwächen
„Es ist alles vorbereitet. Jetzt brauchen wir nur den Schlüssel. Den Schlüssel. Den ... Er liegt noch bei der Kaffemaschine! Warum passiert mir das immer, wenn Leute zu Besuch sind?!“ — Dr. Suri, schusseliger Professor
Schwächen sind die Stolpersteine im Leben des Charakters. Wie Stärken
haben sie Namen und Zitate. Anders als Stärken wirken sie
nur, wenn ein Trigger erfüllt ist. Dafür haben sie
zusätzlich einen Satz, der diesen Trigger beschreibt. Wann immer der
Trigger erfüllt ist, besteht bei jedem Würfeln das Risiko, über die
Schwäche zu stolpern und dadurch spektakulär, aber charaktertreu zu
scheitern.45 Im Gegenzug kann der Charakter für jede Schwäche
einen weiteren Punkt auf andere Werte verteilen, für große Schwächen je 3
Punkte. Bei einfachen Schwächen liegt, während der Trigger aktiv ist,
die Wahrscheinlichkeit des Stolperns bei 1 zu 6 pro Probe, die du
würfelst. Bei Großen liegt sie bei 33%.46
Der Sinn einer Schwäche ist es, getriggert zu werden. Wenn du eine
Schwäche wählst, ist das eine Aufforderung an die SL, die Schwäche zu
triggern. Du zeigst damit an, dass du entsprechende Situation erleben willst.
Wenn dir ein spannender Nachteil einfällt, zu dem es nicht passt, dass
dein Charakter von Zeit zu Zeit darüber stolpert, nimm ihn stattdessen
als Besonderheit.
In der folgenden Liste sind die Schwächen (wie vorher die Stärken) dem
Genre zugeordnet, in dem sie am ehesten auftreten. Du
kannst sie auch in anderen Genres nutzen oder dir eigene Schwächen
überlegen. Nach dieser Liste folgen übliche Trigger und Beispiele
für Schwächen mit Zitat und Trigger.
- Fantasy: Blütrünstig, Dumm wie Brot, Ehrlich, Einfältig, Furchtsam, Hässlich, Höhenangst, Klein, Langweilend, Leichtgläubig, Lüstern, Nachtblind, Neugierig, Schlechter Ruf, Schwach, Taktlos, Tapsig, Unaufmerksam, Zwei linke Füße, Zwei linke Hände, Übermütig.
- Jetzt-Zeit: Angst vor Menschenmengen, Angst vor Schlangen, Arm, Faul, Genusssüchtig, Gierig, Missgünstig, Nachtragend, Naiv, Pyromanisch, Schnell frustriert, Schüchtern, Schuldgefühle, Schusselig, Schwer von Begriff, Schwerfällig, Schwerhörig, Selbstsüchtig, Unverlässlich, Verfressen, Verstockt, Xenophob.
- Mystery/Horror: Abergläubisch, Angst vor Gewalt, Auffällig, Fanatisch, Grobschlächtig, Impulsiv, Instinktgesteuert, Masochistisch, Misstrauenerweckend, Mundan, Oberflächlich, Rachsüchtig, Sadistisch, Steif, Ungeduldig, Unsicher, Vergesslich, Verträumt, Zweifelnd.
- Science-Fiction: Arbeitswütig, Berechenbar, Dröge, Gelangweilt, Kurze Aufmerksamkeitsspanne, Pflichtgefühl, Plappermaul, Schmerzempfindlich, Selbstsüchtig, Stur, Tratschsüchtig, Unerfahren, Unkonzentriert, Unorganisiert, Unsicher, Unstet, Verkrampft, Xenophil.
Trigger beschreiben konkret, wann eine Schwäche Probleme bereitet.47 Beispiele sind „wenn eine Aufgabe X erfordert“, „Wenn ich X bleiben muss, obwohl Y“, „Wenn ich an X vorbei gehen muss“ und „Wenn X in der Nähe ist“. Die folgende Liste gibt für ein paar Schwächen Beispiele möglicher Trigger und zeigt verschiedene Stile, wie ihr Trigger schreiben könnt:
- Unkonzentriert: „Wenn ich mich mehr als 5 Minuten auf eine Sache konzentrieren muss“, „Wenn ich genau zuhören muss“ oder „Wenn ich einen Plan B habe“.
- Blutrünstig: „Ein Feind ist wehrlos“, „Ich verletze ihn sowieso, da kann ich ihn auch gleich töten“ oder „Ich wurde verletzt, jetzt werdet ihr leiden!“.
- Verkrampft: „Wenn ich mit Fremden reden muss“, „Wenn mich eine Frau/ein Mann anspricht“ oder „Wenn ich vor Gruppen spreche“.
- Genusssüchtig: „Wenn mir eine Frau/ein Mann etwas zu trinken anbietet“, „Wenn ich auch das teure Essen wählen könnte“, „Wenn ich auf die Party gehen könnte“ oder „Wenn ich auf der Couch liegen und einen Film schauen könnte“.
Wie Stärken brauchen auch Schwächen ein Zitat.48 Das ist etwas, das dein Charakter über sich selbst sagt, das er in einem Gespräch sagen könnte, oder das andere über ihn oder sie sagen. Das Zitat hält konkret fest, was die Schwäche für dich bedeutet.
Beispielschwächen (- bedeutet Schwäche, -- bedeutet große Schwäche):
- Tapsig -
Trigger: Ich werde beobachtet oder bewertet.
Zitat: Ich stolpere und es lachen wieder alle.
- Faul -
Trigger: Wenn ich abwarte, wird es unnötig.
Zitat: Eigentlich will ich lieber Musik hören.
- Schusselig
--
Trigger: Wenn Fremde zu Gast sind.
Zitat: Sonst habe ich das immer dabei.
2.8. Ausrüstung
„Meinen Laptop habe ich immer zur Hand!“
„Ich kaufe noch eine Laterne, damit wir in der Höhle auch bei Wind was sehen.“
„Habe ich als Tischler einen Hobel eingepackt?“
Ausrüstung deckt all die Dinge ab, die ein Charakter dabei hat, von Landkarten über Smartphones bis hin zu schwerer Artillerie. Sie wird auf 3 unterschiedliche Arten gehandhabt:
- Besondere Ausrüstung ist Teil des Charakters. Sie wird wie ein
starker Wert gekauft. Der Spieler oder die Spielerin kann sicher
sein, dass der Charakter diese Ausrüstung fast immer zur Hand
hat. Auch Waffen und Rüstung sind meist besondere Ausrüstung.
- Erspielte Ausrüstung ist mit Geld gekauft, gefunden oder auf andere Art im Spiel erhalten.
Sie steht zur Verfügung, wenn nicht irgendetwas passiert, das das verhindert.49
Anders als besondere Ausrüstung kann
sie leicht gestohlen werden oder
anderweitig verloren gehen.
- Plausible Ausrüstung deckt all die Kleinigkeiten ab, um die ihr euch
nicht ständig kümmern wollt. Wenn ihr nicht sicher seid, ob ein Charakter etwas bestimmtes eingepackt hat,
würfelt ihr eine Probe auf einen passenden Beruf oder
Hintergrund.50 Gelingt die Probe, gilt die Ausrüstung
als erspielt, bis ihr wieder neu packt. Misslingt sie, dann schreibt euch
etwas gerade unnützes auf, das ihr stattdessen mitgenommen habt.
Die Schwierigkeit legt die SL fest.51, 52 Sie
steigt für jede weitere Anwendung, bis ihr wieder in einer Situation seid,
in der eure Figuren sich ausrüsten.
Während der Erschaffung musst du dich nur um besondere Ausrüstung kümmern. Was ihr schon vor dem Spiel gekauft haben könnt, hängt vor allem von dem gewählten Genre und der gewählten Welt ab.
Besondere Ausrüstung kostet einen oder mehrere Punkte, je nachdem welche Vorteile sie bringt. Als Faustregel könnt ihr davon ausgehen, dass ein besonderer Gegenstand, der einen Punkt kostet, in bestimmten Situationen einen Bonus von 3 auf eine Fertigkeit gibt. Für drei Punkte (also ++) gibt er einen Bonus von 6.
Wenn ihr Kämpfe als mehrfache gezielte Wettstreite abhandelt, sind Waffen und Rüstungen gesondert geregelt. Bis zu Schwert und Lederrüstung kosten sie zusammen einen Punkt,53 darüber hinaus zwei oder mehr. Ein Blaster und eine Zivilpanzerung kosten z.B. zusammen 5, ein Laserschwert 6. Einzelheiten findet ihr unter Waffen, Rüstungen, Schilde und unter Kampf im Fokus.
Beispiele für besondere Ausrüstung:
- Fantasy: Edle Gewandung (1), Einbruchswerkzeug (1, Dietrich, Brecheisen, Seile, usw.), Halsband des Wasseratmens (1), Händlerkarren (2), Kettenhemd (1), Kriegshammer (1), Kurzbogen und Lederrüstung (1), Langbogen (1), Last-Echse (1), Loyales sprechendes Schwert (3, kann warnen, Wache halten, usw.), Pferd54 (1), Schwert und Lederrüstung (1), Schwert und Schild (1), Streitaxt (1), Turm-Schild und Kurzspeer (2), Unsichtbarkeitsmantel (3, gewendet als normaler Mantel), Vertrautentier55 (klein 1, hundsgroß 2, menschengroß 3, Sonderfähigkeiten +1 oder mehr56), Vollmacht des Grafen (1) oder des Königs (2), … (weitere Beispiele in den neuen Landen).
- Jetzt-Zeit: Automatische Waffen (2), Drohnen (1 und mehr, je nach Ausstattung), Erste Hilfe Koffer (1), Gut ausgestattetes Smartphone (1, mit Solarpanel usw.), Hackingtools (1), Kleine Schusswaffe mit Erlaubnis (1), Kugelsichere Weste (1), Spurensicherungskoffer (1), Teures Fahrzeug (1, inklusive Versicherung), Wildnisüberlebensset (1), …
- Horror/Mystery: Axt (1), Familien-Notrationen (1), Fokuskristall (1, Vorbereitung mit ihm erleichtert Proben für Magie um drei), Gefälschte Ausweise (2), Kettensäge (2), Kraftquelle (1, lässt kleine Rituale funktionieren), Okkulte Enzyklopädie (1), Revolver (1), Schrotflinte mit Salz (2, hilft vielleicht), Taschenuhr, die laut tickt, wenn sich magische Wesen nähern (1), Trainings-Set für magische Fähigkeiten (1, kann Selbst-Erfahrungen triggern), … (weitere in der Welt hinter der Welt.
- Science-Fiction: Automatische Schwebedrohne (1), Direkte Gehirncomputerschnittstelle (2, Proben auf Computerfertigkeiten um 3 erleichtert, erlaubt Wunden zu nehmen, um Misserfolge abzuwenden), Handblaster (3), Handlaser (1), Holo-Projektor (1 für Bilder bis Menschengröße, 3 für raumfüllende Bilder), Jagdgewehr (2), Kleine Nanitenfabrik (1 für die Herstellung beliebiger kleiner, einfacher Verbrauchsgegenstände, 3 für den Umbau Existierender, 6 für Gegenstände bis zu kleinen Handfeuerwaffen), Laserschwert (6), Logbuch-Manipulations-Werkzeug (2), Persönlicher Assistent (1, Handy-„KI“), Schallprojektor (1, Waffentauglich: 3), Schallschwert (4), Sensor-Störfeldgenerator (1, für einen Raum oder Tisch), Vibroschwert (2), Vollkörperrüstung (3), Zivilpanzerung (2), … (weitere in Technophob).
Beispiel: Nina hat immer ihren Aktenkoffer (1).
2.8.1. Beispiele für Waffen, Rüstungen und Schilde
Die hier gelisteten Waffen und Rüstungen kosten für je 6 Punkte Schaden, Schutz oder Schildwert einen Erschaffungspunkt.
Tabelle 1 Nahkampfwaffen mit Schaden
Waffe
Schaden
Messer
1
Dolch
2
Stab/Kurzspeer
3
Schwert
4
Axt
6
Kriegshammer
8
Doppelaxt
10
Kettensäge
12
Vibroschwert
18
Schallschwert
24
Laserschwert
36
Tabelle 2 Fernkampfwaffen mit Schaden
Waffe
Schaden
Wurfmesser
1
Pistole
2
Betäubungspuls
3
Bogen
4
Handlaser
6
Pistole 9mm
8
Jagdgewehr
12
Blaster
16
Blastergewehr:
24
Tabelle 3 Rüstungen mit Schutz
Rüstung
Schutz
Lederkleidung
1
Wattiertes Leder
2
Lederrüstung
3
Kettenhemd
4
Plattenrüstung
7
Kugelsichere Weste
8/2\(^\dagger\)
Zivilpanzerung
9
Vollkörperrüstung
18
\(^\dagger\): 8 gegen Kugeln, 2 sonst.
Tabelle 4 Schilde mit Schildwert
Schild
Schildwert
Hand-Buckler
1
Rundschild
3
Turnierschild
4
Polizeischild
6
Turmschild
8
2.9. Besonderheiten
„Sie ist eine normale Polizistin, aber sie vergisst nichts.“
„Die Aiuri haben Flügel und leichte Knochen. Sie können gleiten.“
„Wo immer er auftaucht, sind außergewöhnliche Ereignisse nicht weit.“
Besonderheiten decken all die Punkte ab, die nicht auf Berufe, Fertigkeiten und Spezialisierungen, Stärken, Schwächen oder Ausrüstung passen. Sie können entweder positiv sein, wie ein absolutes Gedächtnis, oder negativ, wie Magnet für Außergewöhnliches. Positive Besonderheiten kosten Punkte wie Stärken, negative geben Punkte wie Schwächen: 1 Punkt für + oder -, 3 Punkte für ++ / --, oder 6 Punkte für +++ / ---- (je nach Größe der erwarteten Auswirkungen). Besonderheiten bringen oft eigene Regelschnipsel mit, z.B. „Wärmesicht: kann im Dunkeln sehen“. Wenn unklar ist, welche Regeln gelten, dann gilt die Regel der Besonderheit — es sei denn, die SL hat Gründe dagegen, z.B. „Hier funktioniert es nicht: Sie sind Kaltblüter.“
Besonderheiten können die Spezies beschreiben (z.B. Wut der Orks, Anpassung der Katzenmenschen, Flugfähigkeit der Geflügelten oder tragende Stimme der Echsenmenschen), besondere Fähigkeiten (z.B. schnelle Heilung, Magiebegabung oder Tierfreundschaft), persönliche Beschränkungen (z.B. einen Ehrenkodex oder fehlende Gliedmaßen) und vieles mehr. Wähle Dir diejenigen, die die spieltechnischen Auswirkungen deiner Idee am besten beschreiben. Wenn Dir eine Besonderheit fehlt, erfinde sie oder pass eine Existierende an und sprich sie mit deiner Gruppe ab.57, 58
2.9.1. Vorteile
- 360°-Sicht (
+: Du siehst immer alles um dich herum gleichzeitig)
- Affinität zu Magie (
+: Magische Wesen fühlen sich in deiner Anwesenheit wohl, ++: Zauber sind in deiner Nähe leichter (Bonus von 3), alte Magie erwacht wieder, usw.)
- Amphibisch (
+: In Wasser und an Land gleich gut und schnell)
- Chamäleon (
+: +3 für Verstecken, +6 wenn unbewegt)
- Daredevil (
++: Wenn du unnötige Risiken eingehst, erhältst du +3 auf alle Würfe und eine gewürfelte 5 gilt als gewürfelte 3. Allerdings bringen unnötige Risiken unnötige Erschwernisse mit sich)
- Dunkelsicht (
+: Du siehst selbst in völliger Dunkelheit wie am hellichten Tag)
- Erinnerungen der Zukunft (
+: Du siehst, hörst oder fühlst einmal am Tag bis einmal pro Woche etwas, das du innerhalb der nächsten Woche wahrnehmen wirst)
- Federgang (
+: Du kannst entscheiden weder Geräusche zu machen, noch Fußspuren zu hinterlassen, du sinkst in Schnee nicht ein)
- Feenfreund oder Feenfreundin (
+: Du findest Feenhügel, Feen der Bäume, usw., und wirst von ihnen gemocht; doch Feen sind nicht verlässlich und es heißt, sie würden ihren Freunden übler mitspielen als ihren Feinden, denn sie lieben Spannung und sehen die Welt als Spiel)
- Geas (
++ : Eine Prophezeihung über dein Leben oder deinen Tod, die sich erfüllen muss, z.B. „wird durch ein Familienmitglied sterben“. Sprich das Geas mit der SL ab)
- Gedanken spüren (
+: Du kannst Gefühle des Ziels wahrnehmen, ++: Würfel einen Wettstreit gegen einen passenden Wert des Ziels. Wenn du gewinnst, kannst du die Gedanken des Ziels lesen (und verstehen), und wahrnehmen, was das Ziel wahrnimmt)
- Gedankenverbindung (
+: Du kannst binnen 5 Minuten geistigen Kontakt mit einer willigen Person herstellen, die in deiner Nähe ist oder mit der du bereits geistigen Kontakt hattest, und für den Rest des Tages die Gedanken dieser Person lesen und ihr Gedanken übermitteln, ++: mit bis zu 13 Leuten, du kannst Leute miteinander verbinden, +++: bis zu 150 Leute (ein Dorf), 4+: bis zu 10k, 5+: 1 Million, 8+: Ein Planet, 16+: eine Galaxie)
- Gefahrenvisionen (
+: Wenn du während drohender, aber unbekannter Gefahr bei einer beliebigen Probe eine 6 würfelst, kannst du Visionen des Unheils erhalten, oder sie ignorieren. Du entscheidest, entweder den guten Wurf zu nutzen und nur ein schlechtes Gefühl zu haben, oder den Wurf als -10 zu werten und dafür Visionen der Gefahr zu sehen. Sollte die SL nicht daran denken, erinnere sie daran, wenn du eine 6 würfelst. Wenn es keine Visionen gibt, behältst du den guten Wurf)
- Gefälschte Zweit-Identität (
+)
- Geisterempathie (
+: Du kannst dich in Geister einfühlen und deine Sozialfertigkeiten funktionieren mit Geistern wie mit Menschen)
- Gesang, der über Tagesreisen trägt (
+: nicht laut, trägt aber weit)
- Heiler/Heilerin (
+: Du kannst Wunden heilen. Würfle gegen 6 plus 3 pro Wunde des Ziels, +6 pro Kritischer. Erfolg heilt eine Wunde oder lässt eine Kritische zu einer Normalen werden, und das Ziel kann zusätzlich am nächsten Tag eine Heilungsprobe würfeln, die um deine Differenz zum Mindestwurf erleichtert ist. Bei Misserfolg erhältst du eine Wunde, die binnen eines Tages heilt. Heiler können keine durch Heilung verursachten Wunden heilen)
- Kampfreflexe (
+: Würfe gegen Überraschung im Kampf sind um 3 erleichtert, Angriffe gegen Dich in der Dunkelheit bekommen einen um 3 verringerten Bonus; kann zu Überreaktionen führen)
- Kampfrhythmus (
+: Du behältst Überblick und Initiative im Kampf. Abzüge für Überzahl sind um 3 verringert; ++: Um 6; +++: Absoluter Rhythmus: Um 9 verringert.59)
- Kann fliegen (
+: Gleitflug mit bis zu 2x Laufgeschwindigkeit, braucht Aufwind, ++: echter Flug bis 3x Laufgeschwindigkeit)
- Kann mit Pflanzen sprechen (
+: im Rahmen deren Verständnisses, was und wie eine Pflanze fühlt, ++: Als wären die Pflanzen Menschen),
- Kann mit Tieren sprechen (
+: im Rahmen des Verständnisses der Tiere; Keas, Schweine, Delfine und Tintenfische verstehen sehr viel, ++: Als wären die Tiere Menschen)
- Landet immer auf den Füßen (
+: Bis 5 Meter Sturz bleibst du dabei unverletzt, ++ bis 20 Meter, du kannst bei 50 km/h aus dem Auto springen und „auf“ einem Straßenschild landen)
- Magiedilletant (
+: beherrscht nur einen Zauber, der Zauber wird als Fertigkeit gekauft.)
- Magieresistenz (
+: Zauber mit dir als Ziel sind um 3 Punkte erschwert, ++: um 6 Punkte erschwert, du kannst nie Magie lernen, +++: Um 9 erschwert, deine Berührung kann Verzauberungen zerstören und Artefakte zeitweise inaktivieren)
- Medium (
+: Du kannst bei bestandener fordernder Probe (12) in Trance fallen und zu einem Werkzeug von Geistern werden)
- Muss nicht atmen (
+)
- Nachwachsende Körperteile (
+: Kleine Körperteile wachsen dir nach, z.B. Ohren oder Finger, ++: Auch Große und Komplexe wachsen nach, z.B. Augen und Beine, sobald deine Wunden geheilt sind)
- Perfekter Gleichgewichtssinn (
+: Du stolperst nie ohne Grund und hast einen Bonus von 6, um es zu vermeiden, umgeworfen zu werden)
- Person in Besitz nehmen (
+++: Du kannst mit einem gewonnenen Wettstreit gegen deren höchsten Wert deinen Geist in eine andere Person in Sichtweite übertragen und deren Geist unterdrücken. Du erfährst dabei allgemeine Informationen wie den Namen oder den Wohnort. Wenn du den Körper verlässt, erwacht das Ziel wieder. 4+: Du hast Zugriff auf die Erinnerungen des Ziels und kannst beliebig Punkte verschieben (siehe Steigern und Schieben), um dessen Fertigkeiten, Berufe und Spezialisierungen zu kopieren)
- Photographisches Gedächtnis (
+)
- Rasiermesserscharfe Nägel (
+: Schaden 3)
- Rechengenie (
+: Du kannst komplizierteste Berechnungen im Kopf ausführen, schneller als die meisten Computer)
- Schattengestalt (
++ : Du kannst zu einem Schatten werden und dich wie ein Schatten bewegen, aber nicht durch Sonnenlicht, und du kannst in dieser Form nichts halten, +++: Du kannst Objekte, die du trägst, mit dir in Schatten verwandeln und wieder zurück. Auch wenn du sie loslässt, verwandeln sie sich zurück)
- Schnelle Heilung (
+: Würfle einmal pro Tag auf Heilung statt nur einmal pro Woche, ++: Würfle einmal pro Stunde, +++: einmal pro 5 Minuten, 4+: Einmal pro 15 Sekunden, 5+: Einmal pro Sekunde)
- Schnellere Fortbewegung (
+: du kommst in deiner üblichen Umgebung zweimal so schnell voran, ++: 6x so schnell)
- Schwert-Tanz (
+: Schwert-Magie der Elemente)
- Spinnenlauf (
+: Du kannst an Wänden oder Decken entlanglaufen)
- Stören (
+: Du kannst einen bestimmten Sinn in 2m Radius blockieren, z.B. durch Dunkelheit oder weißes Rauschen; du kannst Leute innerhalb der Zone ausnehmen, ++: Die Blockade ist nicht zu bemerken; Beobachtenden kann auffallen, dass etwas verschwindet, aber sie sehen keine Zone der Dunkelheit o.ä.)
- Tragende Stimme (
+: Du kannst 100 Leute übertönen, bei passender Erklärung Bonus von 3, ++: Wenn du willst ist deine Stimme über eine Stunde Fußweg zu hören, Bonus von 6, +++: über mehrere Tagesreisen zu hören, Bonus von 9)
- Trinkfest (
+)
- Tödliche Stimme (+: Du kannst die Stimme auf eine einzelne Person richten, Angriff mit Schaden 6; wenn das Opfer seine Ohren verstopft nur Schaden 1)
- Unerschütterlich (
+: Du bleibst immer freundlich und höflich, egal was die Welt dir auch entgegenwirft. Wenn du eine psychische Wunde nimmst, statt dem Willen eines oder einer Anderen oder deinen Gefühlen nachzugeben, gilt die Wunde sofort als behandelt. Selbst zutiefst traumatisiert bleibst du freundlich und höflich)
- Unverschämtes Glück (
+: einmal pro Spielabend kannst du einen Wurf wählen, für den 2 und 4 als gewürfelte 6 gelten, eine echte 6 als 12; bei 1 oder 3 kannst du eine Person in unmittelbarer Nähe wählen, deren nächster Wurf eine 5 sein wird. Bei einer gewürfelten 5 hast du selbst -10)
- Verbesserte Zeitwahrnehmung (
++: Du bist immer zuerst dran und hast immer Zeit nachzudenken, +++: 2 Handlungen pro Runde, gibt Vorteile wie eine Überzahl von eins)
- Verbesserter Grundwert (
+: Eine Stärke ist 3 Punkte höher, gibt 1 Punkt mehr Bonus und hat eine um 1 erhöhte Schwelle, ++: 6 Punkte höher, +2 Punkte Bonus und +2 Punkte Schwelle, +++: 9/3/3; nur als Besonderheit einer Spezies oder großen Gruppe mit ausgleichenden Schwächen, nicht pro Individuum)
- Verrückte Erfindungen (
++: Du kannst binnen Stunden Prototypen basteln, die bei anderen Jahre an Entwicklungszeit brauchen; benötigt auch eine passende Fertigkeit oder einen passenden Beruf)
- Viele Kontakte (
+: Die SL würfelt für jeden neuen Ort. Je nach Augenzahl, kennst du jemanden, der oder die: 6 dir gerne hilft, 2/4: von dir überzeugt werden kann, zu helfen, -3/-1: deine Hilfe will, -5: dich verraten will)
- Wundresistenz (
+: Deine Schwelle für körperliche Wunden ist einen Punkt höher, egal welche Stärke du dafür nimmst, ++: 2 Punkte, +++: 3 Punkte)
2.9.2. Nachteile
- Amnesie (
-: Du erinnerst dich an nichts und weißt nicht, was du kannst. Während du mehr und mehr von deiner Vergangenheit und deinen Fähigkeiten wiederfindest, musst du den Nachteil wegkaufen wie in Steigern und Schieben beschrieben)
- Berserker (
-: Wenn du eine Wunde erhältst oder ein geliebtes Wesen eine Wunde erhält, musst du eine fordernde Probe auf einen passenden Wert würfeln. Schlägt sie fehl, verfällst du in einen Berserkerrausch: Du musst den nächsten Feind unkontrolliert angreifen, erhältst aber keine Wundabzüge. Wann immer du eine 6 würfelst, kannst du entscheiden, den Berserkerrausch zu verlassen, --: Du wirst zusätzlich zum Berserker, wann immer du in einer Stresssituation eine 5 würfelst)
- Bluter (
--: Jede Wunde verursacht, bis sie verbunden ist, eine weitere Wunde pro Minute durch Blutungen. Kritische Wunden verursachen auch nach dem Verbinden eine weitere Wunde pro Tag. Sie können nur im Krankenhaus, durch erfahrene Heiler oder durch Magie geheilt werden)
- Braucht seltene Nahrung (
-: z.B. Menschenblut)
- Chronische Schmerzen (
-: Wann immer du zwei 5er würfelst (also -10), durchzucken dich schreckliche Schmerzen und bleiben für mindestens 2 Stunden. Die Schmerzen geben dir einen Abzug von 3 auf alle Würfe, --: die Schmerzen treten bei jeder gewürfelten 5 auf und geben 6 Punkte Abzug)
- Ehrenkodex (
-: Du folgst einem strengen Set an Regeln, z.B. die Regeln der Ritterlichkeit, des Gentlemans oder der Askese. Diesen Kodex zu brechen verursacht dir eine psychische Wunde, die deine Selbstzweifel, deinen Selbsthass und deine Zerrissenheit widerspiegelt. Einen Grundpfeiner des Kodexes zu brechen verursacht dir eine kritische psychische Wunde)
- Erschreckt Tiere (
-: Sie werden in deiner Nähe panisch oder aggressiv)
- Fanatiker/Fanatikerin (
-: Du glaubst an etwas, das du vor alles andere stellst, selbst vor dein eigenes Leben. Beispiel: Religion, Weltfrieden, den König, deine Familie. Du erhältst 3 Punkte Erleichterung für jeden Wurf, bei dem es darum geht, deiner Ideologie treu zu bleiben. Deiner Ideologie zuwiderzuhandeln verursacht dir eine kritische psychische Wunde)
- Farbenblind (
-)
- Gutgläubig (
-: Lügen zu entdecken ist um 6 erschwert, allerdings weißt du, dass das so ist. Das hilft dir nicht gleich, aber du kannst im Nachhinein merken, was passiert ist, --: Du glaubst wortwörtlich alles, was man dir sagt, solange es irgendeine Erlärung für die Diskrepanz zwischen dem Gesagten und deiner Erfahrung oder Warnehmung gibt)
- Magnet für Außergewöhnliches (
-: du ziehst Seltsames an, egal ob gut oder schlecht)
- Pech (
-: Die SL wirft dir einmal pro Spielabend einen unglücklichen Zufall entgegen, und wenn irgendetwas Unglückliches passiert, trifft das meistens dich, --: Du bist verflucht und alle schlechten Zufälle treffen dich und vor allem dich, ständig. Du kannst nie darauf hoffen, dass irgendetwas zufällig zu deinem Vorteil ist. Sollte es doch einmal so scheinen, erinnere deine SL an dein Pech. Wenn sie dann hintertrieben lächelt, weißt du, dass sie es nicht vergessen hatte)
- Schützling (
-: Ein Lehrling, der mit dir reist, ein Freund oder eine Freundin,60 oder ein Kind, das zu Hause auf dich wartet, --: Ein Kind, das mit dir reist)
- Tierhaft (
-: Du handelst und fühlst wie ein wildes Tier. Du kannst hochintelligent sein, aber du bist anders als Menschen)
- Todesaura (
-: Kleine Tiere und Pflanzen sterben in deiner Nähe. In Armreichweite sterben Fliegen binnen Sekunden und Eichhörnchen binnen Minuten)
- Verschlechterter Grundwert (Eine Art von Werten ist deutlich niedriger; z.B. körperlich schwach oder sozial gehandicapt; Reduziert die Werte aller passenden Stärken.
-: Zahlenwert -3, Schwelle -1, Bonus minus 1, -- : -6/-2/-2, ---- : -9/-3/-3)
- Wahnvorstellungen (
-: Du glaubst unerschütterlich an etwas, das einfach falsch ist, und es ist offensichtlich für alle, die mehr als eine halbe Stunde Zeit mit dir verbringen)
- Wut (
-: Wenn dich etwas aufregt, verlierst du alles andere aus dem Blick)
2.10. Zahlen für die Werte
Auf was würfle ich jetzt?
In der Einleitung haben wir versprochen, dass ihr würfelt, um den Geschichten die Unwägbarkeit und Spannung selbsterlebter Abenteuer zu geben. Hier schreiben wir die Zahlen dafür auf: Die Werte, auf die ihr würfelt.
Wir fangen wieder mit den Berufen an. Ein starker Beruf gilt als +, ein überragender als ++. Der Zahlenwert des Berufes ist 6 plus 3 pro +. Ein Beruf auf + hat also den Zahlenwert 9, auf ++ den Zahlenwert 12, auf +++ 15 und auf ++++ 18. Trage für jeden deiner Berufe die entsprechende Zahl unter „Wert“ ein. Auf diesen Wert würfelst du, wann immer du etwas versuchst, das zu deinem Beruf passt und zu dem du keinen höheren passenden Zahlenwert hast. Wenn du eine zur Probe passende Stärke hast, gibt sie dir für diese Probe pro Plus einen Punkt Bonus auf den Beruf.
Fertigkeiten funktionieren ähnlich wie Berufe, mit zwei Unterschieden: Sie bekommen Unterstützung durch bis zu zwei Stärken und ihr Zahlenwert ist 3 Punkte höher.61 Wähle für jede Fertigkeit bis zu zwei deiner Stärken und schreibe sie dazu. Auf sie stützt du dich, wenn du die Fertigkeit nutzt.62 Der Grundwert der Fertigkeit ist 9 plus 3 pro +. Also bist du mit + bei 12, mit ++ bei 15, mit +++ bei 18 und mit ++++ bei 21. Der Effektivwert der Fertigkeit ist ihr Grundwert plus 1 pro + in den Stärken, auf die du dich bei der Fertigkeit stützt.
Spezialisierungen funktionieren wie Fertigkeiten, mit einem Unterschied: Sie bauen auf einem Beruf oder einer Fertigkeit auf und erhöhen deren Grundwert für ein eng umrissenes Spezialgebiet. Wähle wie bei den Fertigkeiten bis zu 2 passende Stärken, die die Spezialisierung unterstützen. Der Grundwert der Spezialisierung ist gerade der Grundwert ihrer Fertigkeit oder ihres Berufes plus 1 und plus 3 pro + in der Spezialisierung. Konkret plus 4 auf + und plus 7 auf ++. Der Effektivwert ist der Grundwert plus 1 pro + in den die Spezialisierung stützenden Stärken.
Die Stärken haben jeweils einen Zahlenwert und eine Schwelle. Der Zahlenwert ist 12 plus 3 pro +. Die Schwelle ist 4 plus 1 pro + (also gerade ein Drittel des Zahlenwertes, abgerundet). Damit ist bei + der Zahlenwert 15 und die Schwelle 5, bei ++ sind sie 18 und 6, bei +++ 21 und 7 und bei ++++ 24 und 8.63
+
++
+++
++++
+++++
Beruf
9
12
15
18
21
Fertigkeit\(^\dagger\)
12
15
18
21
24
Spezialisierung\(^\dagger\)
+4
+7
+10
+13
+16
Stärken
15
18
21
24
27
Kosten
1
3
6
10
15
\(^\dagger\): Plus 1 pro + in bis zu zwei gewählten Stärken.64
Nun musst du nur noch Schaden und Schutz deiner typischen Waffe und
Rüstung eintragen, dann ist deine Figur von den Werten her spielfähig.
Und damit kommen wir zum letzten Schritt: Du weißt, was deine Figur
kann. Jetzt legst du fest, was er oder sie will.
3. Charaktere verkörpern
„Wer bist du? Was willst du?“ — Vorlonen und Schatten, Babylon 5
3.1. Antriebe
„Was ist ein Erfolgserlebnis für meinen Char?“ — \citet[Spielleiterwillkür! S. 22]{Spielleiterwillkuer}
Du hast festgelegt, was du schaffen kannst, jetzt wird es Zeit, deine Vorstellung dessen zu fixieren, was dich bewegt — und was dich ins Abenteuer bringt.65 Anders als bei den Werten ist hier nichts besser oder schlechter. Du musst keine Punkte dafür ausgeben, und du kannst es ändern, wenn du merkst, dass es damit deiner Vorstellung deines Charakters besser entspricht. Sprich es vorher mit deiner Runde ab.
Als erstes wähle deine Grundantriebe. Wähl für jeden der Bereiche Wollen, Handeln und Sein einen Antrieb aus der entsprechenden Liste. Wenn du dich nicht entscheiden kannst, würfle dreimal (1 bis 6). Wenn sich das im Spiel als falsch erweist, kannst du es immernoch ändern.
Tabelle 5 Grundantriebe
Wollen
Handeln
Sein
Wohlstand
Kreativität
Genussvoll
Ansehen
Selbstbestimmung
Leistungsstark
Sicherheit
Abwechslung
Einflussreich
Gerechtigkeit
Tradition
Bescheiden
Toleranz
Anpassung
Fürsorglich
Umweltschutz
Regeltreue
Zuverlässig
Diese Grundantriebe sind, was deinem Charakter Kraft gibt. Wenn er Schicksalsschläge verwinden muss, kann er sich auf sie zurückziehen, doch wenn die Grundantriebe miteinander in Konflikt geraten oder er gezwungen ist, zwischen der Gruppe und einem Grundantrieb zu entscheiden, liefert das Stoff für die großen Heldenepen oder Tragödien.66
- Wollen
Für welches Ziel kämpfst du?
- Handeln
Was lenkt dein Handeln?
- Sein
Wie willst du sein?
3.2. Fragen
Nachdem du nun den Konfliktmotor hast — die Antriebe widersprechen einander oft67 — kommen wir zum Zusammenhalt. Hierfür setzt ihr euch in der Runde zusammen. Solltet ihr eure Charaktere vor dem ersten Spielabend selbst erschaffen, dann erledigt diesen Teil erst am Anfang des Spielabends. Du brauchst Antworten auf 3 Fragen:
- Warum bin ich hier? (Was hat mich zu der Gruppe gebracht? Was will ich erreichen?)
- Warum bleibe ich bei der Gruppe? (Warum kann oder will ich sie nicht verlassen, wenn es Konflikte gibt?)
- Was macht mich sympathisch? (Für die Charaktere oder die Spielerinnen und Spieler)
Passt die Antworten der verschiedenen Charaktere in deiner Runde auf diese 3 Fragen so lange gemeinsam an, bis ihr das Gefühl habt, dass sie damit zusammen Abenteuer erleben werden und wollen. Solltest du Schwierigkeiten haben, schau dir deine Grundantriebe an, wähle aus einer der folgenden Listen oder würfle dreimal und pass das Ergebnis an.68
Warum hier?
Warum bleiben?
Wodurch sympathisch?
1
Aus der Gosse entkommen
Einziger Ort mit Freunden
Fröhlich und optimistisch
2
Alte Geheimnisse suchen
Begleitung zu schrecklichen Orten
Sieht in Allen ihr Potenzial
3
In Ungnade gefallen
Ein Sinn unabhängig von Macht
Genießt das Jetzt
4
Sucht nach Abenteuern
Hier gibt es Spannung
Steht immer zur Gruppe
5
Auf der Suche nach Reichtümern
Wir sind an etwas Großem dran
Akzeptiert keine Übervorteilung
6
Mit dem Schutz der Prinzessin oder des Prinzen betraut
Freunde zu verlieren würde sie oder ihn verletzen
Fels in der Brandung: Erfüllt die Aufgabe, was es auch kostet
Antworten auf die drei Fragen für Fantasy
Warum hier?
Warum bleiben?
Wodurch sympathisch?
1
Geheimnisse der Schattenrösser
Einer der Ansätze muss weiterführen!
Bleibt immer höflich
2
Rache für meine Tochter
Sie akzeptieren mich
Voller Ideen für gemeinsamen Spaß
3
Ich will Detektivin sein
Ohne ihre Aufträge wäre ich pleite
Ehrlich, offen und vernarrt in ihren Beruf
4
Hatte nichts besseres zu tun
Ohne sie wäre es dröge
Liebenswürdig seltsam
5
Auftrag meiner Kommune
Hier habe ich Freiraum
Offen für alles
6
Es ist mein Job
Ohne mich wären sie verloren
Stellt sich vor Freunde, um jeden Preis
Antworten auf die drei Fragen für die Jetzt-Zeit
Warum hier?
Warum bleiben?
Wodurch sympathisch?
1
Besessen von dem Unverstandenen
Der Rest der Welt ist mir fremd
Völlig begeistert selbst von kleinsten Spuren
2
Sieht wieder einen Sinn in ihrer Arbeit
Kann die Frischlinge nicht alleine lassen
Erzählt alle möglichen obskuren Theorien
3
Sucht die Wahrheit über Verschwundene
Was wir hier tun ist wichtig!
Loyal bis in letzter Konsequenz
4
Führe meine Arbeit privat fort
Sie kennen meine Vergehen
Bekämpft das Übel, nicht dessen Werkzeuge
5
Diese Geheimnisse lassen sich mit Geld nicht kaufen
Nur mit ihnen erlebe ich das wirklich
Zollt den anderen den tiefsten Respekt
6
Will eigentlich nur Urlaub machen
Was würden die zu Hause von mir denken?
Kindlich naiv
Antworten auf die drei Fragen für Horror/Mystery
Warum hier?
Warum bleiben?
Wodurch sympathisch?
1
Ich wollte das All sehen
Ich zahlte nicht, sie jagen mich
Kämpft für das, was er will: Uns
2
Ich werde die beste Kämpferin
Hier finde ich immer Herausforderungen
Ihre Begeisterung strahlt aus ihr heraus
3
Ich werde die Piraten führen
Ich brauche ihre Kraft und Verschwiegenheit
Er wird uns verraten, und das wird spannend
4
Ich wollte immer Teil etwas Größeren sein
Hier kann ich wirklich etwas bewegen
Kämpft wirklich für das Wohl allen Lebens
5
Krisen zeigen das wirkliche Wesen
Jede und jeder hier ist spannend
Liebt die anderen mit ihren Schwächen
6
Sie haben mich fallen lassen
Mein neues Leben erhalte ich
Bedingungslos loyal zu uns
Antworten auf die drei Fragen für Science-Fiction
Falls dir ein Lebensmotto für deinen Charakter einfällt, trag es in das entsprechende Feld ein. Ansonsten mach das einfach später. Oft entwickelt es sich während ihr spielt. Mach dir jetzt noch ein paar Notizen zu den anderen in deiner Runde — nützlich sind meist Name, Kurzbeschreibung, und wer die Figur spielt — dann schreib dir deine Erschaffungspunkte als „Gesamt-Erfahrung“ auf. Dann hast du du den letzten Schritt erreichst: Die Beschreibung.
3.3. Die Vorderseite: Bild, Beschreibung, Darstellung
„Eine weitere Person betritt den Raum. Beschreib dich mal!“ — gefürchtete Aufforderung
Die Vorderseite hilft dir, die Außenwirkung deiner Figur zu zeigen. Sie gibt dir Mittel, um schnell wieder in deinen Charakter hineinzufinden und ihn oder sie so darzustellen, dass die anderen in der Runde deine Spielfigur sofort wiedererkennen.
„Zwei Worte“ ist die kürzeste Beschreibung deiner Figur: Wie würde sie im Klappentext bezeichnet werden? Beispiel: „Nina ist eine aufrechte Anwältin“, „Tom ist ein verlotterter Säufer“ oder „Richard ist ein mutiger Krieger“. Halte dich kurz und sei plakativ. Feinheiten kommen später.
In Marotte / Requisite / Haltung / …69 und den typischen Aussspruch schreibst du etwas, das den anderen in deiner Runde und dir selbst zeigt, dass du jetzt deinen Charakter spielst. Vorschläge für diese und die weiteren Teile der Vorderseite findest du in den Kapiteln Name und Darstellung, Aussehen und Kleidung und Prägende Erlebnisse und Notizen zu eurer Runde.
3.4. Name und Darstellung
„Was bist du, wenn niemand sich an dich erinnert, weil du ungreifbar bleibst?“
Dein Name ist ein Anker für die Erinnerung deiner Runde. Zwei Worte vermitteln deine Erscheinung. Körperhaltung und Gesten formen das Bild, das sich einprägt. Ein typischer Spruch ruft das Bild auf. Je stärker dieses Bild deine Runde zu deinem Charakter führt, je stärker die Anderen auf deinen Charakter reagieren statt auf dich, desto stärker kannst du deinen Charakter erleben. Die Notizen hier erleichtern es dir, deine Runde dabei zu unterstützen, dir zu helfen, dein Charakter zu sein. Sie beginnen mit dem Namen.
Wenn du schon eine Idee für einen passenden Namen hast, nutze sie.70 Sollte dir die Wahl des Namens schwerfallen, wähle ihn einfach aus einer der folgenden Listen — oder aus den entsprechenden Listen bei den Welten. Fühl dich frei, Vor- und Nachnamen zu mischen. Achtet darauf, dass keine zwei Namen mit dem gleichen Laut anfangen.71
Tabelle 6 Beispiele für Namen\label{tbl:namen-fantasy-jetztzeit}
Fantasy
Jetzt-Zeit
Antan Karra
m
Ajila Tatru
w
Barakon Jowarak
m
Bren Apane
m
Calen Eichenfeder
w
Callá Teaborn
w
Edaor aus Nies
m
David Trauhof
m
Firieth Sian
w
Edward Frisk
m
Gomon Nor
m
Frieda Bauer
w
Helevorn Eisglanz
m
Gerda Bannwald
d
Idrhril Masala
w
Harald Frey
m
Jalona Daras
w
Ida Remmers
w
Kimikke Antelm
w
Jochen Schammer
m
Lacra Mer
w
Kalle Wetz
m
Merasme aus Nela
w
Liam Lenja
d
Njesz aus Ksche
d
Mera Mohn
w
Olavok Norike
m
Nathan Funk
m
Redor aus Ksaï
m
Olf Promm
m
Sera Sjasaï
w
Parisé Jambon
w
Shanis Niel
w
Raëi Misma
w
Tomar aus Lawargk
m
Sedina Ara
w
Unia Ilis
w
Trista Halle
w
Varas Hatz
m
Ursula Brandt
w
Zynnak Eli
m
Zeno Zorn
m
Tabelle 7 Beispiele für Namen, ff\label{tbl:namen-horrormystery-sciencefiction}
Horror/Mystery
Science-Fiction
Azara de Jolin
w
Arrata Ranka
w
Bell Apart
m
Bea Morn
w
Caspar Berman
m
Chindee Svaning
d
Dagaron Twilden
m
Diro Mar
m
Emma Weintraut
w
Felipe Charm
m
Fehry Garan
w
Graikes Ai’kars
d
Fabrice Reber
w
Han Friese
m
Gregor Langwald
m
Ikia Jerne Ada
w
Helen Reich
w
Jade Sac
d
Hygarta Julicja
w
Korg Sjarasku
m
Igor Brandt
m
Meth Ordea
w
Jéanarra von Kraichgau
w
Nagami Sachas
w
Lynn Morrison
d
Okan Karop
m
Maja Estenfeld
w
Prue Elaraj
w
Nora von Trifels
w
Ras Tseng
d
Porthele von Stauffen
m
Lija Mdvir
w
Raman Stein
d
Somika Vilaraj
w
Somon Aniasse
m
Tzana Lied
w
Toloréa Andren
w
Vaal Upjinde
m
Ulrich Braun
m
Wira Kulam
m
Vera Larabell
d
Xi’i Ix
d
„Zwei Worte“ ist, was auf deinem Namensschild stehen könnte. Es ist das, mit dem dich Freunde oder Feinde vorstellen würden, dein persönlicher Archetyp. Oft einfach ist es ein Adjektiv mit deinem Beruf. Sag zu dir selbst, „Ich bin ein …“ oder „Ich bin eine …“. Wenn deine zwei Worte hier passen, hast du sie wahrscheinlich gut getroffen.72 Beispiele:
Tabelle 8 Beispiele für „Zwei Worte“\label{tbl:zweiworte-fantasy-jetztzeit}
Fantasy
Jetzt-Zeit
Weltgewandter Lebemann
Frustrierte Polizistin
Begabter Lehrling
Anarchistischer Hacker
Zynischer Krieger
Getriebener Ex-Offizier
Erfahrene Amazone
Mittelloser Schriftsteller
Weltfremde Gelehrte
Idealistische Politikerin
Resolute Witwe
Harte Straßenmusikerin
Tabelle 9 Beispiele für „Zwei Worte“, ff\label{tbl:zweiworte-horrormystery-sciencefiction}
Horror/Mystery
Science-Fiction
Abgehalfterter Mafiosi
Desertierter Soldat
Professioneller Skeptiker
Kumpelhafter Koch
Neugieriger Journalist
Adrenalinsüchtige Diebin
Besessene Ermittlerin
Verratene Diplomatin
Gefallene Kultistin
Einfallsreicher Putzmann
Hedonistische Künstlerin
Insolvente Kampftrainerin
Stichworte zur Darstellung geben dir einen konkreten Weg, um in deinen Charakter einzutauchen. In Tabelle \ref{tbl:darstellung} findest du viele Beispiele dafür. Du kannst daraus wählen oder wie dort beschrieben ein Stichwort auswürfeln.
Wenn du es auswürfelst und ein Stichwort zu nah an deinem normalen Verhalten ist, würfle einfach neu. Deine Runde sollte deine Figur von dir unterscheiden können. Würfle auch erneut, wenn etwas nicht passt, oder wenn eine andere Figur in der Runde das Gleiche hat. Wenn du einen Dialekt beherrscht und es magst, deine Figur lustig darzustellen,73 kannst du sie mit einem Dialekt oder Akzent unvergesslich machen.
Der typische Spruch ermöglicht dir, auf einfachste Weise in deinen Charakter zu kommen. Er ist dein Signatursatz, ein Äquivalent zu „Schau mir in die Augen, Kleines“74 oder „Ich brauche keine Waffen, ich habe Anwälte“. Wenn du ihn gefunden hast, nutze ihn. Anders als das Lebensmotto sollte dieser Ausspruch etwas sein, das du einfach in ein Gespräch einflechten kannst. Der Klassiker ist: „Das wohl, bei Swafnir!“ Wenn du noch keinen hast, lass das Feld leer. Wenn du einen hast und nicht sicher bist, ob er passt, schreib ihn rein und probier ihn aus. Du kannst ihn immernoch ändern.
1: Haltung
2: Gestik
3: Stimme
4: Gimmick
1
Überheblich
Pistole/Pfeil
Samtig
Stift rauchen
2
Schüchtern
Merkelraute
Schroff
Stift kauen
3
Aufrecht
Gefaltete Hände
Hoch
Notizblock
4
Aufmerksam
Geballte Fäuste
Tief
Würfel
5
Hochnäsig
Hände kneten
Langsam
Ein Schal
6
Verspielt
Ausladend
Schnell
Tee trinken
5: Tick
6: Tick
1
Über Haare streichen
Mit Münzwurf entscheiden
2
Bart streicheln/Mit Strähne spielen
An Hut/Mütze tippen
3
Krawatte/Kragen/Bluse zurechtzupfen
Nägel reinigen/lackieren
4
(Sonnen-)Brille hochschieben
Haustier streicheln/füttern
5
An die Nase greifen
Fingerknöchel kauen
6
Faust in die Handfläche schlagen
Am Kopf kratzen
3.5. Maße, Aussehen und typische Kleidung
Als nächstes kommen Daten, die oft nachgefragt werden: Alter, Größe, Gewicht, Haarfarbe, usw. Wenn du noch keine feste Vorstellung hast, kannst du sie auch auswürfeln. Die folgenden Vorlagen dazu gelten für Menschen. Andere Spezies findest du bei den Welten.
3.5.1. Maße und Daten
- Spezies: Mensch.\(^{\text{⚥}}\)
- Alter: Würfle zweimal und multipliziere die Augenzahlen. Addiere 15. Das Ergebnis liegt zwischen 16 und 51, sollte also für die meisten Ideen funktionieren.
- Größe: 170 cm ± W6×3 (würfle und multipliziere das Ergebnis mit 3. Ist die Augenzahl ungerade, ziehe das Ergebnis von 170 cm ab, sonst zähle es dazu). 155 - 185 cm.75
- Gewicht: Größe minus 100 ± W6×3 in kg (würfle wie bei der Größe). 40 - 103 kg.
Alter: 15 + (W6 × W6) (16--51 Jahre)
Größe: 170 ± (1w6×3) (155--185 cm)
Gewicht: Größe - 100 ± (1w6×3) (40--103 kg)
3.6. ⚥ Geschlecht und Sexualität
Wenn ihr Beziehungen und Sexualität zu einem Teil eures Spiels machen wollt, ist die reine Wahl der verbreitetsten Geschlechter eine schwache Grundlage. Um etwas Aussagekräftigeres zu erhalten, könnt ihr sexuelle Orientierung und Eigenheiten mit angeben. Vorschläge findet ihr in Tabelle \ref{tbl:geschlecht-sexuelle-orientierung}.
-5 -5 -5
-5 -5
-5
direkt
6
66
666
-3
♂→♀/♂
♀/♂†
♂/-
♂/♀-
♂/*
♂/♂-
♀/♂C
-1
♀→♂/♀
♂/♀†
♀/-
♀/♂-
♀/*
♀/♀-
♂/♀C
2
♀→♂/♂
♂/♀⚬
♂/ +
♀/♂+
♀/♂*
♀/♀+
♀/♂SM
4
♂→♀/♀
♀/♂⚬
♀/ +
♂/♀+
♂/♀*
♂/♂+
♂/♀SM
-5/6
⚥/♀
⚬/♀
♀'/♂
♂'/♀
⚬/♂
⚥/♂
Geschlecht, sexuelle Orientierung und Eigenheiten. Beginne in der Mitte und würfle mit einem Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Zeile. Bei -5, geh nach links und würfle erneut, bei 6 geh nach rechts und würfle erneut. Drehe nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen -5/6).
♀: Frau,
♂: Mann,
♂': feminin wirkender Mann,
♀': maskulin wirkende Frau,
⚬: Geschlecht nicht direkt erkennbar,
a→b: geboren a, lebt als b,
⚥: biologisch nicht eindeutig bestimmbar,
X-: weniger als einmal pro Woche,
X+: mehr als einmal pro Woche,
X*: immer Neues probieren,
X†: nur ohne Verhütung,
Xo: immer gleich,
XC: ohne Licht,
XSM: BDSM,
X/*: Geschlecht egal,
X/+: in Gruppen,
X/-: völlig asexuell.
Die Ergebnisse für Homosexuelle entsprechen der Häufigkeit in der EU laut Dalia (5-10%), für Transgender (a→b) entsprechen sie in etwa der Häufigkeit in der Software-Entwicklung laut Stackoverflow, für Intersexuelle (⚥) der Aussage des Bundesverfassungsgerichts (laut Quarks & Co.: einer unter 500 Menschen; 0,2%). Der Rest ist geraten, aber hoffentlich interessant.
3.7. Haut-, Haar- und Augenfarbe
Hautfarbe, Haarfarbe und Augenfarbe sind bei Menschen korreliert. Wenn du sie auswürfeln willst, würfle erst für die Hautfarbe wie bei Tabelle \ref{tbl:haut} beschrieben und dann entsprechend auf Tabelle \ref{tbl:haareaugen} für die Haarfarbe und die Augenfarbe.76, 77
\phantomsection
-5
direkt
6
-3
blass
rosig
sommersprossig
-1
grau
gelblich
elfenbein
2
kupfer
rotbraun
bronze
4
oliv
dunkelbraun
schwarz
-5/6
albino
-
fleckig
Hautfarbe: Beginne in der Mitte und würfle mit einem Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Zeile. Bei -5, geh nach links und würfle erneut, bei 6 geh nach rechts und würfle erneut. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen -5/6).}
-3
-1
2
4
-5/6
-5
weiß
hellblond
feuerrot
orangerot
rostrot
-3
rubinrot
blond
hellbraun
dunkelbraun
aschgrau
-1
dunkelblond
hellbraun
dunkelbraun
schwarz
silber
2
rostrot
haselnuss
schwarzbraun
schwarz
rotbraun
4
granatrot
grauschwarz
grünschwarz
blauschwarz
weißblond
6
weiß
neon-grün
hell-lila
neon-blau
strohblond
-3
-1
2
4
-5/6
-5
rot
aquamarin
amethyst
saphir
mandelgrün
-3
azurblau
bernstein
türkis
perlgrau
schwarz
-1
bernstein
honig
eisgrau
haselnuss
silber
2
zimtbraun
grau-braun
hellbraun
walnuss
moosgrün
4
bleigrau
schwarz-braun
dunkelbraun
kohlschwarz
eisblau
6
rot/blau
blau/braun
blau/grau
amethyst
lila
Haare (oben) und Augen (unten). Beginne jeweils in der Zeile aus der Tabelle für die Hautfarbe und wirf einen Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Spalte. Bei -5 geh hoch, bei 6 geh runter. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen -5/6).}
Beispiel: Stefan würfelt für Haut eine 6. Er geht eins nach rechts. Dann wirft er eine 2: Bronzefarbene Haut. Für die Haare beginnt er in Zeile 2 und wirft eine 5. Er geht eins nach oben zu Zeile -1. Dann wirft er eine 6: Spalte -5/6: Silberne Haare. Für die Augen beginnt er ebenso in Zeile 2 und wirft eine 4: Spalte 4: Walnussbraune Augen.
-5 -5 -5
-5 -5
-5
direkt
6
66
666
-3
♂→♀/♂
♀/♂†
♂/-
♂/♀-
♂/*
♂/♂-
♀/♂C
-1
♀→♂/♀
♂/♀†
♀/-
♀/♂-
♀/*
♀/♀-
♂/♀C
2
♀→♂/♂
♂/♀⚬
♂/ +
♀/♂+
♀/♂*
♀/♀+
♀/♂SM
4
♂→♀/♀
♀/♂⚬
♀/ +
♂/♀+
♂/♀*
♂/♂+
♂/♀SM
-5/6
⚥/♀
⚬/♀
♀'/♂
♂'/♀
⚬/♂
⚥/♂
Geschlecht, sexuelle Orientierung und Eigenheiten. Beginne in der Mitte und würfle mit einem Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Zeile. Bei -5, geh nach links und würfle erneut, bei 6 geh nach rechts und würfle erneut. Drehe nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen -5/6).
♀: Frau,
♂: Mann,
♂': feminin wirkender Mann,
♀': maskulin wirkende Frau,
⚬: Geschlecht nicht direkt erkennbar,
a→b: geboren a, lebt als b,
⚥: biologisch nicht eindeutig bestimmbar,
X-: weniger als einmal pro Woche,
X+: mehr als einmal pro Woche,
X*: immer Neues probieren,
X†: nur ohne Verhütung,
Xo: immer gleich,
XC: ohne Licht,
XSM: BDSM,
X/*: Geschlecht egal,
X/+: in Gruppen,
X/-: völlig asexuell.
Die Ergebnisse für Homosexuelle entsprechen der Häufigkeit in der EU laut Dalia (5-10%), für Transgender (a→b) entsprechen sie in etwa der Häufigkeit in der Software-Entwicklung laut Stackoverflow, für Intersexuelle (⚥) der Aussage des Bundesverfassungsgerichts (laut Quarks & Co.: einer unter 500 Menschen; 0,2%). Der Rest ist geraten, aber hoffentlich interessant.
3.8. Erscheinung und typische Kleidung
„There’s an Elf in front of you. He is wearing a brown tunic and he has gray hair and …“ — \citet[Dungeons and Dragons, Satan’s Game]{DungeonsAndDragonsSatansGame}
Um bei der Selbstbeschreibung nicht zu sehr zu stocken, ist der letzte Eintrag in deinem Charakterheft eine typische Beschreibung. Du trittst durch eine Tür oder Leute beobachten dich in einem Café und die SL sagt „Was sehen sie? Beschreib' dich mal.“ Eine klassische Beschreibung beginnt z.B. so: „Ein sportlicher Mann Mitte 30. Er trägt ein zerknittertes weißes Hemd, gepflegte Lederschuhe und auf dem Rücken ein Scharfschützengewehr.“
Um dir dabei zu helfen haben wir hier zwei Werkzeuge: Tabellen mit leicht zu vermittelnden Adjektiven als Stichwort78 und mehrere Tabellen mit markanten Kleidungstücken, die schnell ein Bild deines Charakters zeichnen. Mit beidem zusammen solltest du auch dann noch leicht deinen Charakter beschreiben können, wenn du gerade in einer völligen Schreibblockade hängst.
Überleg’ dir ein Stichwort, oder würfle wie für Hautfarbe auf das passende Genre aus den Tabellen \ref{tbl:stichwort-beschreibung-fantasy}, \ref{tbl:stichwort-beschreibung-jetztzeit}, \ref{tbl:stichwort-beschreibung-sciencefiction} und \ref{tbl:stichwort-beschreibung-horrormystery} (S. \pageref{tbl:stichwort-beschreibung-fantasy}). Weitere Beispiele findest du bei den Welten.79
Tabelle 10 Stichwort für Fantasy\label{tbl:stichwort-beschreibung-fantasy}
-5
direkt
6
-3
galant
charmant
aufgeweckt
-1
keck
leichtfüßig
verspielt
2
kühn
stolz
liederlich
4
derb
zäh
beharrlich
-5/6
hitzig
-
bezaubernd
Tabelle 11 Stichwort für die Jetzt-Zeit\label{tbl:stichwort-beschreibung-jetztzeit}
-5
direkt
6
-3
fröhlich
weltoffen
freundlich
-1
steif
besonnen
bodenständig
2
dreist
frech
locker
4
modisch
taff
mager
-5/6
sinnlich
-
sportlich
Tabelle 12 Stichwort für Science-Fiction\label{tbl:stichwort-beschreibung-sciencefiction}
-5
direkt
6
-3
quirlig
gewitzt
heiter
-1
nüchtern
höflich
diszipliniert
2
schroff
verwegen
schneidig
4
elegant
zierlich
unstet
-5/6
integer
-
penibel
Tabelle 13 Stichwort für Horror/Mystery\label{tbl:stichwort-beschreibung-horrormystery}
-5
direkt
6
-3
eifrig
nervös
stoisch
-1
kokett
feinsinnig
verträumt
2
spießig
weltfremd
bescheiden
4
forsch
resolut
pfiffig
-5/6
grazil
-
reizend
Für typische Kleidung liefern die folgenden Tabellen (\ref{tbl:kleidung-oben-fantasy-maenner}, \ref{tbl:kleidung-unten-fantasy-maenner}, \ref{tbl:kleidung-oben-fantasy-frauen}, \ref{tbl:kleidung-unten-fantasy-frauen}, \ref{tbl:kleidung-oben-jetzt-maenner}, \ref{tbl:kleidung-unten-jetzt-maenner}, \ref{tbl:kleidung-oben-jetzt-frauen}, \ref{tbl:kleidung-unten-jetzt-frauen}, \ref{tbl:kleidung-oben-horrormystery-maenner}, \ref{tbl:kleidung-unten-horrormystery-maenner}, \ref{tbl:kleidung-oben-horrormystery-frauen}, \ref{tbl:kleidung-unten-horrormystery-frauen}, \ref{tbl:kleidung-oben-sciencefiction-maenner}, \ref{tbl:kleidung-unten-sciencefiction-maenner}, \ref{tbl:kleidung-oben-sciencefiction-frauen}, \ref{tbl:kleidung-unten-sciencefiction-frauen} — S. \pageref{tbl:kleidung-oben-fantasy-maenner} bis S. \pageref{tbl:kleidung-unten-sciencefiction-frauen}) mehrere zueinander passende typische Kleidungsstücke für die verschiedenen Genres.
Wähle die zur Selbstidentifizierung des Charakters passende Tabelle. Würfle dann erst für „oben“. Du beginnst in der mittleren Spalte. Wenn du -3, -1, 2 oder 4 würfelst, wähle die entsprechende Zeile aus. Wenn du 5 würfelst, gehe eine Spalte nach links und würfle erneut. Wenn du 6 würfelst, gehe eine Spalte nach rechts und würfle erneut. Würfelst du nach einer 5 eine 6 oder nach einer 6 eine 5, oder bist du schon am äußeren Rand der Tabelle, dann nimm statt nach rechts oder links zu gehen die Zeile -5/6. Hiermit hast du die „oben“ getragene Kleidung, also Jacken, Mützen, Brillen, usw.. Sollte dir etwas anderes besser gefallen, wähle einfach das und merk dir seine Zeile.
Gehe jetzt in die Tabelle „unten“. Du beginnst in der Zeile, die du in der Tabelle „oben“ gewürfelt hast.80 Wenn du in der Tabelle „oben“ in Zeile 4 warst, dann beginnst du in der Tabelle „unten“ auch in Zeile 4. Jetzt würfle. Bei einer -3, -1, 2 oder 4 wählst du direkt diese Spalte in deiner aktuellen Zeile. Bei 5 gehe eine Zeile nach oben und würfle erneut. Bei 6 gehe eine Zeile nach unten und würfle erneut. Würfelst du nach einer 5 eine 6 oder nach einer 6 eine 5 oder bist du bereits am Rand der Tabelle und würdest herausrutschen, dann wähle die Spalte -5/6.
Hiermit hast du 2 markante Kleidungsstücke; genug für eine plastische Beschreibung.
Beispiel: Franks Spieler würfelt für Oberbekleidung. Er würfelt eine 4 und wählt Zeile „4“ in der Mitte: Ein T-Shirt. Dann würfelt er für „unten“ eine zwei und wählt Spalte „2“ in Zeile „4“: Turnschuhe. Frank ist in T-Shirt und Turnschuhen unterwegs.81
Weitere Beispiele für Männerkleidung:
Logan
4 (Weste)
4 (Nylon-Hose)
Lamian
-1 (T-Shirt)
3 (Jogginghose)
Dietrich
6→-5 (Holzfällerhemd)
3 (Gamaschen)
Beispiele für Frauenkleidung:
Sarah
2 (Strickjacke)
6→2 (Seidenstrümpfe)
Josephine
5→3 (Sonnenbrille)
3 (Cargo-Hose)
Marta
2 (Strickjacke)
1 (Outdoor-Hose)
Dorothee
6→4 (Blazer)
6→1 (Rucksack)
… und viele mehr.82
\phantomsection
Einfache Anpassung. \label{kasten:kleidung-anpassung}Um die Tabellen für eigene Regionen, Städte oder Genres anzupassen, überleg dir erst, was in Tabelle „oben“ in die Mitte gehört. Diese Kleidungsstücke formen das Grundgefühl des Ortes. Setze diese vier Kleidungsstücke. Dann ersetze in Tabelle „oben“ und „unten“ alles, was nicht dazu passt. Dadurch fängst du ohne großen Aufwand deine Welt ein. Wenn dir dieser Ansatz nicht reicht, z.B. weil du die Liste perfekt machen willst, fang trotzdem so an und schreib dann nach diesen Schritten die gesamte Tabelle neu. Damit weißt du, wo du im groben hinwillst, bevor du in die Feinarbeit gehst. Wenn dir für „oben“ nicht genug einfällt, lass die Spalten 55 und 66 weg. Für unten kannst du zusätzlich zu Kleidung alle anderen Äußerlichkeiten nutzen, vor allem bei -5 und 6.
\phantomsection
Korrelierte und gewichtete Tabellen
\label{kasten:korrelierte-tabellen}Das EWS verwendet an vielen Stellen gekoppelte Tabellen. Auf sie wird nacheinander gewürfelt und das Ergebnis aus der ersten Tabelle legt fest, wo du in der zweiten Tabelle anfängst. Dadurch ergibt sich eine Korrelation der Ergebnisse, die auf einfache Art komplexe Beziehungen abbilden kann. Zum Beispiel welche Kleidung zusammen passt.
In der ersten Tabelle beginne in der Mitte und würfle mit einem Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Zeile. Bei -5, geh nach links und würfle erneut, bei 6 geh nach rechts und würfle erneut. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen -5/6). Weiter in der zweiten Tabelle.
In der zweiten Tabelle beginne jeweils in der Zeile aus der ersten Tabelle (die letzte gewürfelte Zahl) und wirf einen Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Spalte. Bei -5 geh hoch, bei 6 geh runter. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen =‑5/6=)
Die entstehenden Wahrscheinlichkeiten findest du im Kasten Wahrscheinlichkeiten der Tabellen.
\phantomsection
Wahrscheinlichkeiten der Tabellen
\label{kasten:korrelierte-wahrscheinlichkeiten}Für die erste von zwei gekoppelten Tabellen
sind alle Zellen einer
Spalte zusammengenommen ungefähr so häufig wie eine einzige Zelle in
der Spalte eins weiter innen. Die Wahrscheinlichkeiten in der
ersten Tabelle sehen so aus:
Tabelle 14 Wahrscheinlichkeiten 1
-5 -5
-5
direkt
6
66
-3
0,5%
2,8%
16,7%
2,8%
0,5%
-1
0,5%
2,8%
16,7%
2,8%
0,5%
2
0,5%
2,8%
16,7%
2,8%
0,5%
4
0,5%
2,8%
16,7%
2,8%
0,5%
-5/6
0,9%
2,8%
-
2,8%
0,9%
Wenn du in der ersten Tabelle in Zeile 4 warst, gelten für die zweite
Tabelle die folgenden Wahrscheinlichkeiten:
Tabelle 15 Wahrscheinlichkeiten 2
-3
-1
2
4
-5/6
-5
0,01%
0,01%
0,01%
0,01%
0,03%
-3
0,08%
0,08%
0,08%
0,08%
0,08%
-1
0,5%
0,5%
0,5%
0,5%
0,5%
2
2,8%
2,8%
2,8%
2,8%
2,8%
4
≈17%
≈17%
≈17%
≈17%
-
6
2,8%
2,8%
2,8%
2,8%
5,6%
Kleidung für Fantasy-Welten, Männer.
-5 -5
-5
direkt
6
6 6
-3
Kittel
Wollumhang
Pelzweste
Fellmütze
Pelzkleidung
-1
Jacke
Wollweste
Leinenhemd
Federhut
Lodenmantel
2
Hemd
Haarbänder
Weite Tunika
Kopftuch
Turban
4
Fez
Tunika
Schmuckweste
Strohhut
Tattoo
-5/6
Zahnkette
Kristallrobe
-
Armringe
Handschuhe
Oben: Beginne in der Mitte und würfle mit einem Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Zeile. Bei -5, geh nach links und würfle erneut, bei 6 geh nach rechts und würfle erneut. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen -5/6). Weiter in Tabelle unten.
-3
-1
2
4
-5/6
-5
Wanderstab
Lederrock
Reisesack
Werkzeugtasche
Fellschuhe
-3
Reitstiefel
Gamaschen
Wollhose
Strohschuhe
Kniehose
-1
Beinglinge
Sandalen
Stoffhose
Stulpenstiefel
Fellschurz
2
Seidenhose
Fransenhose
Baststiefel
Schmuckrock
Wickelsocken
4
Pluderhose
Lederschuhe
Pantoffeln
Lendenschurz
Stroh-Stiefel
6
Edelsteine
Sklavenring
Barfuß
Fußschellen
Seidenhose
Unten: Beginne jeweils in der Zeile aus Tabelle oben und wirf einen Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Spalte. Bei - geh hoch, bei 6 geh runter. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen ‑5/6).
Kleidung für Fantasy-Welten, Frauen.
-5 -5
-5
direkt
6
6 6
-3
Tunika
Wollumhang
Wildlederhemd
Pelzkleidung
Fellmütze
-1
Jacke
Halstuch
Schnürmieder
Lederweste
Brokatrobe
2
Leinenhemd
Seidenbluse
Bunte Bänder
Haarspange
Blumenkleid
4
Tattoo
Seidenkleid
Schmuckweste
Schleier
Fächer
-5/6
Kristallreif
Zahnkette
-
Haarnadeln
Ohrringe
Oben: Beginne in der Mitte und würfle mit einem Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Zeile. Bei -5, geh nach links und würfle erneut, bei 6 geh’ nach rechts und würfle erneut. Dreh’ nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen -5/6). Weiter in Tabelle unten.
-3
-1
2
4
-5/6
-5
Pelztasche
Lederbeutel
Reisesack
Reifrock
Korsett
-3
Reitstiefel
Wollhose
Wildlederstiefel
Lederhose
Seidenrock
-1
Prunkrock
Sandalen
Stulpenstiefel
Stoffhose
Fransenhose
2
Seidenhose
Barfuß
Federrock
Sandalen
Schmuckrock
4
Lederschuhe
Pantoffeln
Pluderhose
Kurzer Rock
Samtrock
6
Seidenfächer
Holzschuhe
Lendenschurz
Hüftschmuck
Schlüsselring
Unten: Beginne jeweils in der Zeile aus Tabelle oben und wirf einen Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Spalte. Bei - geh hoch, bei 6 geh runter. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen ‑5/6).
Kleidung in der Jetzt-Zeit, Männer.
-5 -5
-5
direkt
6
6 6
-3
Zylinder
Fliege
Hemd
Krawatte
Frack
-1
Nickelbrille
Hosenträger
T-Shirt
Strickjacke
Teure Uhr
2
Stirnband
Kappe
Pullover
Strickmütze
Schal
4
Muskelshirt
Lederjacke
Weste
Sonnenbrille
Goldkette
-5/6
Pelzmütze
Brustfrei
-
Holzfällerhemd
Ohrring
Oben: Beginne in der Mitte und würfle mit einem Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Zeile. Bei -5, geh nach links und würfle erneut, bei 6 geh nach rechts und würfle erneut. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen -5/6). Weiter in Tabelle unten.
-3
-1
2
4
-5/6
-5
Gamaschen
Sandalen
Wanderstiefel
Wollsocken
Spazierstock
-3
Stoffhose
Turnschuhe
Reitstiefel
Aktenkoffer
Zehenschuhe
-1
Turnschuhe
Jogginghose
Militärstiefel
Tasche
Trachtenhose
2
Lederstiefel
Loch-Jeans
Schlabberhose
mp3-Player
Markenschuhe
4
Jeans
Lederhose
Schlüsselkette
Nylon-Hose
Hausschuhe
6
Kilt
Barfuß
Arbeitshose
Flip-Flops
Cowboyhose
Unten: Beginne jeweils in der Zeile aus Tabelle oben und wirf einen Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Spalte. Bei - geh hoch, bei 6 geh runter. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen ‑5/6).
Kleidung in der Jetzt-Zeit, Frauen.
-5 -5
-5
direkt
6
6 6
-3
Funktionsjacke
Sonnenbrille
T-Shirt
Sport-Top
Poncho
-1
¾-Arm Pulli
Rollkragen
Neck-Holder
Hemd
Pelzmantel
2
Leder-Mantel
Wollmütze
Strickjacke
Wollpulli
Anorak
4
Bolero
Schal
Bluse
Blazer
Kashmirpulli
-5/6
Weste
Arbeitsjacke
-
Kleid
Badeanzug
Oben: Beginne in der Mitte und würfle mit einem Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Zeile. Bei -5, geh nach links und würfle erneut, bei 6 geh’ nach rechts und würfle erneut. Dreh’ nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen -5/6). Weiter in Tabelle unten.
-3
-1
2
4
-5/6
-5
Turnschuhe
Flip-flops
Stöckelschuhe
Sandalen
Stiefel
-3
Cargo-Hose
Mini-Rock
Bermudas
Radler-Hose
Langer Rock
-1
Jeans
Röhrenhose
Stoffhose
Leggins
Hot-Pants
2
Lederhose
Outdoor-Hose
Wickelrock
Reifrock
Caprihose
4
Faltenrock
Marlene-Hose
Seidenstrümpfe
Spitzenrock
Jogginghose
6
Ledertasche
Rucksack
Schlüsselkette
Motivtasche
Sani-Tasche
Unten: Beginne jeweils in der Zeile aus Tabelle oben und wirf einen Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Spalte. Bei - geh hoch, bei 6 geh runter. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen ‑5/6).
Kleidung für Horror / Mystery, Männer.
-5 -5
-5
direkt
6
6 6
-3
Pfeife
Zylinder
Frack
Strickpulli
Monokel
-1
Sonnenbrille
Krawatte
Lederjacke
Taschenuhr
Zigarette
2
Armbanduhr
Halstuch
Seidenhemd
Paillettenjacke
Baskenmütze
4
Strickjacke
Stirnband
Batikshirt
Edelsteinkette
Strickmütze
-5/6
Nickelbrille
Schlapphut
-
Cthulhu-Shirt
Clownsmaske
Oben: Beginne in der Mitte und würfle mit einem Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Zeile. Bei -5, geh nach links und würfle erneut, bei 6 geh nach rechts und würfle erneut. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen -5/6). Weiter in Tabelle unten.
-3
-1
2
4
-5/6
-5
Leder-Foliant
Funkgerät
Carbit-Lampe
Hanfseil
Gummistiefel
-3
Cord-Hose
Stock
Wildlederschuhe
Hausschuhe
Ledergürtel
-1
Aktenkoffer
Jeans
Lederschuhe
Anzughose
Reitstiefel
2
Sportschuhe
Stoffhose
Kameratasche
Kurze Hose
Hosenträger
4
Schaghose
Batikrock
Jesuslatschen
Barfuß
Nylonhose
6
Bauchtasche
Siegelring
Arzt-Tasche
Badehose
Sturmlaterne
Unten: Beginne jeweils in der Zeile aus Tabelle oben und wirf einen Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Spalte. Bei - geh hoch, bei 6 geh runter. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen ‑5/6).
Kleidung für Horror / Mystery, Frauen.
-5 -5
-5
direkt
6
6 6
-3
Haarnadeln
Filzjacke
Wolljacke
Wollweste
Laborbuch
-1
Armbanduhr
Sport-Top
Leinenhemd
Wollmütze
Cord-Hemd
2
Sonnenhut
Halstuch
Seidenbluse
Regencape
Zigarette
4
Netztop
Tiara
Batikkleid
Ohrringe
Holzkette
-5/6
Hut
Amulett
-
Bikini
Handschmuck
Oben: Beginne in der Mitte und würfle mit einem Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Zeile. Bei -5, geh nach links und würfle erneut, bei 6 geh’ nach rechts und würfle erneut. Dreh’ nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen -5/6). Weiter in Tabelle unten.
-3
-1
2
4
-5/6
-5
Sandalen
Handtäschchen
Minirock
Ledertasche
Handtuch
-3
Loden-Rock
Ledertasche
¾-Rock
Stoffhose
Kampfstiefel
-1
Turnschuhe
Stöckelschuhe
Jeans
Reitstiefel
Wickelrock
2
Tanzschuhe
Seidenstrümpfe
Faltenrock
Kamera
Holzsandalen
4
Mokkasins
Bauchkette
Flickenrock
Leggins
Cargo-Hose
6
Fächer
Tennissocken
Fransenhose
Hot-Pants
Trainingshose
Unten: Beginne jeweils in der Zeile aus Tabelle oben und wirf einen Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Spalte. Bei - geh hoch, bei 6 geh runter. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen ‑5/6).
Kleidung für Science Fiction-Welten, Männer.
-5 -5
-5
direkt
6
6 6
-3
Halsband
Plastikshirt
Überwurf
Werbetattoos
Muskelshirt
-1
Schutzbrille
Marinemütze
Overall
Firmenjacke
Schirmmütze
2
Atemmaske
Umhang
Mantel
Pilotenjacke
Tarnanzug
4
Galauniform
Handschuhe
Weste
Laborkittel
Com-Brosche
-5/6
Schärpe
Latex-Overall
-
Epauletts
Holo-Maske
Oben: Beginne in der Mitte und würfle mit einem Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Zeile. Bei -5, geh nach links und würfle erneut, bei 6 geh nach rechts und würfle erneut. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen -5/6). Weiter in Tabelle unten.
-3
-1
2
4
-5/6
-5
Holopad
Rucksack
Cryptoring
Beinservos
Paillettenhose
-3
Barfuß
Flickenhose
Tragegurt
Plastiksack
Sprungschuhe
-1
Arbeitsschuhe
Schutzstiefel
Klettergurt
Luftflasche
Polyschal
2
Werkzeuggürtel
Kampfstiefel
Faserhose
Reisetasche
Aktenkoffer
4
Plastikstiefel
Sportschuhe
Sporthose
Holoshorts
Schlüsselkette
6
Schwebetasche
Hohe Stiefel
Lederrock
Servobot
Gleitskates
Unten: Beginne jeweils in der Zeile aus Tabelle oben und wirf einen Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Spalte. Bei - geh hoch, bei 6 geh runter. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen ‑5/6).
Kleidung für Science Fiction-Welten, Frauen.
-5 -5
-5
direkt
6
6 6
-3
Schläfenbuchse
Überwurf
Plastikjacke
Tattoos
Kapuzenshirt
-1
Schutzbrille
Mütze
Firmenhemd
Nylontop
Arbeitsjacke
2
Info-Brille
Halstuch
Pilotenjacke
Mantel
Arbeitsjacke
4
Chemie-Anzug
Laborkittel
Schutzjacke
Schutzbrille
Com-Brosche
-5/6
Schärpe
Wickelfolie
-
Ohrringe
Holo-Maske
Oben: Beginne in der Mitte und würfle mit einem Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Zeile. Bei -5, geh nach links und würfle erneut, bei 6 geh’ nach rechts und würfle erneut. Dreh’ nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen -5/6). Weiter in Tabelle unten.
-3
-1
2
4
-5/6
-5
Holowürfel
Handtasche
Cryptoring
Klauenfinger
Lumpenrock
-3
Schnürstiefel
Plastikhose
Schlüsselkette
Minirock
Tanzschuhe
-1
Schutzstiefel
Werkzeuge
Schwebeplatte
Tragebeutel
Netzhose
2
Stöckelschuhe
Stoffhose
Outdoor-Hose
Hundewelpe
Barfuß
4
Plastikschuhe
Nylon-Hose
Sani-Tasche
Datenpad
Pin-Tasche
6
Stilettos
Fächer
Blasterholster
Gleitskates
Hausschuhe
Unten: Beginne jeweils in der Zeile aus Tabelle oben und wirf einen Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Spalte. Bei - geh hoch, bei 6 geh runter. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen ‑5/6).
3.9. Prägende Erlebnisse und Notizen zu eurer Runde
Was dich verändert; wer bei dir ist.
Als letzten Schritt in der Erschaffung überleg dir, ob es ein Erlebnis gibt, das deinen Charakter besonders geprägt hat, und schreib dir etwas zu den anderen in deiner Runde auf. Die prägenden Erlebnisse kommen auf die Vorderseite. Sie können dir schnell in Erinnerung rufen, was deinen Charakter bewegt.
Notizen zu eurer Runde kommen auf die Rückseite: mindestens die Namen der Figuren und der Spielerinnen und Spieler, dazu noch Kurzinfos, die dir Bilder der anderen in Erinnerung rufen. Wenn du gerne zeichnest, fühl dich frei, zu skizzieren. Nimm was immer dir hilft, sie vor deinem inneren Auge zu sehen.
3.10.
Hiermit ist dein Charakter fertig.
Ihr seid bereit zu spielen.
4. Ablauf des Spiels
4.1. Spiel mit Rollen und Regeln
Die Regeln scheiden das Spiel von Zwist und Beliebigkeit im Ewigen Kampf des Lebens gegen die Entropie — auf den Spuren des Kopimismus \citep[inspiriert von ][A Kopimist Gospel]{KopimismGospel}.
Ihr wisst, in welcher Welt ihr spielt, ihr wisst, wer Spielleitung ist (SL), und jeder und jede der Anderen hat ein ausgefülltes Charakterheft vor sich liegen. Alle außer der SL nennen wir Spielerinnen und Spieler. Jetzt spielt ihr: Die SL beginnt eine Szene und wird sie beenden. Ihre Aufgabe ist es, die Umgebung zu beschreiben und alle Personen außer den Figuren der Spielerinnen und Spieler darzustellen. Die Spielerinnen und Spieler beschreiben und stellen dar, was ihre Figuren tun und wie sie es tun. Wenn unklar ist, wie eine Situation ausgeht, lasst ihr die Spielregeln und die Würfel entscheiden.
Die Aufgabenteilung zwischen euch lässt sich mit Aufteilungen in anderen Medien beschreiben. In einem Film würde die SL die Kamera führen, die Statisten und Gegenspieler spielen, Szenen beginnen und beenden und das Bühnenbild bauen. In einem Buch wäre sie Erzählerin oder Erzähler, und die Stimme Aller außer der Protagonisten. Sie achtet auf die Spielerinnen und Spieler und gibt ihnen Anknüpfungspunkte für ihr Spiel. Sie hält das Spiel am Laufen.83
Das klingt nach viel, und ist es auch,84 aber die SL ist dabei nicht alleine: Die Spielerinnen und Spieler arbeiten zusammen, greifen mit ihren Charakteren die Ideen der SL auf und bringen ihre fokussierte Perspektive ein. Sie liefern Plotaufhänger, auf denen die SL die Geschichte aufbauen kann, und stellen sich den Herausforderungen des Spiels, ob es nun die Taktiken eines Kampfes, die Argumente einer harten Verhandlung oder die Spannungen einer innige Romanze sind.
In einem Improvisationstheater wären sie die Schauspielerinnen und Schauspieler, die aus den Möglichkeiten der Szenen alles an Spannung und Intensität herauskitzeln, und in einem Computerspiel wären sie nicht nur Spielerinnuen und Spieler, die sich gemeinsam den Herausforderungen der Welt stellen und die Welt in ihrem Bild formen, sondern auch die kreativen Köpfe hinter den Hauptfiguren, die die Handlung treiben.
Unterstützt werdet ihr von den Regeln. Sie helfen euch, die Klippen des gemeinsamen Erzählens zu umschiffen, dienen als gemeinsame Grundlage, um Konflikte aufzulösen, liefern die Werkzeuge, um spannende Herausforderungen zu schaffen und erleichtern es, ein Abenteuer zu erschaffen, in der alle Charaktere glänzen können und die Wünsche aller Spielerinnen und Spieler und der SL gleichermaßen ihren Einschlag finden.85
Um diese Regeln geht es jetzt.
Aufgaben und Prinzipien der Regeln
Die Regeln sind in drei Aufgabenbereiche gegliedert:
- Ablauf der Runde am Tisch,
- Handlungsauflösung und
- Entwicklung der Figuren.
Das EWS folgt dabei 3 Prinzipien:
- Konkret: Jeder Wert hat eine Bedeutung in der Spielwelt.
- Direkt: Würfelwürfe treffen Entscheidungen und verändern die Situation.
- Einfach saubere Regeln. Regeln: Das EWS legt Abläufe fest. Sauber: Die Regeln setzen ihre Bedeutung um. Wahrscheinlichkeiten passen zur Beschreibung. Einfach: Jede Regel ist im Kontext der anderen Regeln die einfachste Möglichkeit, die Beschreibung umzusetzen.
4.2. Ablauf der Runde
Vor dem Spiel schreibt jemand die Anderen an, fragt wer wann kann und organisiert Zeit und Spielort.86
Das Spiel beginnt, wenn ihr alle zusammen seid, euch unterhalten habt und jemand fragt „fangen wir an?“. Wenn alle bereit sind, Charakterhefte, Würfel und Stifte zur Hand, nicht zu vergessen Knabberkram und Getränke, dann zündet jemand eine Kerze an oder dimmt das Licht etwas. Oft macht das die SL. Wenn ihr online spielt, oder im Freien, nutzt ein anderes Signal, das euch sagt: „jetzt spielen wir“. Löscht die Kerze, oder ändert das Licht wieder, wenn der Spielabend abgeschlossen ist.
Jetzt eröffnet die SL das Spiel. Typischerweise fragt sie „Wisst ihr noch, wo wir waren?“, oder „es ist ein verregneter Freitag Abend, was macht ihr gerade?“, oder sie beginnt direkt mit der Beschreibung der ersten Szene.87, 88 Antworten auf Fragen laufen wie jedes andere Gespräch, doch die Beschreibung der Szenen hat eine eigene Struktur: Die SL beschreibt die Szene. Dann beschreiben alle Spielerinnen und Spieler, deren Charakter in der Szene ist, was sie tun wollen; oft beschreiben sie auch, was die anderen davon wahrnehmen können. Wenn es Konflikte zwischen Beschreibungen gibt, gilt die Regel: Dein Charakter gehört dir. Ein Charakter verändert sich nur durch Entscheidung seines Spielers oder seiner Spielerin, oder durch Interaktion mit anderen Teilen des Spiels. Für diese Interaktion gibt es die Spielregeln. Wenn es für etwas keine Regeln gibt, improvisiert ihr, was plausibel erscheint. Auch Veränderungen, durch die sich der Einfluss eines Charakters in Interaktionen ändert, laufen über die Spielregeln.89
Dabei arbeitet ihr zusammen daran, einen für euch alle schönen
Spielabend zu schaffen, und achtet darauf, die Handlungen der anderen
wohlwollend90, 91 zu betrachten: Ihr seid Freunde und ihr verhelft
euch gegenseitig zu einem tollen Abend; selbst dann, wenn sich eure
Figuren streiten oder ihr euch kaum kennt.
Wenn eine Szene abgeschlossen ist, wechselt ihr zur nächsten
Szene. Das kann von den Charakteren ausgehen (z.B. „gehen wir los?“),
von Spielerinnen und Spielern (z.B. „ich denke, wir halten hier nur
noch Smalltalk, springen wir weiter?“) oder von der SL (z.B. „wollt
ihr noch was machen? Wenn nicht, würde ich vorschlagen, zum nächsten
Morgen zu springen.“).
Die Szenen bauen aufeinander auf. Üblicherweise lernen die Charaktere
am Anfang des Abends für weitere Szenen wichtige Leute kennen,
erfahren, was die Aufgabe für den Spielabend ist, arbeiten dann über die weiteren
Szenen an der Lösung der Aufgabe und gleichzeitig an ihren eigenen und
gemeinsamen Zielen und lösen dann die Aufgabe — oder
merken, dass sie sie nicht lösen können — meist während eines
spannenden Höhepunktes des Abends, an dem viele Fäden aus früheren
Szenen zusammenlaufen.
In der letzten Szene klingt
üblicherweise der Abend aus oder ein Cliffhänger schafft Spannung für
die nächste Runde.92
Gebt aufeinander acht. — Früchte des Zorns
Konsens im Spiel
Wenn hier steht „die SL entscheidet“, dann gilt das für die praktische Entscheidung am Spieltisch. Es ist eine Maßnahme, um ein Zerfasern des Spiels in Diskussionen zu vermeiden, doch die SL sollte sich auf Entscheidungen beschränken, die sie als in der Gruppe konsensfähig ansieht. Im Zweifel ist es oft sinnvoller, in die Runde zu fragen „wie wäre es, wenn wir das so handhaben?“ oder „ist es für euch OK, wenn wir …?“
Die Regeln dienen dazu, die Suche nach diesem gemeinsamen Konsens zu vereinfachen und für alle Beteiligten verlässlich zu machen. So könnt ihr eure Handlungen auf dem gemeinsamen Konsens aufbauen.
Achtsamkeit und Rücksichtnahme
Das sind hier die wichtigsten Tugenden: Fühlen sich alle von euch mit dieser Entscheidung wohl? Wenn nicht: Was könnt ihr ändern, damit die Entscheidung für alle von euch gut ist? Grundlegend gilt: Wichtiger als die Regeln ist, dass ihr euch Alle in der Gruppe angenommen, wertgeschätzt und geborgen fühlt. Intensives Spiel erwächst aus Vertrauen.
Wie schaffst du Höhepunkte?
Einen Höhepunkt zu wollen kann einschüchtern. Es gibt aber einen Trick: Arbeite darauf hin, dass etwa eine halbe bis eine Stunde vor Ende noch einmal etwas spannendes passiert.
Nimm dir eine kurze Auszeit, z.B. auf der Toilette, und schreib dir auf, was an dem Spielabend schon interessantes passiert, aber noch nicht aufgelöst ist. Versuch dann, etwas davon einzubringen.
Danach beendet die SL den Spielabend (z.B. „damit ist dieses Abenteuer
abgeschlossen. Wollt ihr noch was machen?“ oder „Machen wir hier einen Schnitt?“). Wenn alle einverstanden
sind, löscht die SL die anfangs angezündete Kerze oder dreht das Licht
wieder heller, um das Spiel auch symbolisch zu beenden. Dann vergibt
sie Erfahrung (siehe Steigern und Schieben) und ihr sucht für jeden
Charakter mindestens eine tolle Szene.93
Zum Abschluss besprecht ihr, wann ihr euch wieder trefft oder wer die
Organisation übernimmt, packt zusammen, räumt vielleicht
gemeinsam auf und verabschiedet euch; hoffentlich voller
Vorfreude auf den nächsten Spielabend.94
Beispiele für Bestandteile von Szenen
Die Aufgabe:
- Einen Kriminalfall lösen
- eine Höhle untersuchen
- eine Bedrohung aufhalten
- Gefangene retten
Eigene und gemeinsame Ziele:
- reich werden
- Freunden helfen
- Geheimnis entschlüsseln
Höhepunkte:
- Grundrechtsverhandlung
- Kampf
- Konfrontation mit dem Gegenspieler oder der Gegenspielerin des Abends
Letzte Szene:
- Gemeinsames Abendessen
- Höhepunkt, z.B. Sieg oder Siegesfeier
- Andeutungen auf weitere Spielabende, z.B. Cliffhanger oder mysteriöse Kommentare von Leuten
4.3. Handlungsauflösung
Wenn ein Spieler oder eine Spielerin etwas tun will, bei dem
interessant und nicht offensichtlich ist, wie es ausgeht, nutzt ihr
die Werte eurer Charaktere — die Innenseiten des
Charakterheftes.
Ihr sagt, was ihr vorhabt. Wenn unklar ist, welche Folgen das haben
kann, nennt die SL mögliche Auswirkungen.95
Dann würfelt ihr, wie es ausgeht, und beschreibt, was passiert.
Es gibt zwei Arten von Handlungen: Ohne Gegenwehr und mit Gegenwehr.
4.4. Charakter gegen die Welt:
Proben ohne Gegenwehr
Ich schaffe das!
Beschreibe, was du vorhast. Wähle einen Wert, zähle
Unterstützendes hinzu (+1 pro Plus). Wirf einen \(\pm\)W6. Addiere
das Gewürfelte zu deinem Wert (gerade Augenzahlen) oder zieh es ab
(ungerade Augenzahlen). Erreicht das Ergebnis den Mindestwurf
oder bist du darüber, gelingt die Probe. Das Ergebnis zeigt, wie gut
die Probe lief, die Differenz zum Mindestwurf zeigt, wie viel sie erreicht.
Es gibt eine klar definierte Aufgabe. Niemand versucht aktiv, dich
dabei zu behindern. Vielleicht hast du Unterstützung. Du würfelst, um
zu sehen, ob du Erfolg hast. Im EWS heißt das
Probe.
Beschreibe, was du tun willst: „Ich breche die Tür auf, bevor das Feuer die Beweise vernichtet!“96
Die SL sagt dir einen Mindestwurf. 9 ist einfach, 12 fordernd, 15 schwer: „Du brauchst eine 15!“
Wähle einen passenden Wert: „Ich bin Polizist: In meinem Beruf habe ich gelernt, Türen aufzubrechen! Wert 15.“
Wenn du auf einen Beruf würfelst, wähle außerdem eine passende Stärke, auf die du dich stützt. Sie erhöht deinen Wert für diese Probe um 1 pro Plus: „Außerdem bin ich Robust, mit zwei Plus, habe also nicht 15, sondern effektiv 17.“ Würfelst du auf eine Fertigkeit oder eine Spezialisierung, nutze den Effektivwert. In ihm sind die Stärken bereits eingerechnet. Hast du keinen passenden Wert, dann nimm den Ausweichwert 3 plus 1 pro + in einer zur Situation passenden Stärke.
Sollten dich Andere unterstützen, wählen sie einen Wert, den sie dafür nutzen. Jedes Plus in unterstützenden Werten gibt dir für diese Probe ein weiteres +1. Das gleiche gilt, wenn du noch weitere passende Berufe, Fertigkeiten oder Spezialisierungen hast. Spezialisierungen erhalten keine Boni durch Plusse des ihnen zugrunde liegenden Wertes; er ist schon im Wert der Spezialisierung eingerechnet. „Leni hat Tischlerin gelernt, ich kenne die Schwachstelle der Tür. Du bekommst +1.“ und „Danke! Damit bin ich bei 18!“
Würfle mit einem Würfel (1W6). Ist die Augenzahl gerade, addiere sie zu deinem Wert. Ist sie ungerade, ziehe sie ab.
Hast du eine 6, würfle nochmal. Erhältst du wieder eine 6, zähle auch diese 6 zum Ergebnis hinzu (insgesamt hast du jetzt Wert plus 12) und würfle erneut. Wiederhole das so lange, bis du keine 6 mehr hast. Hast du beim ersten Wurf eine 5, würfle erneut. Hast du wieder eine 5, ziehe sie zusätzlich ab (insgesamt hast du jetzt Wert minus 10) und würfle erneut. Wiederhole das so lange, bis du keine 5 mehr würfelst. Die Augenzahl, die dein letzter Wurf zeigt ist die letzte gewürfelte Augenzahl:97, 98 „Eine 6! Und noch eine! Und eine 5. Das ist Wert plus 12! Die letzte Augenzahl ist 5.“99
Wenn dein Ergebnis den Mindestwurf erreicht oder übersteigt, hast du die Probe bestanden. Die Differenz zwischen deinem Ergebnis und dem Mindestwurf zeigt an, wie gut du sie bestanden hast und hat oft zusätzliche Auswirkungen. Ab 3 Punkten gibt es entweder bleibende Effekte (Faustregel: 1 Woche lang Vorteile) oder größere Auswirkungen. Ab 9 Punkten Differenz hast du einen wahnwitzigen Erfolg: „Mein Beruf Polizist ist 15, mit Robust ++ und Lenis Tischlerin + also für diese Probe Wert 18. 18 plus 12 sind 30, 15 Punkte über dem Mindestwurf!“
Ergebnis. Das Ergebnis eines Wurfes ist Effektivwert \(\pm\)W6 +1 pro Plus in Unterstützendem. Bei Berufen ist es Wert \(\pm\)W6 +1 pro Plus in einer passenden Stärke und +1 pro Plus in Unterstützendem.
Die SL sagt dir, was das bewirkt, entweder konkret oder sie lässt es dich konkretisieren: „Die Tür fliegt durch den Raum und kracht gegen die Rückwand. Der Rucksack mit den Beweisen ist noch nicht angebrannt, und auf dem Tisch siehst du sogar halb verbrannte Notizen!“ oder „Das schaffst du problemlos, beschreib', was die anderen sehen!“ — „Klar: ich trete mit ganzer Kraft gegen die Tür und sie bricht mitsamt Angeln aus dem Rahmen. Noch während sie umkippt, ziehe ich die Waffe und richte sie auf den Raum dahinter.“
Zusammenfassung: Beschreibe, was du vorhast. Wähle einen Wert, zähle
Unterstützendes hinzu (+1 pro Plus). Wirf einen \(\pm\)W6. Addiere das
Gewürfelte zu deinem Wert (gerade Augenzahlen) oder zieh es ab
(ungerade Augenzahlen). Erreicht das Ergebnis den Mindestwurf oder
bist du darüber, gelingt die Probe. Das Ergebnis zeigt, wie gut die
Probe lief, die Differenz zum Mindestwurf zeigt, wie viel sie
erreicht. Beschreibt, wie die Situation dadurch weitergeht.
4.5. Schwächen: Stolpersteine
Charaktertreu scheitern.
Charaktere haben nicht nur Werte, die sie stützen, sondern auch Schwächen, über die sie stolpern können. Ob du stolperst hängt von der ersten gewürfelten Augenzahl ab.
Wann immer du würfelst, während der Trigger einer deiner Schwächen aktiv ist, besteht die Gefahr, über die Schwäche zu stolpern. Bei einer Schwäche Stufe eins stolperst du bei einer gewürfelten 5, bei einer Schwäche Stufe zwei bei 3 oder 5 und bei einer Schwäche Stufe drei stolperst du bei jeder ungeraden Zahl.
Über eine Schwäche zu stolpern bedeutet, dass du nicht das Würfelergebnis nutzt, sondern Wert - 20. Üblicherweise schlägt dadurch was immer du vorhattest spektakulär fehl: Du nimmst dir doch noch den Snack vom Tablett, bevor du dich dem Attentäter zuwendest (und er ist dadurch schneller), du klammerst dich am Geländer vor dem Abgrund fest, statt den Abgesandten von der Wichtigkeit eures Plans zu überzeugen, oder du hast gerade heute deinen Geldbeutel vergessen.
Wenn mehrere Schwächen gleichzeitig getriggert sind, addieren sich ihre Stufen; die schlimmsten zuerst. Schwächen werden allerdings nie bei geraden Zahlen getriggert. Wenn du Faul -- und Verfressen - bist, und die angeboten wird, dich doch erstmal in den Sessel zu setzen und ein paar Snacks zu essen, statt Straftaten sofort zu melden, dann wirst du bei einer 5, einer 3 oder einer 1 dadurch so sehr abgelenkt, dass dir etwas heftig misslingt; bei 5 und 3 wegen Faulheit, bei 1 wegen Verfressenheit. Hast du zusätzlich noch Korrupt - und stolperst mit einer 1 stolperst, wähle was als Grund besser passt.100
Bei 3 getriggerten Schwächen auf Stufe 1 stolperst du also bei jeder ungeraden Zahl.
Beispiel: Roland ein nachtragender (-) Kollege von Nina steht beim Chef, um Nina den Rücken freizuhalten. Er beginnt mit „Nina würde nie etwas aus der Waffenkammer entwenden, da können sie sicher sein! Ich habe noch nie erlebt, wie sie auch nur einen Fußbreit von der Pflichterfüllung abgewichen wäre“. Die SL lässt ihn auf seinen Beruf würfeln, um den Chef zu überzeugen.
4.6. Charakter gegen Personen:
Wettstreite mit Gegenwehr
„Ich gewinne gegen Dich!“
Deine Spielfigur steht einer Person gegenüber, die ein widerstreitendes
Ziel verfolgt. In einem Wettstreit kann nur eine von beiden
gewinnen. Je nachdem, wie deutlich sie gewinnt, gibt es
zusätzliche Konsequenzen.
Bei Wettstreiten würfeln beide eine Probe. Der Mindestwurf ist das
Ergebnis des Gegenüber. Es gewinnt, wer das höhere Ergebnis hat. Die
Differenz zwischen beiden Ergebnissen gibt an, wie deutlich der Sieg ist.101
Diese Differenz nutzt entweder dem Gewinner oder der Gewinnerin, oder
sie schadet dem Verlierer oder der Verliererin. Ein Beispiel:
Das Go-Brett ist aufgebaut. Tjoske und Shini haben die Hände an den
Steinen. Tjoskes Spieler würfelt auf den Go-Wert 18. Durch eine
gewürfelte 3 hat er das Ergebnis 15. Shinis Spielerin würfelt auf den
Beruf Taktikspiele 15. Dank einer 4 kommt sie auf ein Ergebnis
von 19. Shini gewinnt mit einer Differenz von 4 (19 - 15), was den
ausländischen Teufel Tjoske aus dem Turnier wirft. Doch Shini hat
gespürt, dass er mit etwas Pech verloren hätte, weil Tjoskes Ergebnis
15 so gut war wie Shinis Beruf von 15.
Wettstreite finden entweder zwischen zwei Stärken statt oder
zwischen den Werten von Beruf, Fertigkeit oder Spezialisierung. Wenn
eine der Personen nur eine passende Stärke hat und die andere
Beruf, Fertigkeit oder Spezialisierung, hat die mit der Stärke
die Schwelle der Stärke als Wert, also 3 plus 1 pro Plus in der Stärke.102
4.7. Auswirkungen
Jeder Würfelwurf verändert die Situation. Je nach Art kann er auch
Charaktere verändern, üblicherweise in Wettstreiten. Es gibt zwei
Wege:
- Gerichtet: Ein einzelner Wurf mit einem einzelnen Effekt. Wer verliert, kann verletzt werden.103 Wer verletzt wird, verändert sich — umso stärker, je größer die Differenz war. Bei gelungenen Proben gegen die Welt gibt die Differenz an, wie groß die Auswirkungen in der Welt sind.
- An die Substanz: Eine längere Interaktion, bei der sich beide verändern, wer gewinnt allerdings weniger als wer verliert. Wie im Schach hat am Ende eine Seite gewonnen und die andere verloren. Je deutlicher der Sieg, desto mehr Figuren hat die Gewinnerseite übrig. Analog gilt hier: Je deutlicher dein Sieg, desto weniger Auswirkungen betreffen dich. Wenn ihr das gleiche Ergebnis habt, gewinnt wer angefangen hat.
4.8. Spätere Würfe unterstützen
Wenn ein Wurf die Situation so geändert hat, dass sie in einem anderen Wurf Vorteile bringen können, und ihr ihn nicht für andere Auswirkungen nutzt, könnt ihr pro 3 Volle Punkte Differenz einen anderen Wurf um 1 erleichtern. Beispiel:
Nina und Roland, ein befreundeter Polizist, beschatten spät nachts eine Verdächtige. Sie würfeln einen Wettstreit. Roland würfelt auf „Hartgesottener Ermittler“ und kommt auf 16, die Verdächtige kommt nur auf 6, so dass Roland eine Differenz von 10 erreicht. Nina dagegen würfelt auf ihren Ausweichwert von 4 und kommt nur auf 3. Durch die 10 Punkte Differenz kann Roland ihr allerdings 3 Punkte Bonus geben, so dass sie beide unbemerkt bleiben.
4.9. Forderungen oder Wunden
Wenn du einen gerichteten Wettstreit verlierst, wählst du eine passende
Stärke. Ist die erzielte Differenz größer als die Schwelle der
Stärke, hat die Niederlage bleibende Auswirkungen. Dein Gegenüber kann dann etwas von dir fordern; eine Handlung mit bleibenden Folgen.104
Du entscheidest, ob du die Forderung annimmst — z.B. den bleibenden Rückzug aus einem bestimmten Turnier oder
die Verschwendung signifikanter Mengen von Geld auf dem Markt,
vielleicht sogar mit Verschuldung oder Rückgriff auf die Gruppenkasse
— oder ob dein Charakter stark bleibt, dafür aber eine
Wunde auf die gewählte Stärke erhält. Wenn das Ziel
deines Gegenüber ist, dich zu verletzen, sind Auswirkungen auf jeden Fall Wunden.
4.10. Wunden als Auswirkung:
Stolpersteine oder Erschwernis
Eine Verletzung, die schlimm genug ist, um die Figur zu behindern,105
wird als Wunde in dem Charakterheft eingetragen.
Sie erhöht das Risiko aller Handlungen, bis sie behandelt
wurde.106, 107, 108 Behandelt ist sie, wenn sich jemand um sie
gekümmert hat, üblicherweise sobald die Gruppe ein paar Stunden Zeit
hatte oder übernachtet. Wenn es schnell gehen muss,
hilft eine Probe auf Erste Hilfe gegen 6, erschwert um 3 pro Wunde.
Die Wunde bleibt bestehen, doch für jedes Plus in der für die Wunde
gewählten Stärke kannst du eine behandelte Wunde kompensieren, so dass sie dich nur behindert, wenn jemand
sie gezielt angreift oder du eine Fertigkeit oder Spezialisierung
nutzt, die durch die verwundete Stärke unterstützt wird. Das gilt auch, wenn du die Stärke zur
Unterstützung eines Berufs nutzt.109 Sie wirkt wie eine
zusätzliche Schwäche Stufe 1. Ist nur sie getriggert, gilt eine
gewürfelte 5 als -20.
Wenn du mehr Wunden hast, als Plusse in deinen Stärken, können
die überzähligen Wunden nicht behandelt
werden, bis eine andere Wunde heilt. Behandlungsversuche geben eine
Erleichterung auf Heilungsproben von 1 pro Plus im
genutzten Wert, die Wunde bleibt aber unbehandelt.
Hast du gar keine Stärke, dann können deine Wunden nicht Behandelt
werden: Du kannst über sie stolpern, bis sie heilen. Beachte, dass du
auch bei den Heilungsproben über sie stolpern kannst.
Kritische Wunden sind besonders schwere Folgen. Sie heilen langsamer und behindern mehr.
4.10.1. Über Wunden stolpern
Wenn du eine unbehandelte Wunde hast, gilt jede gewürfelte 2 als
-10. Bei zwei unbehandelten Wunden gilt auch die 4 als -10. Die letzte gewürfelte
Augenzahl für Nebeneffekte bleibt dabei 2, bzw. 4. Jede weitere
unbehandelte Wunde gibt einen Abzug von -3 auf alle Würfe.
Eine behandelte Wunde gibt nicht immer einen Abzug, sondern trifft
dich je nach Situation. Wenn sie in einer bestimmten Situation greift
und du sie ignorieren willst, z.B. weil dein Charakter mit einem
verletzten Bein springt, wirkt sie wie eine Schwäche, so dass eine
gewürfelte 5 als -20 gilt. Außerdem greift die Wunde, wann immer du
auf eine Fertigkeit oder Spezialisierung würfelst, die durch die
verwundete Stärke unterstützt wird (also Boni von ihr
erhält).110, 111
Wer bewusst eine deiner behandelten oder unbehandelten Wunden
angreifen will, kann sich den Wurf um 3 Punkte erschweren, um auf die
Wunde zu zielen. Dadurch gelten bei deinem Wurf alle ungeraden Zahlen
(5, 3 und 1) als -20, so als hättest du 3 Stufen getriggerter Schwächen.
Ein Beispiel:
Roland wird bei seinen Ermittlungen in einer Kneipe von einem jungen
Mann angesprochen, der über den Abend hinweg immer offensichtlicher
mit ihm flirten will. Die SL würfelt für den jungen Mann auf
Verführung, Rolands Spieler würfelt auf
hartgesottener Ermittler.
Der junge Mann gewinnt mit einer Differenz von 7 und erreicht damit
klar die Schwelle von 5, die Roland in Abgebrühtheit hat. Rolands Spieler entscheidet,
ob Roland auf die Annäherungen eingeht, mit Schmetterlingen im Bauch
nach Hause kommt und den Rest der Woche an den jungen Mann denkt (was
dem einen Bonus von 3 für viele Proben geben kann), oder ob er den
Mann abweist und gefrustet mit einer frischen Wunde auf Abgebrühtheit nach
Hause geht, die diesen Abend eine gewürfelte 2 in
-10 verwandelt. Entscheidet er sich für die Wunde,
hat er ein paar Wochen lang eine behandelte Wunde
auf Abgebrühtheit, so dass er auf Kommentare zu seinen Vorlieben
schnell gereizt reagiert.112
Roland entscheidet sich für die Wunde, geht
nach Hause und fühlt sich nach ein paar Folgen seiner Lieblingsserie
wieder gut. Die Wunde ist behandelt. Am nächsten Tag verhört er eine
Verdächtige aus dem Drogenmilieu. Als er beginnt, ihr auf den Zahn zu
fühlen, sagt sie plötzlich „ach, konnen Sie, ich habe gesehen, wie es
gestern zwischen Ihnen und Jelan gefunkt hat. Sie haben das doch
sicher schon alles als Bettgeflüster gehört.“ Damit triggert sie die
Wunde. Rolands Spieler muss jetzt entweder entscheiden, ob er der
Wunde nachgibt und das Verhör abbricht, oder ob er weitermacht
und riskiert, darüber zu stolpern. Er
macht weiter und würfelt bald auf Verhören. Der Würfel zeigt eine 5,
die Wunde greift also. Rolands Spieler erzählt, wie er nach dem
Kommentar zur letzten Nacht aufsteht, die Verdächtige anschreit und
aus dem Raum stürmt. Bei dieser Spur wird er nicht weiter kommen.
4.10.2. Wunden heilen
Um die älteste Wunde loszuwerden,113 würfle einmal pro Woche eine Probe auf die verwundete
Stärke gegen einen Mindestwurf von 9, erschwert um 3 pro
Wunde in anderen Stärken. Bei Erfolg heilt die älteste Wunde. Bei
Misserfolg verschlechtert sich die älteste Wunde. Sie gilt als
unbehandelt: War sie bereits unbehandelt, erhältst du eine weitere Wunde.
Nach einer Woche, oder nach professioneller Unterstützung
(z.B. einer Probe in Erster Hilfe oder Kräuterkunde gegen 6 plus 3 pro
Wunde) gilt sie wieder als behandelt und der Spieler oder die
Spielerin kann die nächste Heilungsprobe würfeln.
Professionelle Unterstützung kann pro Wunde eine zusätzliche
Heilungsprobe bringen und gibt pro Plus (+) des genutzten Wertes des
oder der Behandelnden +1 auf die Heilungsprobe.
Beispiel: Einer Woche nach seiner Begegnung mit dem jungen Mann
würfelt Rolands Spieler auf Abgebrühtheit
mit einem Mindestwurf von 9. Die Probe gelingt und Rolands Wunde
heilt. Ab jetzt kommt Roland wieder gut mit solchen Kommentaren klar.
4.10.3. Kritische Wunden
Erreicht in einem gerichteten Wettstreit die Differenz den Wert der
Stärke, verursacht das eine kritische Wunde. Sie gibt 6 Punkte Abzug
auf alle Proben, bis sie behandelt wird.114 Zusätzlich gilt sie
als Schwäche Stufe 3 mit einem passenden Trigger.
Eine kritische Wunde heilt in 3 Schritten: Mit jeder erfolgreichen
Heilungsprobe sinkt die Stufe der Schwäche um 1. Auf Stufe 2 gelten
nur noch 5 und 3 als -20, auf Stufe 1 nur noch die 5. Wenn die
Schwäche auf 0 sinkt, gilt die kritische Wunde als geheilt. DIe
behandelne Kritische Wunde wird keiner Stärke zugewiesen, sondern gilt
als eigene Schwäche. Sie erschwert Heilungsproben für alle anderen
Wunden um 6.
Die Schwäche kann in einem Wettstreit ohne Abzug getriggert werden,
wenn sie für den Wettstreit relevant sein könnte. Sie gilt als
getriggert, wenn dein Gegenüber darauf zielen will. Hast du eine
teilweise geheilte Wunde, kann sie entweder ohne Abzug getriggert
werden, dann stolperst du je nach verbleibender Stufe der Schwäche,
oder mit Abzug von 3, dann stolperst du bei -5, -3 und -1.
Beispiel: Hast du eine bereits um einen Schritt geheilte
kritische Wunde, so dass sie nur noch als Schwäche Stufe 2 gilt, kann
dein Gegenüber sie entweder ohne Abzug triggern, dann gelten bei dir
-5 und -3 als -20, oder mit einem Abzug von 3, dann gelten bei dir -5,
-3 und -1 als -20.
4.11. An die Substanz:
Das Ein Wurf System
Im Schach gewinnt kaum jemand völlig. Beide opfern was
sie zu opfern wagen, um den Sieg zu erringen.
Wettstreite an die Substanz haben deutlich stärkere Auswirkungen als gerichtete Wettstreite: Wer gewonnen hat erhält 3 bleibende Auswirkungen
minus 1 je 3 Punkte Differenz. Wer verloren hat, erhält 3 bleibende
Auswirkungen plus 1 je 3 Punkte Differenz.
Durch diese Auswirkungen bewirken und erfordern Wettstreite an die Substanz mehrere
Entscheidungen über die Situation. Sie können behindernde Wunden sein
oder Handlungen im Sinn des oder der anderen. Du entscheidest für die
Auswirkungen, die dich treffen, ob du im Sinn deines Gegenüber Handelst oder Wunden nimmst.
Wer besiegt wurde ist zusätzlich außer Gefecht; je nach
Situation für ein paar Minuten bis zu einer halben Stunde — effektiv
bis er oder sie wieder Atem schöpfen kann und z.B. Zeit für erste
Hilfe hätte.
Was außer Gefecht bedeutet hängt von der Art des Wettstreits
ab. Im Kampf heißt es meist Handlungsunfähig, also so weit erschöpft
oder in Schmerzen oder verängstigt, dass die Figur nicht mehr
eingreifen und das Kampfgeschehen höchstens passiv verfolgen
kann.115 In anderen Situationen kannst du durch Frustration,
Fesseln, Angst, Demotivation, Peinlichkeit, moralische Zwickmühlen
oder Ähnliches außer Gefecht sein. Es ist, was dich untätig zuschauen lässt,
während deine Freunde abgeführt werden, selbst wenn du gerade etwas
machen könntest.
Auch außerhalb von Kämpfen gilt, dass die Figur sich mit etwas
Zeit wieder aus der Handlungsunfähigkeit lösen kann, mit Unterstützung
schneller (z.B. durch gutes Zureden), doch so wie die Zeitdauer der
Proben sich unterscheiden kann, weil z.B. ein Kochwettstreit mehrere
Stunden geht, ein Nahkampf aber nur ein paar Sekunden, kann auch Handlungsunfähigkeit länger wären: Bis die Situation sich ändert
(bzw. die Szene wechselt).
Zusätzlich zur Handlungsunfähigkeit hat wer verliert meist 3 oder mehr bleibende Auswirkungen.
Für jede bleibende Auswirkungen kann dein Gegenüber statt direkt eine
Wunde zu verursachen eine zum Wettstreit passende Handlung fordern,
und wer die Aufforderung erhält, entscheidet ihr nachzukommen oder
lieber eine passende Wunde zu nehmen.
Beide stellen ihre Forderungen wechselseitig; wer gewonnen hat,
beginnt. Forderungen dürfen nicht wiederholt werden und müssen kurz und
in der Tragweite begrenzt sein: Eine einzelne Anweisung, die in
Auswirkungen und Dauer einer Wunde vergleichbar ist, also ein paar
Wochen gilt und eine kleine Zahl an Handlungen beeinflusst. Soll sie
mehr beeinflussen, dann dauert sie weniger lang an. Wer gewonnen hat,
kann für 3 oder mehr aufgegebene Wunden oder eine kritische Wunde eine größere oder länger währende
Forderung anbieten. Sein Gegenüber muss allerdings nicht annehmen, sondern kann auf den kleineren Forderungen bestehen.
Die Ergebnisse eurer Würfe zeigen gleichzeitig, wie gut ihr absolut wart.
Wenn Du eine 18 hast und dein Gegenüber eine 20, hast du zwar verloren, das Ergebnis war aber trotzdem hervorragend.116, 117
4.11.1. Beispiel: Krys trifft Kea
Krys ist auf dem magischen Konvent mit ihrer Konkurrentin Kea
aneinandergeraten. Das entstehende Wortgefecht beendet Kea mit dem
Satz „und wenn du nur einen Funken Anstand hast, trittst du heute mit
mir in den Kreis und wir klären endgültig, wie wir mit deiner
Dienerin verfahren!“ An diesem Punkt verlangt die SL einen Wettstreit,
um besser abschätzen zu können, wie sich die Situation
entwickelt. Da beide heftig austeilen, wählt die SL einen
Wettstreit, der an die Substanz geht: Es ist unwahrscheinlich, dass
eine von beiden ohne Schrammen aus dieser Konfrontation hervorgeht.
Beide würfeln und Keas Ergebnis ist 5 Punkte höher als das von
Krys. Es erreicht also 3 Punkte Differenz, aber noch nicht 6. Damit kann Kea 4 mal fordern, Krys 2 mal. Kea beginnt: „Du
stellst dich mir heute.“ Es wäre nicht das erste Mal. Krys akzeptiert
und fordert „Du lässt Patrizia in Ruhe“. Das ist für Kea unannehmbar,
stattdessen nimmt sie eine Wunde, auf ihren Sozialstatus; ihre
Besessenheit von Patrizia wird sichtbar. Sie nennt die Wunde „Besessen
von Patrizia“ und fordert: „Dein Einsatz ist Patrizia, wenn ich
gewinne, habe ich diese Woche ihre Vormundschaft“. Krys lehnt ab,
nimmt eine Wunde auf Selbstkontrolle „Ich könnte Patrizia verlieren“. Sie fordert: „Wir kämpfen ohne Hilfsmittel“. Kea akzeptiert, obwohl
ihr das Nachteile bringt, dann fordert sie „Bis dahin ist Patrizia in
Obhut einer Meisterin“ und „Wenn du verlierst, kommt Patrizia auf das
nächste Treffen ohne dich“. Krys akzeptiert beide, um später noch eine
Chance auf den Sieg zu haben. Den Rest des Tages organisiert Kea den Kampf und
bereitet sich vor, während Krys als Verliererin dieses Wettstreits von
Stress geplagt ist und den Tag über wenig zustande bringt.
4.12. Kampf
So wie kaum ein Krimi ohne gewaltsame Festnahme auskommt und viele
Star Trek-Folgen trotz Phaser in einen Faustkampf münden, nimmt auch
im Rollenspiel der Kampf einen besonderen Platz ein: Er ist die
höchste Eskalationsstufe der Verzweiflung und jedes andere Ergebnis
kann durch einen Kampf in Frage gestellt werden.118
Im EWS sind Kämpfe eine Reihe gerichteter Wettstreite, entweder
einfach oder an die Substanz, allerdings mit Anpassungen für Waffen,
Schutzkleidung, die Umgebung (z.B. Deckung oder Dunkelheit) und
spezielle Handlungen (wie das Entwaffnen oder Fixieren).
4.13. Kurze Kämpfe: An die Substanz
Wenn die Kämpfe nicht im Mittelpunkt stehen sollen, handhabt ihr sie
als Wettstreite an die Substanz: Würfelt für je zwei Beteiligte. Es beginnt, wer zuerst einen Angriff ansagt. Wer
verliert, wird kampfunfähig. Wer eine deutlich bessere Waffe hat,
erhält +3 auf den Wurf, genauso gibt es +3, wenn die Waffe deutlich
stärker ist als die Rüstung des Gegenüber, oder umgekehrt die Rüstung
deutlich besser ist als die Waffe.
Wenn nur eine Seite
eine Fernkampfwaffe hat (z.B. eine Pistole oder einen Bogen) und auf
Abstand ist, muss die Andere zwischen einer und drei Forderungen
dafür aufgeben, die Distanz zu
überbrücken:119 Ab etwa 10 Schritt Entfernung eine, ab 30 Schritten zwei,
und (falls die Waffe so weit schießt) ab 100 Schritten 3. Im Gegenzug
erhält jemand mit Nahkampfwaffe +3 auf den Wurf gegen jemanden mit
reiner Fernkampfwaffe, wenn beide weniger als 3 Schritte auseinander
sind. Wer die Forderungen nicht nutzt, um die Distanz zu überbrücken, kann nicht gewinnen;
die andere Seite wird dann nicht kampfunfähig.
Wie bei anderen Wettstreiten an die Substanz könnt ihr Forderungen
stellen, könnt allerdings statt einer Forderung auch direkt eine Wunde
ansagen, dann bleibt der Getroffenen keine Wahl.
Wenn ihr würfelt, um den Ausgang von Kämpfen zwischen von der SL gelenkten Figuren festzustellen, ist es meist sinnvoll, direkt Wunden zu nehmen, damit diese Kämpfe schneller sind.
4.13.1. Umgebung
Deckung reduziet die Vorteile von Fernkampfwaffen: Im Häuserkampf
brauchst du unabhängig von der Entfernung nur eine Forderung, um dein
Gegenüber zu erreichen. Auf einem Trümmerfeld sind es üblicherweise
zwei.
Das gleiche gilt für Dunkelheit: Bei völliger Dunkelheit gelten beide
als im Nahkampf, bei Sternenlicht oder bewölktem Mond braucht wer
Nahkampfwaffen nutzt höchstens eine Forderung für die Distanz, bei
Mondlicht noch zwei.
4.13.2. Taktik
Die eigene Haltung verändert den Ausgang eines Kampfes.
Bist du vorsichtig, erhältst du einen Abzug von 3 auf das Ergebnis
deines Wurfes im Wettstreit. Dafür gibt es keine Forderungen gegen dich, wenn du
gewinnst, und nur eine pro 3 Punkte Differenz, wenn du
verlierst. Du bist allerdings trotzdem kampfunfähig, wenn du
verlierst.
Kämpfst du dagegen ohne Rücksicht auf Verluste, hast du einen Bonus
von +3 auf das Ergebnis deines Wurfes, bekommst aber 6 Wunden plus
oder minus eine je 3 Punkte Differenz. Egal, wie es für dein Gegenüber
ausgeht: Dass du mit weniger als 2 Wunden aus dem Kampf herauskommst,
ist sehr unwahrscheinlich.
Wenn du gegen mehrere gleichzeitig120 kämpfst, werden die Kämpfe einer
nach dem anderen gewürfelt, aber für dich mit einem Abzug von 3 für
jede Person Überzahl. Wenn du alleine gegen 3 kämpfst, musst du also
im ersten Kampf 6 Punkte von deinem Ergebnis abziehen, im zweiten 3
(falls du den ersten gewinnst) und im Dritten keine.
Wenn ihr zu zweit eine Person angreift, erhält sie
im ersten ersten Kampf einen Abzug von 3. Im zweiten ist sie entweder besiegt, oder ihr seid nicht mehr in der Überzahl. Bei 2 gegen 2 erhält niemand
einen Abzug. Teilt euch immer in Kampfgruppen, bei denen auf einer
Seite jeweils nur eine Person steht. Wenn die Aufteilung unklar ist, entscheidet die Gruppe in Überzahl. Im Zweifel gewinnt Plausibilität. Wer gerade angreiften könnte, aber noch nicht gewürfelt hat, kann die Gruppe wechseln, hat dann allerdings einen zusätzlichen Abzug von 3 auf den Wurf.
4.13.3. Beispiel: Patrizias Rückzug
Patrizia wird von einem Wächter zur Meisterin geführt. Als sie aus dem
Blickfeld der Anwesenden verschwindet, hört sie Schritte neben
sich. Zwei Vermummte treten hinter einer Säule hervor. Patrizias
Wächter stellt die erste Gestalt. Sie würfeln, der Wächter
auf seinen Beruf „Wächter des Konvent“ (15), seit Gegenüber auf
„Straßenkampf“ (12). Der Wächter hat eine 1 und der Schläger
eine 3. Damit kommt der Wächter auf 14 und der Schläger auf 9; eine
Differenz von 5. Der Wächter erhält nur 2 Wunden, der Schläger 4.121
Der Stab des Wächters zuckt durch die Luft und
mehrere dumpfe Schläge strecken den Schläger nieder, doch auch der
Wächter taumelt von zwei tiefen Stichen eines verborgenen Messers.
Patrizia zieht ihren Degen. Sie kämpft vorsichtig, denn ihr letztes Training liegt Jahre
zurück und sie will keine Verletzung riskieren. Durch den vorsichtigen Kampf
und erhält sie einen Abzug von 3 auf ihren Fechtkampf von 9,
hat also nur Wert 6. Es sieht nicht gut aus, doch Patrizias Spielerin würfelt eine 6, wirft den Würfel erneut, hat eine zweite 6 und dann eine 4.122 Damit kommt sie
auf ein Ergebnis von 18, während der Angreifer mit einer gewürfelten 4
nur auf 16 kommt. Da sie vorsichtig kämpft, treffen Patrizia keine Auswirkungen
und den Angreifer 3; sie fordert Antworten.123
Als Patrizias Klinge das erste mal an seinem Hals liegt, fragt sie
„wer hat dich geschickt?“. Statt einer Antwort springt er zurück und sie
erwischt seinen Arm. Das zweite mal fragt sie „wohin solltest du
mich bringen?“, doch er schweigt und sie erwischt sein Gesicht. Damit
hat Patrizias Gegner zwei ihrer Forderungen abgelehnt. Hätte er
angenommen, hätte er die Wunden vermieden. Wütend sticht sie ihm ins Bein, statt ein drittes Mal zu fordern, und lässt ihn
besiegt liegen. Dann stützt sie den verletzten Wächter und beide
setzen ihren Weg gemeinsam fort.
4.13.4. Würfe und Taktik.
Hätte Patrizias Gegner ohne Rücksicht auf Verluste gekämpft, wäre sein Ergebnis nicht bei 16 sondern bei 19 gelegen und er hätte gewonnen. Patrizia wäre dann besiegt, aber unverletzt, und ihr Gegner hätte mit 6 Wunden dem Wächter gegenübergestanden. Hätte Patrizia statt der doppelten 6 nur eine 2 gewürfelt, hätte sie verloren und zwei Wunden erhalten. Ihr Gegner hätte dann dem Wächter mit einer Wunde gegenübergestanden. Hätte Patrizia ohne Rücksicht auf Verluste gekämpft, hätte sie eine 50-prozentigen Siegchance gehabt. Sie hätte allerdings 6 Wunden erhalten und viele Forderungen annehmen müssen, um die nächsten Monate wieder handlungsfähig zu werden. Der Sieg hätte schal sein können, da viele der Forderungen einen Verrat an Krys hätten beinhalten können: Keas Rückversicherung.
4.14. Kampf im Fokus:
Gerichtete Wettstreite
Kampf ist die letzte Eskalation von Konflikten. Er zerstört, was er
auflöst. Im wirklichen Leben meiden wir ihn, doch Geschichten
zelebrieren ihn.
Wenn ihr einen Kampf Handlung für Handlung erleben wollt, ist jeder
Angriff ein gerichteter Wettstreit. Wer gewinnt, trifft.124
Ist die andere Seite sich des Angriffs nicht bewusst oder ignoriert
sie ihn, würfel stattdessen eine Probe gegen Mindestwurf 9.
Ist die andere Seite sich des Angriffes nicht bewusst, oder ignoriert sie ihn, würfelt stattdessen eine Probe gegen Mindestwurf 9.
Dazu haben Waffen einen Schadenswert und Schutzkleidung einen
Schutzwert:125 Der Schadenswert des oder der Treffenden wird zur im Wettstreit
erzielten Differenz dazugezählt, der Schutz der Rüstung des oder der
Getroffenen wird abgezogen, um den Schaden zu berechnen.
Erreicht der Schaden die Schwelle einer passenden Stärke des oder der
Getroffenen, dann verursacht er eine Wunde. Erreicht der Schaden den
vollen Wert der Stärke, gilt er als kritische Wunde. Eine kritische Wunde beendet den Kampf meist.
Schaden = Differenz + Waffe - Schutz
Schaden > Schwelle: Wunde
Schaden > Wert: Kritische Wunde
Wenn du sowohl ohne als auch mit Waffe und Rüstung eine kritische
Wunde verursachen würdest, kannst du entscheiden, dein Gegenüber direkt zu
bezwingen. In dem Fall beschreiben du oder die SL, wie du
gewinnst. Dein Gegenüber muss dabei nicht verletzt werden.
Bei der Erschaffung
gilt, dass ihr für jeden starken Wert 6 Punkte Schutz, Schaden oder
Schild wählen könnt. Schadenswerte von Waffen und Schutzwerte von Rüstungen findest du im
Kapitel Waffen, Rüstungen und Schilde. Für einen Erschaffungspunkt könnt ihr also z.B.
ein Schwert (4) und wattiertes Leder (2) kaufen.
4.14.1. Taktik
Du kannst wie in Kämpfen an die Substanz entscheiden, dich nur zu
verteidigen. Dann erhältst du 6 Punkte Bonus, verursachst allerdings
keinen Schaden, wenn du den Wettstreit gewinnst.
Wenn du versuchst, aus dem Kampf zu entkommen, erhältst du einen Bonus
von 9 Punkten, kannst aber selbst bis zum nächsten Angriff deines
Gegenüber keine eigenen Angriffe starten und verursachst keinen
Schaden, wenn du gewinnst.
4.14.2. Fernkampf
Hat im Kampf nur eine Seite Fernkampfwaffen126 und sind beide Seiten
außerhalb Nahkampfreichweite, kann die Seite ohne Fernkampfwaffe
entscheiden, entweder in Deckung zu gehen (wenn es plausible Deckung
gibt) oder zu versuchen, ihr Gegenüber zu erreichen — also Schaden zu
verursachen. Versucht sie, ihr Gegenüber zu erreichen, erhält sie 6
Punkte Abzug.
Gute Deckungsmöglichkeiten erschweren Fernkampfangriffe um 3 Punkte.
Wenn du reine Verteidigung nutzt und gewinnst, kannst du entweder
in volle Deckung kommen (wenn es entsprechende Deckung gibt), näher zu
deinem Gegenüber, oder anderweitig die Position ändern.
Bist du in voller Deckung, kann dein Gegenüber dich nicht mehr auf die
gleiche Art angreifen, bis entweder du selbst angreifst oder jemand
von euch die Position wechselt. Ändert dein Gegenüber die Position,
gelten üblicherweise mindestens noch 3 Punkte Erschwernis durch
Deckung.
Verzichtest du auf die Deckung, kannst du 3 Punkten Differenz aufgeben, um aus
10m Entfernung in Nahkampfreichweite zu kommen. In der nächsten
Handlung kannst du dann auch mit Nahkampfwaffe ohne Abzug Schaden treffen.
4.14.3. Zielen
Du kannst dich jederzeit entscheiden, deine Umgebung zu ignorieren und
zu zielen. Deine nächste Angriffsprobe ist dann um 3 Punkte
erleichtert und du hast keine Abzüge durch Unterzahl, dafür giltst du
aber als stationäres Ziel: Alle, die dich angreifen wollen, würfeln
statt einen Wettstreit gegen deinen Wert eine Probe gegen 12 plus
mögliche Erschwernisse durch die Situation. Wenn ihr beide zielt,
würfelt ihr beide gegen 12. Wenn ihr nicht gerade Großwaffen mit
schwerem Gewebeschaden habt, geht davon aus, dass ihr gleichzeitig
angleift und beide Schaden erhalten.
4.14.4. Innehalten
Es gibt meist spannendere Alternativen als die Verletzung.
Statt Schaden zu verursachen ist es immer möglich, den eigenen Angriff
zu stoppen und etwas zu fordern. Geht dein Gegenüber nicht auf die
Forderung ein, triffst du automatisch mit dem Schaden, den du vor dem
Innehalten verursacht hättest.127, 128 Wenn du keine Zeit
hast, z.B. im Kampf gegen mehrere gleichzeitig, beschränke dich auf
schnelle Handlungen, z.B. sich Handschellen anlegen zu lassen oder zu
fliehen. Bei den Handschellen forderst du dann implizit: Leiste keinen Widerstand.129
4.14.5. Überzahl
Wer mehr als einer Person gegenübersteht, erhält für jede Person außer der
Ersten 3 Punkte Abzug auf das gewürfelte Ergebnis.
Gruppiert euch wie bei Kämpfen an die Substanz, würfelt aber
für einzelne Handlungen und nicht gleich für den Kampfausgang, so dass
ihr die Gruppen häufiger wechseln könnt. Du kannst Gruppen wechseln, wann immer du angreifen könntest. Sind die zwei Gruppen weniger als 5 Meter auseinander, kannst du direkt wechseln, ansonsten musst du eine oder mehrere Handlungen für Bewegung aufwenden. In eine andere
Gruppe einzugreifen, die nah genug ist, damit das plausibel ist, gibt zusätzlich zu
allem anderen 3 weitere Punkte Abzug.
Bei Kämpfen im Fokus können mit Nahkampfwaffen höchstens
sechs gleichzeitig gegen eine Person kämpfen. In dem Fall hätte die
einzelne Person 15 Punkte Abzug. Selbst eine legendäre Kämpferin
(Effektivwert in Schwertkampf 24) verliert dann
wahrscheinlich gegen Straßenschläger (mit einem Wert von 9).
Je nach Situation kann die Überzahl stärker begrenzt sein.
Kämpfen Zwei Rücken an Rücken, können beide jeweils von höchstens 4
Personen angegriffen werden (9 Punkte Abzug). Das gleiche gilt bei
einer Wand oder einem großen Tisch im Rücken (solange niemand auf den Tisch springt). Drei können entweder jeweils gegen drei kämpfen (mit 6
Punkten Abzug) oder eine Person in der Mitte schützen und dann jeweils
gegen 4 kämpfen (mit 9 Punkten Abzug — die Person in der Mitte hat dagegen keine Abzüge).130, 131 Meist sind es allerdings weniger. Wer in Bewegung
bleibt, wird selten eingekreist, wer durch einen Durchgang muss, steht
leicht alleine gegen vier. Im Zweifel zeichnet euch eine Skizze
und beschreibt, wo ihr seid und wohin ihr wollt. Um das dynamischer zu
machen, legt Würfel an die Stellen, an denen ihr seid.132
4.14.6. Überraschung
Treffen zwei Gruppen überraschend aufeinander. würfeln alle
Beteiligten auf passende Werte und handeln in der ersten Runde in
Reihenfolge ihrer Ergebnisse, höhere vor niedrigeren.
Versucht eine Gruppe eine andere zu überraschen, erhalten ihre
Mitglieder einen Bonus zwischen 3 Punkten (hinter einer Ecke
hervorspringen) und 9 Punkten (im Schlaf angreifen).
Erreicht die Differenz der Ergebnisse zwischen Handelnden und Betroffenen
die Schwelle einer passenden Stärke von
Überraschten (würde also eine Wunde verursachen), gilt bei diesen
Überraschten in der ersten Runde jede normale Wunde als kritische
Wunde und jede Verletzung als Wunde, die Schaden verursacht, aber die
Wundschwelle nicht erreicht.
Eine nicht bereitgehaltene Waffe zu ziehen, erschwert Handlungen in
der ersten Runde um 3.
4.14.7. Gezielte Angriffe
Wenn du zusätzlichen Schaden verursachen oder auf bestimmte Stellen
zielen willst, kannst du dir die Probe erschweren. Wenn du mehr
Schaden verursachen willst, steigt pro 1 Punkt zusätzlicher
Erschwernis der Schaden um 3 Punkte — falls du triffst. Auf
Körperstellen gezielte Angriffe verursachen keinen Extraschaden,
sondern haben besondere Effekte.133 Typische Ziele sind
- Arm oder Bein: -3, entwaffnet bei einer Wunde oder verhindert Rennen,
- Hand oder Fuß: -6, entwaffnet bei jeglichem Schaden oder verhindert die Flucht,
- Kopf: -6, eine Wunde beendet den Kampf, und
- Auge: -9, beendet bei jeglichem Schaden den Kampf, solange das Gegenüber nicht gerade unter schweren Kampfdrogen steht..
Du kannst auch explizit Entwaffnen ansagen, ohne auf die Hand zu
zielen. Auch das hat dann einen Abzug von 3, verursacht aber keinen
Schaden, wenn du triffst.
4.14.8. Spezialisierungen
Kampffertigkeiten werden oft auf bestimmte Techniken
spezialisiert. Wähle einen passenden Namen und
Einschränkungen und nimm sie einfach als Spezialisierung. Wer dich
kennt, muss sich darauf vorbereiten und sie dadurch blocken könnnen,
oder sie dürfen nur in bestimmten Situationen nutzbar sein. In dem
Fall musst du dann den Wert deiner Fertigkeit ohne Spezialisierung
nutzen.
Beispiele sind: Entwaffnen, Fußfeger, Kampf gegen zwei Personen,
Angriff aus dem Hinterhalt, Konter, Schlag in den Solarplexus, Würgen
und Handschellen anlegen.
4.14.9. Schildregeln
Wenn die getroffene Figur einen Schild hat, dessen Wert mindestens so hoch ist wie die Differenz des Angriffs vor Verrechnung des Schadens der Waffe, trifft der Angriff nur den Schild und verursacht keinen relevanten Schaden.134, 135
Beispiel: Die keltische Kämpferin Gwen greift den Legionär Lucius
mit der Doppelaxt an. Lucius verteidigt mit dem Turmschild (Schildwert
4). Gwen trifft mit 4 Punkten Differenz. Das ist gerade der Wert des
Schildes, so dass sie nur den Schild erwischt. Hätte Lucius keinen
Schild gehabt, würden jetzt 6 Punkte Schaden von der Axt addiert und 3 Punkte
durch Lucius’ Rüstung abgezogen, zusammen 7 Punkte Schaden, genug für
eine Wunde. Hätte Gwen 5 Punkte Differenz gehabt (mehr als die Stärke
des Schilds), dann hätte sie den Schild umgangen und 5 (Differenz) + 6
(Axt) - 3 (Rüstung) = 8 Punkte Schaden verursacht.
4.14.10. Unterstützen
Wenn du siehst, dass jemand angegriffen wird, und du na genug bist,
kannst du mit einem Abzug von 3 dazwischenspringen. Du würfelst dann
gegen das ursprüngliche Ergebnis deines Gegenüber. Wenn du gewinnst,
triffst du und der ursprüngliche Angriff ist gestoppt. Wenn du
verlierst, kann dein Gegenüber entscheiden, auf Schaden zu verzichten
und stattdessen in der gleichen Handlung noch das urprüngliche Ziel
anzugreifen, allerdings mit einem Abzug von 3. Wenn du dazwischen
springst, gibst du deine nächste Handlung auf. Du kannst in der
nächsten Runde nur verteidigen.
4.14.11. Kampfbeispiel
Stille legt sich über den Platz, als Krys und Kea die Arme heben und
sich ein schimmernder Ring aus Licht in der Mitte des antiken Ballsaals
formt. Das Licht steigt in die Höhe, um die beiden Magierinnen
einzuschließen, dann senkt es sich wieder. Gerade als es den Boden
berührt und der Kreis sich schließt sagt Krys: „Ich habe erfahren,
dass du Kämpfer auf Patrizia angesetzt hast. Sie ist entkommen. Ich
werde mich nicht zurückhalten.“ Kea wird bleich, dann greift sie mit
zitternden Fingern in ihre Robe. Als sie die Hände wieder hervorzieht
bedeckt flackernder Schleim ihre Haut, und ihre Finger zeichnen zäh
fließende Muster in die Luft: „Mag es mir auch die Haut zerfressen,
heute besiege ich dich.“ Dann stürmt sie auf Krys zu. Deren Arme
werden länger, wachsen dem Boden entgegen, und leuchten in düster
aufflammender Glut. Als Kea fast heran ist, tritt Krys zur Seite, das
Gesicht in Wut erstarrt. Als sie die Arme hebt, brechen Bänder brennender
Glut aus ihnen hervor und peitschen Kea entgegen. Kea versucht, vorbei zu
springen und mit ihren inzwischen gleißenden Händen Krys Arme zu
greifen. Die SL würdelt auf Keas Beruf Magische Wächterin (Wert 15).
Krys Spielerin würfelt auf ihre Spezialisierung „Rasche Vernichtung“
(Wert 18): Um 6 erschwerte Angriffe, bei denen sie Plasmawolken um
Kopf und Hals ihrer Gegnerin webt; eigentlich gelernt für den Kampf
gegen Besessene und hier auf dem Gelände strikt verboten.
Sie würfelt ihren um 6 erschwerten Gegenangriff, um
diesen Kampf schnell und schmerzhaft zu beenden. Die SL wirft für Kea
eine 1 und kommt auf 14 (1 ist ungerade, wird daher abgezogen: 15 - 1
= 14). Krys’ Spielerin wirft eine 2 und kommt so ebenso auf 14 (18
minus 6 für die Erschwernis, plus 2 für den Wurf). Damit trifft Kea,
weil sie angefangen hat.136
Kea entgeht um Haaresbreite den Glutflammen, die Krys’ Unterarme
umhüllen und greift Krys’ linke Schulter. Das zähflüssige Licht um ihre
Hände beißt in Krys’ Körper und lässt sie keuchend auf ein Knie
sinken.
Kea hat keine Differenz erziehlt, doch ihr Zauber verletzt den Körper
stärker als ein Axttreffer (7 Punkte). Krys Kleidung gibt ihr etwas
Schutz gegen Magie (nur 1 Punkt, da sie in ihrer Wut keine
Schutzzauber genutzt hat). Zusammen erhält Krys 6 Punkte Schaden:
Differenz 0 plus 7 Punkte Schaden minus 1 Punkt Schutz. Das erreicht
gerade die Schwelle ihrer Stärke: Selbstbeherrschung (6), die damit eine weitere
Wunde hat (in diesem Kampf gilt jetzt für Krys eine gewürfelte 2
als -10).137
Krys schreit auf, als das Licht ihren ganzen Arm umschließt, aufblitzt
und Kleidung, Haut und Fleisch schwer verbrennt. Sie keucht „du bist
bereit, so weit zu gehen, um Patrizia zu bekommen? So werden sie dich
niemals zu ihr lassen!“. Kea zuckt zusammen und die SL entscheidet,
dass ab jetzt ihre Wunde aus ihrem Streit vom Vortag getriggert ist.
Eine einzelne gewürfelte 5 kann sie stolpern lassen.
Dann greift Krys an. Obwohl ihr linker Arm schlaff herabhängt, wirft
sie sich Kea entgegen und versucht mit dem rechten Arm ihren Nacken zu
umfassen, wie sie schon viele Bestien gestoppt hat. Kea löst ihre Hand
von Krys’ verkohltem Arm und versucht ihr Gesicht zu
erwischen.138 Das würde den Kampf beenden. Krys’ Spielerin wirft
eine 1 und ist damit bei 11 (18 minus 6 Erschwernis minus 1). Sollte
sie treffen, wird sie 18 Punkte zusätzlichen Schaden verursachen, was
schon vielen zum Verhängnis wurde, aber heute wäre es das erste Mal,
dass ein Mensch getroffen wird. Kea würfelt ebenfalls eine 1 und ist
bei 14 (15 aus ihrem Beruf minus den Wurf von 1). Damit trifft
Kea deutlich: Mit 3 Punkten Differenz (14 minus 11) plus 7 durch ihren
Zauber minus 1 durch Krys’ Schutz kommen 9 Punkte Schaden zusammen.
Das ist eine Wunde, aber noch nicht kritisch. Kea verfehlt zwar Krys
Gesicht, doch ihr klebriges Licht frisst sich in Krys’ Rücken.
Das ist Krys’ dritte Wunde , mehr als die zwei +,
die Krys in Stärken hat. Durch
die zwei unbehandelten Wunden gelten 2 und 4 als -10.
Eine der Wunden kann nicht behandelt werden, bevor eine behandelt Wunde geheilt ist. Sie ist
trotzdem noch ncht bereit, aufzugeben. Als Kea versucht, sie von
beiden Seiten zu greifen, tritt Krys einen Schritt an Kea heran und
zieht sie in eine Umarmung aus Flammen.
Beide würfeln, Krys hat eine 3 und sieht sich schon zusammenbrechen,
doch Kea würfelt eine 5, die durch ihre getriggerte Wunde als -20
gilt. Zusammen mit ihrem Wert von 15 kommt sie auf -5. Krys
ist mit der gewürfelten 3 zwar nur auf 9 (18 minus 6 minus 3),
erziehlt so aber trotzdem eine Differenz von 14. Zusammen mit den 18
Punkten Schaden aus der Erschwernis von 6 für den gezielten Angriff
und 6 Punkten Schaden durch ihren Zauber würde Krys bei 38 Punkte
Schaden verursachen, weit mehr als der Wert von Keas Stärke von 15, die sie für
Kampfschaden nutzt. Bevor die Flammen allerdings über Kea
zusammenschlagen, hält Krys inne und fragt „ergibst du dich?“. Kea
spürt Flammen nach ihren Knochen greifen. Sie fällt in Todesangst auf
die Knie und murmelt „bitte verschone mich. Ich bleibe euch fern“. Dann
lässt Krys den Zauber fallen und humpelt aus dem Kreis, der um sie
aufbricht, während die Flammen in einem grellen Blitz verpuffen. Kea
flieht und die Heilerinnen kümmern sich um Krys Verbrennungen. Eine
von ihnen haucht „danke, dass du dich doch zurückgehalten hast“.
Die SL entscheidet, dass Kea trotz des Innehaltens eine
Wunde auf ihren Sozialstatus davonträgt, allerdings keine kritische.
4.14.12. Option: Zufällige Trefferzonen
Wenn ihr dem Zufall überlassen wollt, wo ihr trefft, könnt ihr die
letzte Augenzahl des Würfels aus dem besseren Ergebnis (wer frifft)139 für die
Trefferzone nutzen:
- -3: Beine
- -1: Torso
- 2: Arme
- 4: Schultern
Zusätzlich gibt es zwei Ergebnisse, die nur bei kritischen Erfolgen
oder Fehlschlägen auftreten können: -5 bei einem kritischen Erfolg, 6
bei einem kritischen Fehlschlag (wenn das dann noch ein Treffer ist).
- -5: Kopf
- 6: Rücken
Nützlich ist das z.B., wenn ihr Rüstungsteile einzeln aufschreibt, wie
einen Helm oder Armschienen.
Beispiel: Patrizia sitzt auf einer Bank vor dem Arbeitszimmer der
Meisterin, als sie hastige Schritte hört. Sie blickt zur Seite und
sieht gerade noch, wie Kea ihr mit einem Messer in der Hand
entgegenspringt. Beide würfeln, doch Kea gewinnt mit einer 6 und
danach einer 2. Die letzte Augenzahl ist 2, also erwischt Kea Patrizia
am Arm und rammt das Messer tief zwischen die Muskeln. Sie keucht:
„Krys soll dich nicht haben“. Da fliegt die Tür auf und Kea wird von
den Zaubern der Meisterin gepackt.140
4.14.13. Option: Weiterkämpfen
Diese Regeln sind entworfen, um Kämpfe schnell und folgenreich zu
machen. Wenn ihr häufigere Kämpfe wollt, braucht ihr entweder schnelle
Heilmöglichkeiten oder reduzierte Auswirkungen von Wunden.
Schnelle Heilmöglichkeiten gibt es z.B. mit den Medkits
in Technophob,
oder mit klassischen Heiltränken.
Für Animé eignet sich schnelle Erholung. Wenn ein Charakter in
einer seiner Grundüberzeugungen angegriffen wird, zieht er Kraft aus diesen
Überzeugungen und solange er nicht mehr Wunden als die Anzahl der
Plusse in der entsprechenden Stärke hat, werden alle Wunden zu reinen
Fleischwunden: Die Abzüge verschwinden und die Wunden sind nach dem
Kampf irrelevant.
Ihr könnt dafür die Grundantriebe nutzen: Wählt den passendsten eurer
3 Grundantriebe und erzählt eine Erinnerung, die euch die Kraft gibt,
weiter zu machen.
Eine härtere Alternative zu schneller Erholung ist es, Wunden vernarben zu
lassen: Nimm eine Stärke und eine Schwäche gleichen
Wertes oder erhöhe die Stufe von Bestehenden: Die Schwäche
repräsentiert die Spätfolgen, die Stärke die Kraft, durch die der
Charakter es geschafft hat, die Verletzung zu überwinden. Statt
Stärken und Schwächen passen auch Besonderheiten. Das ist der
schnellste Weg, stärker zu werden, aber auch der schnellste Weg in den
Wahnsinn.
Schlussendlich gibt es die Möglichkeit, Zeitsprünge zu nutzen:
Wenn zwischen Spielabenden mehrere Monate im Spiel vergehen, sind
danach alle wieder fit.141
4.15. Steigern und Schieben
„Nach den Ereignissen vor einem Jahr habe ich gelernt, mich zu verteidigen, dafür aber meine Fälle vernachlässigt“ — Nina
Menschen verändern sich, in vielen Geschichten deutlich stärker als im
Alltag. Oft ist die Veränderung schleichend, und manchmal sprunghaft,
und in manchen Geschichten verändern sich die Hauptpersonen gar nicht.142
All das deckt dieses Kapitel ab.
4.15.1. Striche
Die Weiterentwicklung der Charaktere Läuft wie die Erschaffung, aber
feiner abgestuft: Charaktere erhalten Striche und drei Striche
entsprechen einem Punkt in der Erschaffung. Dafür läuft die Steigerung
nicht in Dreierschritten, sondern in Einzelschritten.
Beispiel: Bei der Erschaffung hat Nina für ein + in
Selbstverteidigung einen Punkt gezahlt. Will sie im Spiel noch ein +
in „Taser“ dazunehmen, muss sie dafür 3 Striche zahlen. Sie kann stattdessen aber
auch nur einen Strich zahlen, um Grundkenntnisse zu
erwerben.143, 144
Eine Steigerung eines Wertes um eins kostet einen Strich mehr als der
Charakter Plusse in dem Wert hat.145 Wenn der Grundwert um eins steigt,
stergen auch der Effektivwert und alle auf dem Wert auf dem Wert
aufbauenden Spezialisierungen um eins. Die Plusse der
Spezialisierungen verändern sich allerdings nicht, denn sie geben nur
den Unterschied zu dem Wert an, auf dem die Spezialisierungen
aufbauen.
Beispiel: Nina hat in Selbstverteidigung Grundwert 12, mit einem +. Den
Grundwert auf 13 zu steigern kostet sie 2 Striche. Wenn sie den Wert
dreimal steigert (für je 2 Striche), kommt sie auf 15 und hat zwei Plusse
in Selbstverteidigung. Damit wird die nächste Steigerung teurer. Um eins zu
steigern kostet jetzt drei Striche: Einen Strich mehr als sie Plusse
hat.
Bei Stärken geben die ersten 3 Striche einfach je einen Punkt
Erhöhung. Bei Berufen, Fertigkeiten und Spezialisierungen werden die
ersten 2 Striche besonders gehandhabt, weil ein Charakter ohne diese
Werte nur einen Wert von 3 hat — bzw. bei Spezialisierungen keine
Erhöhung.
Der erste Strich bringt Berufe auf 6, Fertigkeiten auf 9 und
Spezialisierungen auf +2, denn schon ein Mindestmaß an Training gibt
einen großen Vorteil gegenüber völlig Ahnungslosen.146 Der zweite Strich gibt bei Berufen einen Wert von 8, bei Fertigkeiten von 11 und bei Spezialisierungen +3.147
Der dritte Strich kommt dann auf 9, 12 und +4, also die Werte, die ein + liefert. Kurz:
’
’’
’’’
5’
7’
9’
12’
Stärke
13
14
15
16
17
18
19
Fertigkeit
9
11
12
13
14
15
16
Beruf
6
8
9
10
11
12
13
Spez.
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
Die meisten Besonderheiten werden nur in +-en oder zumindest Punkte
zu je 3 Strichen gearbeitet.
4.15.2. Schieben
Wenn Fähigkeiten vernachlässigt werden, rosten sie ein. Im EWS
passiert das allerdings nicht automatisch. Vielmehr können sich
Spielerinnen und Spieler entscheiden, Striche von einem Wert
abzuziehen und dafür einem anderen zu geben. Üblicherweise können sie
pro Strich, den sie bekommen, zusätzlich einen Strich verschieben.
Beispiel: Da Nina ein Jahr lang ihre Tätigkeit als Anwältin
vernachlässigt hat, entscheidet ihre Spielerin nach einem bestandenen
Abenteuer, einen Strich von ihrem Beruf abzuziehen und dafür ihre
Selbstverteidigung zu steigern. Sie erhält am Ende des Abenteuers
einen Strich, aber um ihre Fertigkeit von 13 auf 14 zu steigern,
braucht sie zwei Striche. Mit dem zweiten Strich aus den einrostenden
Fähigkeiten als Anwältin kann sie ihre Selbstverteidigung direkt auf
14 steigern. Dafür sinkt ihr Beruf von 9 auf 8.
4.15.3. Strichvergabe
Die Vergabe von Strichen lenkt die Geschwindigkeit eurer Weiterentwicklung.
Vergebt einen Strich für tolle Szenen. Nehmt dafür am Ende der Runde
die Rückseite des Charakterheftes. Sucht für jede und jeden von euch
nach tollen Szenen. Jeder Charakter, für den ihr mindestens eine tolle
Szene findet, erhält einen Strich zum Steigern ung ihr schreibtt ein
Stichwort in die Liste der tollen Szenen.148
Üblich ist ein Strich pro Spielabend zum Steigern und einer zum Schieben. Ihr entwickelt euch damit binnen 27
Spielabenden von angehenden Helden (7) zu Erfahrenen (16).149 Wenn
ihr alle zwei Wochen spielt, entspricht das etwa einem Jahr Spielzeit.
Wenn ihr die Entwicklung beschleunigen wollt, vergebt einfach
zusätzliche Striche. Eine Richtschnur, die sich als passend erwiesen
hat, ist ein Strich alle zwei Stunden.
Beispiel: Die SL von Krys und Patrizia auf dem Magierkonvent fragt:
„Wie fandet ihr die Runde?“ Nachdem Alle gesagt haben, was ihnen
wichtig war, sagt sie „Machen wir das konkret mit Strichvergabe.
Welche Szenen von anderen fandet ihr toll? Jeder Charakter, für den
wir mindestens eine tolle Szene finden, bekommt einen Strich.“ Die
Spielerin von Patrizia sagt „Als Krys bis zum letzten Atemzug gekämpft
und Kea doch verschont hat, das war Wahnsinn!“ Die SL nickt. Krys
Spielerin lächelt und antwortet „Dass du den Angreifer einfach im
Dreck liegenlassen hast, war krass.“ Die SL sagt „schreibt euch beide
einen Strich und ein Stichwort für die Szene auf.“ Krys Spielerin sagt
„ich denke, ‚Flammen‘ passt“ und Patrizias Spielerin sagt „gnadenlos“.
Dann schließt die SL den Abend ab „ich hoffe, die Runde hat euch
gefallen!“. Beide nicken begeistert. Dann planen sie den nächsten
Termin, umarmen sich zum Abschied und machen sich auf den Weg nach
Hause.
4.16. Häufige Situationen
„Eine Sammlung spannender Situationen außerhalb von Kämpfen“150
- Handwerk
- Die Achse eines Wagens reparieren
- Ein Kochduell
- Gegenstand fälschen
- Intrigen
- Gunst einer Person gewinnen
- Einen Konkurrenten ausstechen
- Kontakt zum Traumpartner herstellen
- Einen wichtigen Verkauf abschließen
- Schattiges
- Beweise fälschen und platzieren
- Flucht aus dem Gefängnis
- In ein Haus einbrechen151
- Jemanden bestehlen
- Unentdeckt an jemandem vorbeikommen
- Leute verfolgen
- Soziales
- Gerichtsverhandlungen
- Panische Person beruhigen
- Überzeugen152
- Verteilung von Lebensmitteln ohne tumultartige Aufstände
- Schwierige Verhandlungen moderieren
- Verkleiden
- Sport
- Durch einen unterirdischen Kanal tauchen
- Jemanden vor dem Ertrinken retten
- Teilnahme an Fußballspiel
- Wettrennen
- Wettstreit im Messerwerfen
- Suchen
- Auf dem Marktplatz ein verlorenes Kind finden
- Recherchieren im Netz oder in der Bibliothek
- Unsichtbare Person entdecken
- Weiteres
- Vielen Verletzten Erste Hilfe leisten
- Geburtshilfe
- Leute aus brennendem Haus retten153
- Zechwettstreit
5. Kurz und Knapp: Cheat Sheet
5.0.1. Kosten und Werte
+
++
+++
++++
+++++
Beruf
9
12
15
18
21
Fertigkeit\(^\dagger\)
12
15
18
21
24
Spezialisierung\(^\dagger\)
+4
+7
+10
+13
+16
Stärken
15
18
21
24
27
Kosten¹
1
3
6
10
15
¹: Minusse geben diese Anzahl Punkte zurück.
\(^\dagger\): Plus 1 pro + in bis zu zwei gewählten Stärken.
\(^*\): Plus 3 pro +.154
\(^o\): Plus 1 pro +.
5.0.2. Steigern
- 3 Striche sind ein Punkt
- Um 1 zu steigern kostet 1 Strich je
+ der nächsten Stufe
- Jeden Spielabend erhält jede Figur einen Strich zum Steigern und je 2
Stunden Spielzeit zusätzlich einen Strich zum Verschieben.155
- Sucht für den Strich zum Steigern für jede Figur eine tolle Szene.
5.0.3. Würfeln (±W6)
- Wähle einen passenden Wert, dann wirf einen Würfel (W6).
- Ist die Augenzahl gerade, addiere sie zu dem Wert. Ist sie ungerade, zieh sie ab.
- Hast du keinen passenden Wert, dann nimm 3, +1 pro Plus in einer passenden Stärke.
5.0.4. Über Schwächen stolpern
- Jede Schwäche hat einen Trigger. Ist er aktiv, stolperst du bei bestimmten gewürfelten Augenzahlen:
- Stufe 1: -5 ist -20
- Stufe 2: -5 und -3 sind -20 (1 \(\times\) Stufe 2 oder 2 \(\times\) Stufe 1)
- Stufe 3: -5, -3 und -1 sind -20
- Bei mehreren getriggerten Schwächen, addiere ihre Stufen. Stufen über 3 fangen wieder bei -5 an, geben aber -30.
5.0.5. Mindestwürfe
Routine
6
Einfach
9
Fordernd
12
Schwer
15
Heikel
18
5.0.6. Probe
- Effektivwert ± W6 + 1 / Plus aus Unterstützung = Ergebnis
- Ergebnis ≥ MW ⇒ Erfolg
- Ergebnis - MW = Diff
- Gegen Person:
- Diff ≥ Schwelle einer Stärke ⇒ Forderung annehmen oder Wunde auf diese Stärke
- Diff ≥ Wert der Stärke ⇒ Forderung annehmen oder kritische Wunde
5.0.7. Wettstreit
- Beide Seiten würfeln, höheres Ergebnis gewinnt.
- An die Substanz: Beide 3 Wunden oder Forderungen. Je 3 Punkte Diff, eine Wunde verschieben.
- Gerichtet: Diff ≥ Schwelle ⇒ Forderung oder Wunde.
5.0.8. Wunden
- Unbehandelte erhöhen das Risiko:
- 1 Wunde: gewürfelte 2 ist -10
- 2 Wunden: gewürfelte 2 und 4 sind -10
- für jede Weitere: -3 auf alle Würfe
- Behandeln:
- In Stress Probe auf Erste Hilfe o.ä., gegen 6 + 3 pro Wunde.
- Automatisch nach ein paar Stunden Pause.
- Höchstens eine behandelte Wunde pro + in Stärken. Überzählige bleiben unbehandelt.
- Behandelte Wunden:
- Schwäche, die getriggert ist, wenn Du eine Probem mit der verletzten Stärke unterstützt ⇒ gewürfelte -5 ist -20.
- Wunde triggern:
- Abzug von 3 bei Wettstreit, dafür stolpert ein verwundetes Gegenüber bei jeder ungeraden Augenzahl ⇒ gewürfelte -5, -3 und -1 sind -20.
- Heilen:
- 1x pro Woche Probe auf verwundete Stärke gegen 9 + 3 pro Wunde in anderen Stärken. Erfolg: Älteste behandelte Wunde heilt. Misserfolg: Älteste Wunde gilt wieder als unbehandelt.
5.0.9. Überzahl
Abzug von 3 pro Person Überzahl. Gruppen bilden mit auf einer Seite nur einer Person. Gruppe wechseln, wenn du dran bist.
5.0.10. Überraschung
- Erste Runde: Alle Würfeln auf passenden Wert. Handeln in Reihenfolge der Ergebnisse.
- Hinterhalt: Bonus von 3 (aus Versteck springen) bis 9 (im Schlaf überraschen) für Überraschende.
- Überrascht: Differenz des Ergebnisses ≥ Wundschwelle. Alle verursachten Wunden sind kritisch.
5.0.11. Kampf im Ein Wurf System
Wettstreit an die Substanz
5.0.11.1. Fern- gegen Nahkampfangriff
Entfernung
Figur im Nahkampf
< 3m
+3 Bonus auf Wurf
> 10m
1 Forderung für Distanz aufgeben
> 30m
2 Forderungen für Distanz
> 100m
3 Forderungen für Distanz
5.0.11.2. Taktik
- Vorsichtig
- Abzug von 3, Keine Startforderungen gegen dich
- Ohne Rücksicht auf Verluste
- Bonus von 3, 6 Startforderungen gegen dich
- Stärkere Bewaffnung
- Bonus von 3 (Waffe oder Rüstung) bis 6 (Waffe und Rüstung).
5.0.12. Kampf im Fokus
- Gerichtete Wettstreite
- Wer gewinnt trifft
- Treffer
- Differenz - Schild > 0. Ohne Schild: Bei 0 trifft wer angegriffen hat.
- Schaden
- Differenz + Waffe - Schutz (kein Schild!)
- Schaden > Schwelle
- Wunde oder innehalten + fordern
- Schaden > Wert
- Kritische Wunde oder innehalten + fordern
- Kritische Wunde mit und ohne Bewaffnung
- direkt bezwungen
- Zielen
- +3 und keine Abzüge durch Unterzahl, dafür stationäres Ziel: Andere greifen mit Probe gegen 12 an statt mit Wettstreit.
- Gezielte Angriffe
- Schaden + 3 \(\times\) Erschwernis, oder156
- Arm oder Bein: -3, entwaffnet bei einer Wunde oder verhindert Rennen,
- Hand oder Fuß: -6, entwaffnet bei jeglichem Schaden oder verhindert die Flucht,
- Kopf: -6, eine Wunde beendet den Kampf, und
- Auge: -9, beendet bei jeglichem Schaden den Kampf, solange das Gegenüber nicht gerade unter schweren Kampfdrogen steht..
- Entwaffnen
- -3
- Innehalten
- Forderung statt Wunde — bei Ablehnung Wunde.
- In anderen Kampf eingreifen
- -3, gibt nächste Handlung auf, gegen ursprüngliches Ergebnis des Gegenüber würfeln
6. Magie
Das Innerste der Welt zu verstehen gibt Macht über die Wirklichkeit, verändert auber meist auch dich selbst.
Magie hat in den meisten Welten eine Sonderrolle, daher braucht sie
mehr als zwei Sätze. Die hier vorgestellten Systeme decken das
Spektrum von spezifisch und begrenzt bis flexibel selbst
auszugestalten ab. Sie sollten euch einen guten Einstieg geben.
Weitere findet ihr bei den Welten
und Konvertierungen).
6.1. Schwert-Tanz
Es war der Augenblick der Wahrheit. Sie zog den Kreis mit der Klinge. Ihr Gegner trat in den Kreis. Als sie es ihm gleichtat spürte sie, wie feine Krallen aus Eis ihr Schwert überzogen und ihren Arm emporwanderten. Um ihren Gegner flackerten Flammen, ein Feuertänzer. Sie durfte ihm keine Chance zum Angriff lassen. Kaum hatten sie sich verbeugt, sprang sie vor, um den Kampf schnell zu beenden.
In einem Duell sammelt sich ein Element in Klingen und Tänzer oder Tänzerin.157 Duelle verwenden gerichtete Wettstreite. Jede Klinge trägt einen Namen, der ihr von ihrem ersten Träger oder ihrer ersten Trägerin verliehen wird.158
Das Element ist Teil der Klinge, wird aber als Besonderheit von Trägerin oder Träger gewählt:
- Feuer durchdringt die Abwehr (+3 pro Plus auf die Fertigkeit beim eigenen Angriff),
- Eis reißt Wunden (+6 Schaden pro Plus),
- Wasser weicht aus (+3 Schild pro Plus) und
- Erde stoppt Waffen (+3 Rüstung pro Plus).
Das Element verändert auch Persönlichkeit und Erscheinung der Tänzerin oder des Tänzers in seinem Sinn. Während des Tanzes erfüllt es Kreis, Klinge und Tänzerin und kann geschwächt auch Zuschauende treffen.
Feuerklingen glühen oder brennen und die Luft im Kreis flirrt. Eisklingen glänzen kristallen und Raureif überzieht den Boden. Wasserklingen ziehen einen Tropfenschleier hinter sich her und Nebel flutet den Kreis. Erdklingen werden obsidianschwarz und überziehen die Haut des Trägers oder der Trägerin mit einer schwarzglänzenden Schicht.
Ab 4+ sind die Veränderungen selbst außerhalb der Kämpfe offensichtlich und erfassen die nähere Umgebung. Am Tisch eines Feuertänzers scheint die Luft zu flirren, eine vorbeirauschende Eistänzerin zieht eine Böe eisiger Luft hinter sich her und feine Eiskristalle wachsen über ihre Haut. Um schlafende Wassertänzer wabert Nebel und ihre Haare sind beständig feucht, und die Haut von Erdtänzerinnen wirkt auch außerhalb der Kämpfe, als wäre sie aus Obsidian. Je nach Tänzer oder Tänzerin variieren die Effekte, und mit der Zeit entwickelt auch die Magie ihre eigene Persönlichkeit und Erscheinung, so dass mächtige Tänzerinnen und Tänzer schon an ihren Auswirkungen auf die Umwelt erkennbar sind.
Bei einem Patzer oder Stolpern während des Tanzes schlägt das Element aus dem Kreis hinaus und verursacht Umstehenden einen Punkt Schaden pro Plus.
6.2. Drachenerben
„Eine Drachenlunge, die Feuer speit, ein Drachenschweif, um Feuer aufzulösen, und Drachenklauen, in Feuer gehüllt.“ -- Happy in Fairy Tail, aus dem Japanischen von Tomo ni Fansubs.
Drachenerben sind oder waren Träger der Seele eines Drachen. Sie
tragen einen Teil seiner Kraft in sich159, und sie beherrschen
den Kampf mit dem Element, dem der Drache angehört.
Elemente der Drachen sind die klassischen Feuer, Erde, Wasser, Luft,
östliche wie Metall und Holz und unüblichere wie Licht.
Drachenerben sind immun gegen das Element „ihres“ Drachen.160
Mehr noch: Sie können es verschlingen, bzw. aufsaugen, um ihre Kraft
wieder aufzufrischen. Wenn sie ihr Element aufnehmen, verschwinden
Wunden auf alle ihre Stärken, in denen sie weniger Wunden als Plusse
haben. Allerdings brauchen sie viel von ihrem Element.
Eine Drachenerbin des Feuers könnte mit einem Fackel eine Wunde
heilen, mit einem Lagerfeuer 2, mit einem Hausbrand 4.161 Um ihr
Element aufzunehmen brauchen sie eine Handlung und eine Probe auf die
Fertigkeit „Drachenerbe“ mit einem Mindestwurf gleich der sechsfachen
Anzahl der Wunden, die sie auf einen Schlag heilen wollen. Misslingt
die Probe, verschlucken sie sich und erhalten eine Wunde. Diese Wunde
können sie nicht durch ihr Element heilen.
Drachenerben können das Element „ihres“ Drachen erschaffen, sei es
nun Feuer, Wind, Stahl oder Licht. Dadurch können sie ihre
Fertigkeiten stärken oder die Auswirkungen von Proben erhöhen. Allerdings
fordert das von ihnen seinen Preis, denn die Magie der Drachen ist
nicht für menschliche Körper gedacht. Sie erhalten kumulativen
Schaden: Wenn sie 2x einen Punkt nutzen, erhalten sie beim ersten Mal
einen Punkt Schaden, beim zweiten Mal 2 Punkte Schaden, usw., bis sie
wieder ihr Element essen.
Die Verstärkung einer Fertigkeit für eine Szene verursacht ihnen
selbst einen Punkt Schaden je Punkt Verstärkung (Bonus).
Zusatzschaden oder Rüstung verursacht ihnen einen Punkt Schaden je 2
Punkte. Sie müssen dafür nicht würfeln.
Jedes Element hat außerdem Zusatzeffekte: Feuer verbrennt (Schaden
x3 statt x2), Eis schützt (Schutz x3 statt x2), Luft kann fliegen und
verbessert Bewegungen (kann die Fertigkeiten Anderer stärken), Licht
blendet (kostet 1 Punkt Schaden pro Person und Abzug von 3 auf Proben),
Schatten kann zu Schatten werden, Wasser schützt (Schild wie Rüstung
als Kosten x2).
Zusätzlich beherrschen sie Drachenatem: Sie holen tief Luft, ihr
Element sammelt sich in ihrer Lunge, dann stoßen sie es mit Gewalt
aus. Ein zerstörerischer Strahl ihres Elements schießt auf ihr Ziel zu
und umhüllt es. Je 3 Meter Reichweite verursachen ihnen einen Punkt
Schaden, dazu kommt ein Punkt Schaden je zwei Punkte, die sie
verursachen wollen. Um den Drachenatem zu nutzen, würfeln sie einen
Angriff mit ihrer Fertigkeit Drachenerbe.
Unechte Drachenerben sind wie echte Drachenerben, doch sie können sich
nur von den Wunden durch ihr Element erholen, nicht von anderen, und
sie sind nicht völlig immun gegen ihr Element. In ihnen wurde die
Ausbildung der Magie nachgebildet. Echte Drachenerben hatten
mindestens während ihrer Ausbildung einen Teil der Seele ihres
Drachen in sich. Möglicherweise lebt er sogar noch in ihnen, das
wissen sie nicht unbedingt.162
Je stärker Drachenerben oder Drachenerbinnen werden, desto mehr werden sie
selbst zu Drachen. Ab einem Wert von 36 in der für Magische Wunden
genutzten Stärke bekommen sie während Magienutzung sogar Flügel.
- Besonderheit: Echter Drachenerbe: ++ (mit Element; braucht zusätzlich
die Fertigkeit Drachenerbe)
- Besonderheit: Unechter Drachenerbe: + (mit Element; braucht zusätzlich
die Fertigkeit Drachenerbe; kann nur selbst durch Magie zugefügten
Schaden durch Essen des Elements heilen)
Echte Drachenerben können zusätzlich versuchen, magische Angriffe
durch ihr eigenes oder ähnliche Elemente163 zu verschlingen. Ihr
Windestwurf ist das Doppelte des durch den zu verschlingenden Zauber
oder Angriff erhaltenen Schaden, bzw. 9 plus 3 pro Wunde. Gelingt die
Probe, wird nicht nur der Schaden verhindert, sondern die Kraft zur
Heilung verwendet. Sie tragen beim Verschlingen von anderen Elementen
allerding höheres Risiko: Wenn die Probe auf Verschlingen fehlschlägt,
erhalten sie nicht nur eine Wunde, sondern die Kraft des Angriffs als
nicht durch Verschlingen heilbaren Schaden.
6.3. Spruchzauberei
Die traditionelle Form der Europäischen Magie ist das Buch mit
Zaubersprüchen, aus dem Zaubernde gelernt haben. Diese Vorstellung bildet die Grundlage der Spruchzauberei.
Es gibt festgelegte Zauber, über lange Zeit entwickelt. Jeder Bereich ist ein
Beruf, Pfade sind Spezialisierungen, für jedes + in der
Spezialisierung zwei Zauber dazu, für die die Spezialisierung gilt.164
Ihr könnt einzelne Zauber erneut spezialisieren. Diese Spezialisierung
gilt dann nur für diesen Zauber.
Aus 2 Bereichen: Würfle 2x, addiere die Differenz. 1. Augenzahl steht
für das Ergebnis, 2. für den Synergieeffekt — oder Nebeneffekt. Ist
einer der Werte 2x5 oder schlechter, gelten alle als gepatzt, während die
Elemente sich der Kontrolle entziehen.
Aus 3 Bereichen: Wie aus 2, aber der dritte Wurf ist Chaos. Effekte
außerhalb deiner Kontrolle. Je höher das Ergebnis, desto weniger
problematisch für Dich. Wähle nach dem dritten Wurf, welcher Wurf das
Chaos treibt. Auch hier sind alle gepatzt, wenn mindestens einer 2x5
oder schlechter ist.
Kosten: Zauber können beliebig oft gesprochen werden, solange sie
funktionieren. Misslingt dein Zauber und erreicht die Differenz zum
Mindestwurf deine Wundschwelle, dann setzt sich in dir ein Muster
fest, das ungewollte Effekte auslösen kann. Du erhältst eine Wunde,
die auch nach Behandlung immer getriggert ist, wenn du Gabie nutzt.
Besonders mächtige Zauber gehen an die Substanz, sie sind mit
\(^{*1}\), \(^{*2}\) oder \(^{*3}\) markiert, mit jeweils 1, 2 oder 3
Wunden bei Gleichstand.165 Bei solchen Zaubern hängt der Effekt
oft von der Anzahl von Auswirkungen ab — der Anzahl Wunden, die
verursacht würden, wenn das Gegenüber den Mindestwurf als Ergebnis
hätte.
Erfolg: Zauber, die gegen Widerstand gesprochen werden gelingen, wenn erstens
das eigene Ergebnis den Mindestwurf erreicht und zweitens mindestens
so hoch ist wie das Ergebnis des Gegenüber.
Zauber erkennen: Magie erzeugt ein Eche ihres Effekts bei dem oder der
Zaubernden. Bei auffälligen Zaubern — besonders Elementarzauber — ist
es dadurrch leicht zu erkennen, wer sie wirkt. Für eine Erschwernis
von 3 Punkten können sie subtiler sein, üblicherweise nur mit Effekten
um die Hände oder das Gesicht, für 6 Punkte beinahce unsichtbar (wurf
gegen das Ergebnis beim Zaubern, um sie zu erkennen). Für 9 Punkte
Erschwernis gibt es keine nichtmagisch wahrnehmbaren Effekte.
Beispiel: Okala, überragende Elementaristin (18), versucht einen
anstürmenden Hund zu versteinern. Versteinern hat Mindestwurf 18 und
geht mit 2 Stufen an die Substanz. Sie wirft eine 4, ist mit 22 also 4
Punkte über dem Mindestwurf. Der Hund würfelt auf Schrecken der Straße
(12) und kommt mit einer 4 auf 16. Okala ist 4 Punkte über dem
Mindestwurf, erhält selbst also eine Wunde, während der Hund für 2
Stunden zu Stein wird.
Später versucht sie eine Wache zu versteinern, würfelt aber eine 1.
Mit 17 ist sie 1 Punkt unter dem Mindestwurf. Der Zauber misslingt und
Okala erhält 2 Wunden, während die Haut an ihren Händen wie brüchiger
Schiefer zerbröckelt. Sie hat jetzt insgesamt 3 Wunden.
Angegebener Schaden ist nur relevant, wenn ihr mit Kampf im Fokus spielt.
Die Zauber des Elementarismus sind ausgearbeitet. Für die Zauber des
Webens, Lebensformens und der Hermetik gibt es hier nur die Namen und
Mindestwürfe. Lasst euch für konkrete Effekte von den Elementarzaubern
inspirieren.
Zauber anpassen: Du kannst dir Zauber selbst erschweren, um ihre Wirkungen zu erweitern.
Erschwernis
Änderung
3 Punkte
Reichweite x10
Volumen x10
Radius x3
Anzahl Ziele x3
6.3.1. Elementarismus
6.3.1.1. Luft
Windregeln: Windgeschwindigkeiten auf der Beaufortskala:
0
Flaute
<3 km/s
1
leicht
3 km/s
2
leichte Brise
7 km/s
3
schwache Brise
15 km/s
4
mäßige Brise
25 km/s
5
frische Brise
35 km/s
6
starker Wind
45 km/s
7
steifer Wind
55 km/s
8
stürmischer Wind
70 km/s
9
Sturm
80 km/s
10
schwerer Sturm
100 km/s
11
orkanartiger Sturm
110 km/s
12
Orkan
über 117 km/s
- 12
- Luft reinigen (1 m³ x10 pro 3 Diff)
- Luft erschaffen (1 Liter x10 pro Diff)
- Luft auslöschen (1 Glas Luft verschwindet, x 10 pro 3 Diff)
- Wind lenken (Differenz aufteilen: Windstärke im Zentrum ± 1 pro 3 Diff, Radius 100m x Diff, Richtung += 30°x Diff, max 90°, Wirkungsdauer 6 min x 10 pro 3 Diff)
- 15
- Beduften (gezielt: 1 Person, Diff = Bonus oder Malus für passende Proben; an die Substanz: 1 Person pro Wirkung)
- Staubteufel (Abzug von Diff auf alle Handlungen, 10m³ x 3 pro 3 Punkte selbstgewählter Erschwernis, Wirkungsdauer 1 min)
- 18
- Windgetragen (Diff = Maximalgeschwindigkeit in Windgeschwindigkeit, Dauer: 1 Stunde x 3 pro 3 Punkte selbstgewählter Erschwernis, 1 Person läuft auf der Luft x 3 pro 3 Punkte selbstgewählter Erschwernis)
- Sturmbarriere (Zugang blockiert, Ergebnis = MW zum Durchdringen)
- Windstoß (Angriff, Schaden 2 + Diff durch Sturz, Reichweite 10m x 10 pro 3 Punkte selbstgewählte Erschwernis)
- Stromschlag (Angriff, Berührung, 6 Punkte Schaden, Betäubung: Wunden heilen binnen Stunden)
- 21
- Tanzende Winde³ (nähren Elementare, halten pro Wirkung eine Woche, erleichtern Windmagie um 3, oft gefangen in einem Hohlraum)
- Windklingen (Angriff, schleudert Ringe rotierender Luft, Reichweite 10m x 10 pro 3 Punkte selbstgewählter Erschwernis, Schaden 6 + Diff)
- Blitz schleudern¹ (Angriff, Reichweite 10m x 10 pro 3 Punkte selbstgewähltem Abzug, Schaden 12, ein Blitz pro Wirkung)
- 24
- Blitzwaffe¹ (wird auf Waffe gelegt, 6 Punkte Zusatzschaden pro Wirkung)
- Blitzgitter (Zum Durchqueren Probe an die Substanz (3) gegen Stärke des Gitters, Stärke ist Ergebnis -1 pro Meter Länge, jede Wunde des Gitters senkt die Stärke um 1)
- Tornado³ (Naturgewalt, Ergebnis ist MW, um sich draußen zu bewegen, pro Wirkung eine Stelle gezielt angreifen, für jede eigene Wunde zusätzlich Kollateralschaden, den du nicht wolltest, 5 Minuten pro Wirkung)
- Gewittersturm¹⁻³ (Naturgewalt, Wirkungsdauer 15 min pro Wirkung, pro Wirkung einen Blitzschlag lenken, Durchmesser: 500m + 500m pro 3 Punkte selbstgewählter Erschwernis, Windgeschwindigkeit 9 + 1 pro Wirkung)
6.3.1.2. Feuer
Feuerregeln:
Größen: Funke, Kerze, Fackel, Lagerfeuer, Zimmer, Haus, Dorf, Stadviertel, Stadt, Baronie, Fürstentum, Land, Kontinent, Hemisphäre, Planet.
Entzünden: Wenn ein menschengroßer, brennbarer Gegenstand durch einen Zauber 4 Punkte Schaden erhält, beginnt er zu brennen. Leicht brennbare schon ab 1 Punkt. Pro Größenordnung darüber x 3.
- 12
- Entzünden (bis Kerze, pro 3 Diff eine Größenstufe darüber)
- Erhitzen (in 3 Minuten auf 10°C x Diff über Normaltemperatur, 1 Liter x 10 pro 3 Diff, Dauer 1/3 pro 3 Diff, Diff aufteilen, Alternativ +1°C x Diff und 10 L x 3 pro 3 Diff ⇒ Mensch + 6 °C hat MW 21 in 3 Minuten)166
- Löschen (wie Entzünden)
- 15
- Rauchbilder (10 Liter x 10 pro 3 Diff, kontrolliert Rauchbewegung167)
- Flammenstrahl (Angriff, Schaden 3 + Diff, Reichweite 10m x 10 pro 3 Punkte selbstgewählte Erschwernis)
- Feuerfest (verhindert bis zu Diff Schaden pro Runde, Wirkungsdauer: 10s x 6 pro 3 Punkte selbstgewählte Erschwernis)
- 18
- Feuerball (Angriff, Schaden Diff, Schaden -1 pro Meter Abstand vom Ziel, Reichweite 10m x 10 pro 3 Punkte selbstgewählte Erschwernis)
- Flammende Waffe (Schaden der Waffe + 3 + 1 pro 3 Punkte Diff, kann bei Treffer das Ziel entzünden)
- Feuerfeen locken (erscheinen am Feuer, tanzen, lachen, erhöhen die Brandgefahr, können von Feuern in der Umgebung erzählen)
- 21
- Flammende Hände¹ (Schaden 6 + 3 je Auswirkung)
- Feueratem² (Angriff, Schaden 12 + Diff, Reichweite 10m x 10 je 3 Punkte selbstgewählte Erschwernis, Schaden kann auf mehrere Gegner verteilt werden, dann gilt der höchste Verteidigungswurf)
- Herz des Feuers² (Funke, den nur Magie oder elementares Wasser löschen kann, pro Auswirkung ein Größenstufe höher, eine Stunde, pro Wirkung x3, Gefühle von Lebendigen entflammen leichter, wie auch Gegenstände)
- 24
- Feuergeist rufen³ (ruft in eine Flamme einen Geist: Kann durch Feuer zu jedem anderen Feuer reisen, ist nur durch Wasser oder Magie zu verletzen. Wundschwelle 3, Schaden 3, Verweildauer 5 Minuten. Pro dafür aufgewandter Wirkung, kann entweder ein Dienst verlangt, die Wundschwelle oder der Schaden um 1 gesteigert oder die Verweildauer um 5 Minuten erhöht werden. Wirkungen des Geistes sind Forderungen, die von völligem Unfug bis Brandstiftung reichen können)
- Flächenbrand³ (Angriff, in bis zu 10 Metern Entfernung x 10 pro Wirkung lodern in einem Kreis um 10 m Radius x 3 pro dafür genutzter Wirkung für 3 Runden x 3 pro dafür genutzter Wirkung meterhohe Flammen. Jede Runde verursacht er allen ungeschützten 10 Schaden, Rüstung wird nur einmal abgezogen, am Ende wird geprüft, ob der gesamte Schaden für eine Wunde reicht)
6.3.1.3. Erde
Typische Nebeneffekte: Brüchige Ausrüstung, durch Sand verschüttet, bebende Erde, einstürzende Gebäudeteile.
- 12
- Minerale finden (bis Distanz 10cm x 10 pro 3 Diff)
- Durchgang finden (10m x 10 pro 3 Diff)
- Steinwachstum (1 Liter x 10 pro 3 Diff, keine Edelsteine, sondern Grundgestein)
- Durchschlagend (Schaden von Geschoss oder Waffe + 1 pro 3 Diff für eine Handlung, Berührung)
- 15
- Stein zu Humus (1 Liter x 10 pro 3 Diff)
- In Stein einschließen (Stein umhüllt Haut, Angriff, Ergebnis ist MW zum Aufbrechen ohne Verletzungen, Wirkungsdauer: 10s x 3 pro selbstgewählter Erschwernis von 3 Punkten)
- Steinrüstung³ (Schutz 3 + 1 pro Auswirkung)
- Sandskulptur (1 Liter x 10 pro 3 Diff und 1 Stunde x 3 pro 3 Diff)
- 18
- Durch Erde reisen² (1 m/s x3 pro Wirkung)
- Felssäule (erhebt sich binnen Augenblicken, höchstens 1m x 3 pro 3 Punkte selbstgewählter Erschwernis, Angriff: jemanden hochheben, Fallschaden168 ignoriert Rüstung)
- Versteinern² (5 min x 3 pro Auswirkung, Angriff)
- Freund des Eisens (Waffen verbiegen sich, statt zu Schaden, gegen Metallwaffen Schild 6 + 1 pro 3 Diff)
- 21
- Felsgestalt (Rüstung 6, Schaden 3, Körper wird zu Stein, Diff aufteilen: Pro 3 Punkte entweder Schaden oder Schutz + 1)
- Erdbeben² (3 + 1 pro Wirkung, auf der Richter-Skala.169 1 Minute + 1 pro selbstgewählter Erschwernis)
- Elementare Erde³ (Extrem schwere Stein, Pflanzen wachsen stärker, alles wirkt schwerer, Waffen werden scharf, pro Wirkung eine Woche)
- 24
- Gelände umgestalten² (Radius 100m + 100m pro 3 Punkte Diff)
- Begraben² (Angriff, der Boden reißt auf und verschlingt das Ziel, Ergebnis ist Zielwert zum Befreien. Alle 5 Minuten ein Versuch)
6.3.1.4. Wasser
- 12
- Wassersuche (zeigt Richtung zu Wasser, 10m x 10 pro 3 Punkte Diff, 3 Abzug, um nur nach Trinkwasser zu suchen)
- Wasser reinigen (1 Liter x 10 pro 3 Punkte Diff werden trinkbar)
- Wasser formen (1 Glas x 10 pro 3 Punkte Diff, fließt wie bei starkem Wind, mit Abzug von 3 auch unnatürliche Bewegungen wie Säulen und Bögen, muss eine Wasserfläche berühren und sei es ein halbvolles Glas)
- 15
- Wasser erschaffen (1 Glas x 10 pro 3 Punkte Diff)
- Kälte (Gegenteil von Erhitzen)
- Wasserstrahl (Angriff, Schaden 3 + Diff, Rückstoß: Diff Meter, Erschöpfungsschaden: Wunden heilen binnen Stunden)
- Lotushaut (Wasser perlt von Haut und Kleidung ab, Diff Personen oder personengroßes Gepäck)
- 18
- Eiskeim (Eine Wasserfläche gefriert, 1m² x 10 pro 3 Punkte Differenz, bei Erschwernis von 3 menschentragend)
- Destillieren² (1 Glas 90% Alkohol aus 1 Literr Schwächerem, pro Wirkung Menge x 10 oder Verunreinigung x 1/10)
- Auf Wasser laufen² (10m, 1 Person, pro Wirkung Entfernung x10 oder Personen x3)
- Strudel³ (Angriff, zum Versenken nötige Forderungen: 1: Schwimmende, 2: Surfer, 3: Fischerboot, 4: Segelschiff, 5: Galeere, 6: Kriegsschiff, 7: Kreuzfahrtschiff, 8: Flugzeugträger)
- 21
- Wasserklinge (Angriff, Schaden 6 + Diff, Reichweite 10m x 10 pro 3 Punkte selbstgewählter Erschwernis, nicht durch Waffen zu stoppen:170 nur Schild oder Ausweichen helfen)
- Wassergeister rufen² (Eine Welle im Wasser, die sich frei bewegen kann. Schnell wie rennende Menschen, kann Gegenstände bis 1kg vom Boden eines Gewässers holen, Schaden 3 Betäubung, WS: 3, pro Forderung entweder Schaden + 1 oder WS + 1 oder Tragkraft x 3 oder ein weiterer Geist)
- 24
- Das Weiche Wasser³ (Wasser dringt aus allen Rissen, durchspült jede Spalte, erschafft einen Ort des Wassers. Wasserzauber um 3 leichter, Geister tauchen spontan auf. Ein Tag, 3 Meter Radius)
- Wasser des Lebens³ (Eine sprudelnde Quelle, Wunden schließen sich, Erschöpfung verschwindet, hält eine Stunde, eine Heilungsprobe pro Stunde. Teil die Wirkungen auf in Wirkungsdauer x3 pro Wirkung und Erleichterung der Heilungsproben um 3 pro Wirkung)
6.3.2. Weben
6.3.2.1. Licht & Bilder
- 12
- Kalte Flamme, Stillleben, Farbenspiele, Abdunkeln
- 15
- Tanzende Schatten, Blendender Blitz, Leuchtende Wände, Bewegte Bilder
- 18
- Illusionen durchdringen, Verkleidung, Unsichtbarkeit, Undurchdringliche Schwärze, Spiegel
- 21
- Adlerauge, Illusionen übernehmen, Verbrennendes Licht, Schattenklinge
- 24
- Lebende Trugbilder¹⁻³,171 In Schatten tauchen
Kombiniert: Licht & Bilder 15, Schall & Kommunikation 15, Raum & Zeit 15: Vollsensorische Täuschung
6.3.2.2. Schall & Kommunikation
- 12
- Geräusch, Stille, Feindschaft spüren
- 15
- Stimmen, Donnerschlag, Sprachkenntnis leihen, Gefühle sehen
- 18
- Echolot, Stimme Imitieren, Gedanken lesen, Beobachtung spüren
- 21
- Nachricht senden, Wahrheit erzwingen, Traumwandeln, Gedanken verbinden
- 24
- Schallklingen, Beherrschung, Körpertausch, Fertigkeiten leihen, Gestalt (gemeinsames Bewusstsein)
6.3.2.3. Raum & Zeit
- 12
- Knoten des Schicksals suchen, Pfeilschild, Portale aufspüren
- 15
- Portal aktivieren, Schutzkuppel, Echos der Vergangenheit, Schlag durch den Spiegel
- 18
- Pfeile umlenken,172 Phasenverschiebung, Zeit verlangsamen¹, Zeit beschleunigen¹, Auf Feenpfaden reisen
- 21
- Kurzsprung, Teleport-Blockade, Zeitlücke, Stopp³, Klingen umlenken, Den alten Wald betreten
- 24
- Teleport², Raumtasche, Portal erschaffen, Zeitsprung³, Echos der Zukunft, Zeitdoppelgänger
6.3.2.4. Fühlen & Wissen
- 12
- Verwirren, Magie spüren, Angst, Uhrzeit
- 15
- Aufmerksam, Unerschütterlich, Faszinieren, Magie analysieren, Triangulieren
- 18
- Berserker¹, Schlaf, Zauber kopieren², Verlocken, Verborgenes spüren², Wo bin ich?, Bedeutung erfassen
- 21
- Falsche Erinnerung, Einflüsterung, Schwur, Extase, Hintergründe ahnen
- 24
- Freundschaft¹, Sklave³, Ich kenne den Weg
6.3.3. Lebensformen
6.3.3.1. Bewegung
- 12
- Schnelle Schritte, Glitschig, In meine Hand, Sicherer Tritt
- 15
- Schwere Glieder, Riesensprung, Poltergeist, Entlasten, Beidhändigkeit
- 18
- Langsamer Fall, Wandlauf, Entriegeln, Verfolgendes Geschoss
- 21
- Zauberfinger, Unermüdlich, Wegschleudern, Herziehen, Verschließen
- 24
- Ungebunden, Tanzende Klingen
6.3.3.2. Heilung & Nekromantie
- 12
- Heilung beschleunigen, Wunde behandeln, Klang des Lebens spüren, Verstorbene spüren
- 15
- Wecken, Totengeist rufen, Wunden übertragen¹, Todesvision
- 18
- Krankheit heilen¹⁻³, Körper lesen, Heilung stoppen, Medium für Tote, Zombie-Ritual, Altern, Leichnam erwecken
- 21
- Stabilisieren, Lähmung heilen, Altern stoppen, Jugend stehlen, Seelengefäß, Letzte Ruhe
- 24
- Nachwachsen lassen¹, Wiedererwecken³, Jungbrunnen³, Gräberfeld erwecken
6.3.3.3. Tiere & Pflanzen
- 12
- Pflanze erkennen, Erblühen lassen, Tiere beruhigen, Aggressionen schüren
- 15
- Pflanze finden, Wachstum lenken, Pflanze heilen, Spuren auslöschen, Tier befehlen, Tiere rufen², Spinnenseide
- 18
- Durch Pflanzen reisen, Sprache des Waldes, Tiere vertreiben, Tiersprache, Borkenhaut, Tiergestalt, Geist im Tierkörper
- 21
- Seele des Holzes², Pflanzensprache, Körperteil verwandeln, Speerdornen, Wandernde Pflanzen
- 24
- Pflanze erwecken, In Pflanze verwandeln³, In Tier verwandeln³
6.3.3.4. Körper & Nahrung
- 12
- Schmerz, Nahrung prüfen, Nahrung finden, Irritation
- 15
- Starke Muskeln, Kraftlosigkeit, Tapsigkeit, Parfüm, Schmerzresistenz², Kochen, Verderben
- 18
- Atem anhalten, Erbrechen, Eleganz, Betäuben, Hunger, Körperteil verlängern³, Gesicht verändern, Haltbarkeit, Essen entgiften, Reifen lassen
- 21
- Intensität, Wasser zu Wein, Essen vergiften, Körper entgiften
- 24
- Agonie³, Wachsen², Schrumpfen², Die Essenz der Nahrung², Festmahl³
6.3.4. Hermetik
6.3.4.1. Metamagie
- 12
- Zauber unterbrechen, Aura unterdrücken, Schutz vor Magie
- 15
- Magie verbergen, Zauber umlenken, Fluch unterdrücken, Magieduell starten
- 18
- Fernzauber¹⁻³, Aura fälschen, Zauber aufheben, Duellkreis
- 21
- Störfeld, Zauber fangen, Zauber verleihen, Magiebegabung unterdrücken²
- 24
- Magieniveau steigern², Zauber stehlen, Magie austrinken
6.3.4.2. Verzauberung
- 12
- Aufladen, Aktivieren, Artefakt erkennen
- 15
- Entladen, Fluch und Segen, Zauber verankern
- 18
- Einmalsiegel, Verzauberung blockieren, Falle
- 21
- Kraftstein, Zaubertrank¹,173 Spruchsiegel, Schutzsiegel, Geist binden
- 24
- Golem, Seelenstein, Person maskieren, Verzauberung löschen³
6.3.4.3. Erschaffen & Zerstören
- 12
- Schwachstelle finden, Struktur stärken, Reinigen
- 15
- Schwächen, Schmutzresistenz, Befestigen, Verborgene Inschrift
- 18
- Scheinleben, Wiederherstellen, Zerschmettern
- 21
- Desintegrieren, Umformen, Kopieren
- 24
- Vergrößern, Schrumpfen, Explosion¹⁻³
6.3.4.4. Beschwören
- 12
- Mindergeister rufen, Geistwesen spüren, Ritualkreis
- 15
- Mindergeister austreiben, Spuk rufen, Geistwesen erkennen, Geisterkraft leihen
- 18
- Mindergeister erschaffen², Spuk austreiben¹, Geist rufen¹, Geistwesen aufnehmen
- 21
- Spuk erschaffen², Geist austreiben², Dämon rufen², Wünsche von Geistwesen erkennen
- 24
- Dämon austreiben³, Genius rufen³, In Geistwesen verwandeln³
6.4. Magie der Elemente
Herrschaft über Feuer, Wasser, Erde oder Luft, die bei Verwendung
erschöpft. Jedes Element ist ein Vorteil, Magie ist ein Beruf, gleich
für jedes Element, besonders gelernte Zauber sind Spezialisierungen.
Die Stärke von Zaubern kann frei gewählt werden. Die Erschöpfung
dadurch hängt von dem Vorteil des genutzten Elementes ab.
Ist das Element auf Stufe 1, kostet jeder Punkt Kraft 4 Punkte
Erschöpfung. Auf 2 sind es 3, auf 3 sind es 2 und auf 4 gibt es für
jeden Punkt Erschöpfung einen Punkt Kraft. Bei 5 sind es 2 Punkte
Kraft pro Punkt Erschöpfung, und auf 6 sind es 3 Punkte.
Element
Erschöpfung / Kraft
Kraft / Ersch.
1
4
2
3
3
2
4
1
1
5
2
6
3
Mit den Elementen können Effekte wie die des Elementarismus in der
Spruchmagie geschaffen werden, allerdings flexibler. Teilt den
Mindestwurf in Stärke und Schwierigkeit auf; pro Punkt Stärke des
Zaubers (und die Erschöpfung dadurch) sinkt die Schwierigkeit um 3.
Sehr subtile Zauber haben einen höheren Mindestwurf, brauchen aber
kaum Kraft. Besonders brutale Zauber haben einen niedrigeren
Mindestwurf, brauchen aber viel Kraft. Bei Schadenszaubern zieh den
Grundschaden vom Mindestwurf ab, um die Schwierigkeit in
Elementarmagie zu erhalten. Dabei gilt: 1 Punkt
Grundschaden pro Punkt eingesetzter Kraft.
6.5. Ad-Hoc Magie
Das Ad-Hoc Magiesystem liefert eine Grundlage, um schnell
vielfältige Magiesysteme für kurze Runden zu erschaffen.174
Es achtet wenig auf Ausgewogenheit, sondern liefert
Faustregeln für die Kosten verschiedener Magiesysteme bei der
Charaktererschaffung.
Damit gibt es Flexibilität, verlangt
allerdings ein hohes
Maß an angewandtem gesundem Menschenverstand.
In langen Kampagnen dürfte es schnell zu Unausgewogenheiten führen,
da durch die Flexibilität Effekte abgedeckt sein können, die viele
Geschichten zerbrechen würden.
Ihr müsst daher bereit sein, Detailregeln und Einschränkungen zu
erfinden, wenn ihr sie braucht.
Ad-Hoc Magiesysteme arbeiten mir mehreren Grund-Mechaniken.
6.5.1. Effekteskala wie Fertigkeiten
Die wichtigste Grundmechanik.
Effekte werden in ihrer Stärke auf der Skala der
Fertigkeiten gemessen. Was die Kosten sind,
legt ihr später fest.
Beispiel: Wenn ein Effekt einer Magierin die gleichen Mögichkeiten gibt, wie sie eine erfahrene Kämpferin hat, dann kostet er auch so viel wie eine sehr gute Fertigkeit: ++. So ein Effekt könnte ein Feuerball sein, oder auch eine vollsensorische, aber eingeschränkte Illusion, die einen Kämpfer so weit schwächt, dass auch die Magierin eine Chance gegen ihn hat. Genauso könnte der Effekt ein Essen bereiten, wie es ein Sternekoch kochen kann, nur auf anderem Weg und mit anderen Einschränkungen.
Bei Effekten, die kein direktes Äquivalent unter Fertigkeiten haben,
schätzt die SL die Stärke ab.
Effekte, die mehr als ein paar Einsatzmöglichkeiten bieten (Herrschaft
über die Winde, Macht der Träume, oder ähnliches) werden als Berufe
gehandhabt, sind also ein + teurer.
Die Fähigkeit „Herrschaft über die belebte Natur“, mit der ein Essen wie von einem Sternekoch bereitet werden kann, würde also +++ kosten.
Noch breiteres kostet in gleicher Stärke mehr.
Meist gilt außerdem, dass ein Zauber umso schneller gesprochen werden
kann, je spezifischer die Fähigkeit ist, mit der er gewirkt wird.
6.5.2. Rohe Kraft als Merkmale
Die zweite Grundmechanik
Ein Vorteil zeigt auf,
wie groß die rohe Kraft der Effekte ist. Beim Kochen entspricht das
der Küche, die der Koch zur Verfügung hat. Beim Kämpfen der Waffe und
den körperlichen Fähigkeiten.
Dieser Vorteil wird in Plussen notiert. Der Vorteil kann
entweder für die gesamte Kraft gezahlt werden (mächtig) oder für jeden
einzelnen Bereich.
Um die Möglichkeiten der Effekte auszuloten, gibt die SL jedem
gewünschten Effekt eine Schwierigkeit, die dann als Mindestwurf genommen
wird, um zu prüfen, ob der oder die Zaubernde genau den gewünschten Effekt erreichen
kann. Die Zauber der Spruchmagie liefern eine gute Grundlage dafür.
Dabei sollte die SL die Gesamtstärke im Auge behalten. Für
Magiebegabte mit legendärer Kraft (++) ist das Verbrennen von Ratten
Routine (6), ein Haus schlagartig in Flammen aufgehen zu lassen allerdings
schwer (15, da es auch für einen Bombenbastler mit legendärer
Ausrüstung schwer wäre, solange er keine Vorbereitungszeit
hat), und die sofortige Vernichtung eines legendären Kriegers in
magischer Rüstung eine legendäre Herausforderung (24) - wie sie es auch für
einen legendären Schwertkämpfer mit entsprechend guter Ausrüstung
wäre.
Für gerade anfangende Magiebegabte (Magie +) ist dagegen eher das
Entfachen eines Feuers mit einer Minute Vorbereitung Routine, ein
kleiner Feuerball fordernd und das Rufen einer Flammenklinge für den
Kampf extrem schwer.
Anders herum aufgezogen bedeutet das: Fragt euch: „Wie
schwer soll es sein, Effekt xyz zu bewirken“ und legt darauf
aufbauend die Kosten des Vorteils fest.
Als Faustregel könnt ihr bei Effekten, die v.a. auf roher Kraft
aufbauen, die Schwierigkeit pro + in Magie um 3 senken.
6.5.3. Hintergrund: Wie funktioniert die Magie?
Die dritte Mechanik ist geschichtsbezogen:
Vorstellung: Was glaubt dein Charakter, warum und wie seine Magie funktioniert? Wie erreichen Magiebegabte tiefere magische Erkenntnis?
Fakten: Was sind grundlegende Wahrheiten über die Magie — egal ob der Charakter sie kennt? Ist die Magie des Charakters die einzige Art, wie Magie in der Welt funktioniert?
Grenzen: Was kann Magie nicht?
6.5.4. Ad-Hoc Magie in Stichworten
- Vorstellung: Wie stellt dein Charakter sich die
Magie vor? Was glaubt er oder sie, warum sie funktioniert?
- Wirkungen: Was willst du können? Fähigkeiten sind Fertigkeiten (ein exakt
beschriebener Effekt) und Berufe (Effekte, die auf viele
Arten eingesetzt werden können).
- Macht: Wie schwer sollen bestimmte Effekte für dich sein? Wie oft willst du sie
nutzen können (Kosten pro Effekt)? Wie schnell? -> Kosten des
Vorteils.
6.5.5. Ad-Hoc Magiesystem erstellen
Was ihr beschreiben solltet:
Vorstellung: Was denkt der Charakter, wie und warum die Magie
funktioniert?
Kraftbasis: Was sind die Kosten für den Effekt? Wie viele Effekte kannst
du nutzen? Wie schnell regeneriert sich die Kraft?
Geschwindigkeit: Wie lange brauchen einzelne Effekte,, wie lange komplexere Zauber?
Auffälligkeit: Wie leicht ist es für Weltliche,175 einen Zauber zu
entdecken? Wie leicht ist es für Magiebegabte? Bleiben Spuren zurück?
Risiko: Was kann geschehen, wenn Zauber fehlschlagen? Bleibt auch bei
erfolgreicher Nutzung ein Restrisiko?
Vorraussetzungen: Brauchen Zauber Materialien, Gesten, Worte, Hard
Rock, Gedichte, Opfer, o.ä.? Das ist nicht
die Kraftbasis, sondern etwas, das Zauber zwingend brauchen, vielleicht
nur psychologisch (trotzdem aber zwingend).
Verbreitung: Wie bekannt und verbreitet ist diese Art der Magie? Die
Verbreitung beeinflusst die Lernmöglichkeiten, das Überraschungsmoment und die Verbreitung von
Gegenmaßnahmen.
Gegenmaßnahmen: Welche Mittel gibt es gegen diese Magie? Welche haben
Weltliche, welche nur Magiebegabte?
Grenzen: Was kann diese Magie nicht?176
Einfluss der Umgebung: Gibt es Kraftlinien, bestimmte Zeiten der
Kraft, mächtige Symbole, Orte an denen Magie nicht funktioniert, o.ä.?
6.5.6. Beispiel zur Vorstellung (Flammenstrahl)
Auf wie viele Arten können Magiebegabte sich die Beherrschung von Magie verdeutlichen? Beispiele:177
Fadenweber: Einzelne Manafäden werden zu einem komplexen Muster verwoben, das eine Darstellung des gewünschten Effektes ist, in diesem Fall Formen von Feuer, Formen des Ziels und Formen des Manas. Wenn der Fadenweber die Fäden gewoben hat, fließt das Mana hindurch und ruft den Effekt hervor.
Elementaristin: Die Elementaristin konzentriert um sich die Essenz des Feuers und lässt sie auf ihr Ziel losschnellen.
Spruchmagier: Der Spruchmagier spricht die Worte der Macht, die einen Flammenstrahl hervorrufen. Der Klang und die Vibrationen der Worte, oder ihre Bedeutung in der alten Sprache, rufen den Feuerball hervor.
Holist: Der holistische Magier formt in seinem Geist das Bild des Flammenstrahls und überträgt es in die Realität.
Naturmagierin: Die Naturmagierin nimmt Kontakt zu dem Urfeuer auf und bittet es ihr beizustehen. Dann spürt sie die ewige Macht des Feuers durch sie emporbrüllen, die sie auf ihr Ziel lenkt.
Animist: Der Animist bittet die Geister des Feuers oder die Geister seiner Ahnen um ihre Macht, die in einem Strahl aus Feuer auf sein Ziel schießt.
Zaubersänger: Der Zaubersänger stimmt uralte Melodien an, um die sich Feuer bildet und in Kraft zunimmt, bis es in einem Strahl aus Flammen auf sein Ziel trifft.
Zaubersänger (bewusst): Der Zaubersänger singt die Melodien des Feuers und verflicht sie mit denen des Ziels und der Luft. Als seine Melodie endet, trifft der Strahl auf sein Ziel.
Dichterin: Die Zauberdichterin fügt Worte oder Laute (klassisch oder dadaistisch) aneinander, deren Klang, Melodie und Rhythmus einen Flammenstrahl hervorrufen.
Geistermagierin: Die Geistermagierin zwingt einen Feuergeist in die Realität und befiehlt ihm das Ziel mit einem Strahl aus Flammen anzugreifen.
Psioniker: Der Psioniker lässt die in ihm schlummernde Macht des Feuers frei und richtet sie auf sein Ziel.
Runenmagierin: Die Runenmagierin visualisiert die Rune des Feuers und richtet ihr Macht auf das Opfer.
Edelsteinmagier: Der Edelsteinmagier konzentriert sich auf die seinem Rubin innewohnende Kraft und entfacht sein Feuer, das er auf das Ziel lenkt.
Techno-Wizard: Erstellt einen mystischen Bauplan für die Erzeugung von Feuer durch Mana und baut eine Maschine, die sein Mana in Feuer umsetzt.
Cybermage: Baut ein lebendes Wesen (oder zumindest lebende Komponenten) in eine Maschine ein, die nach seinen vorprogrammierten Anweisungen178 einen Flammenstrahl erzeugt. Das Mana kommt aus den lebenden Komponenten der Apparatur.
Priester: Der Priestermagier bittet seine Gottheit sein Ziel mit Flammen heimzusuchen.
Blutmagier: Der Blutmagier schneidet sich den Arm auf und entreißt dem Blut seine Kraft, um sie als Feuerstrahl auf das Ziel zu schleudern.
Mathematikerin: Die Mathematikerin berechnet den Effekt und leitet Mana in eine geometrische Visualisierung desselben, wodurch der Flammenstrahl auf ihr Ziel trifft.
Kabballist: Der Kabballist spricht den wahren Namen, der den Effekt in Gänze beschreibt, und schickt einen Flammenstrahl auf das Ziel.
Genmagier: Der Genmagier greift in die verborgenen Energien, die in seinen Chromosomen schlummern, und jagt sie als Flammenstrahl auf sein Ziel.
Analogiemagierin: Die Analogiemagierin zieht einen Stock und einen Erdklumpen hervor und entzündet den Stock. Ein Flämmchen verkohlt die Erde. Nach den Analogiegesetzen überträgt sie diese Flamme und der Flammenstrahl trifft das Ziel.
Martial Arts Magierin: Die Martial Arts Magierin führt die tausendfach geübte Bewegung aus, bündelt ihre innere Kraft, über einen Kampfschrei und schleudert einen Strahl aus Flammen auf ihr Ziel.
6.5.7. Ideen: Wege zur magischen Erleuchtung
Magieschulen können unterschiedliche „Wege zur Erleuchtung oder Vervollkommnung“ haben. Sie geben ihnen Erkennungsmerkmale. Beispiele: 179
Die Sieben zu durchschreitenden Tore: Jedes Tor bringt neues Wissen und größere Macht und ist mit einem langwierigen Ritual verbunden.
Die Vollkommene Harmonie: Magiebegabte streben nach Harmonisierung aller Gegensätze in sich, um einen Zustand vollkommener Harmonie zu erreichen, in dem sie Macht über die gesamte Welt haben. Gleichzeitig streben sie danach, die Harmonie in der Welt zu erhalten, und nutzen daher ihre Magie selten, weil sie unvorsichtig eingesetzt große und unvorhersehbare Folgen haben kann.
Das Wissen: Magiebegabte streben nach größerem Wissen um die Welt zu verstehen und damit alles beeinflussen zu können. Sie erkennt man oft an der riesigen Bibliothek, weil sie ihre Entwicklung zu einem großen Teil auf Bücher gründen.
Die Herrschaft über Geister: Die Magierin zwingt Geister ihr Treue zu schwören und sie an ihrer Macht teilhaben zu lassen. Die größte Macht ist die Beherrschung aller Vorsteher aller Ebenen, wodurch ihr eine Macht offenstehen wird, die nur noch durch die Gesetze des Gleichgewichts begrenzt ist, so sie sich an sie hält.
Der Baum Sephiroth: Ähnlich den sieben Toren, aber ein anderes System. Der Magier schreitet die Pfade entlang und muss jede Station erreichen. Aber nicht unbedingt in einem Leben.
Die Beherrschung der Runen: Ziel ist die Beherrschung aller Runen und die damit verbundene Erleuchtung und größere Macht, und die Macht über Teile des Seins, die vorher der Magie verschlossen blieben.
Die Nähe zum Archetypen: Die Magierin versucht einem Archetypen gleich zu werden, wodurch sie dessen Macht erlangt. Möglicherweise folgt sie in ihrem Leben mehreren Archetypen und kann die Persönlichkeit und Macht wechseln.
Die Macht über die Welt: Die Magier streben danach, ihre Beherrschung der Realität zu verstärken, und lernen dazu die Gesetze kennen, nach denen sie funktioniert. Sehr naturwissenschaftliche Magie.
Alchimie: Die Wahrheit durch die Umwandlung der Elemente finden. Ziel ist der Stein der Weisen, also die Selbsttransformation zu einem höheren Wesen mit Hilfe der Alchimie als Kraftquelle.180
6.5.8. Ideen: Wahrheiten
Ansätze um die Wahrheit hinter den Regeln zu (er‑)finden:181, 182
Magie bedeutet Manipulation eines Gewebes, das die ganze Welt umgibt oder erfüllt.
Kraft wird aus einer anderen Ebene geschöpft und zu Mustern oder Symbolen oder Liedern etc. geformt.
Die astrale Ebene verändern und so subtilen Einfluss nehmen. Die Abbildung der Wirklichkeit in der astralen Welt verändern und ihr so eine neue Gestalt geben. Die neue Gestalt wird dann übertragen, oder überträgt sich selbst mit der Zeit (z.B. bei Flüchen).
Magiebegabte übertragen die eigene Vorstellung auf die Realität.
Psionische, dem menschlichen Geist innewohnende Fähigkeiten machen die Magie aus (von Personen abhängig, technisch vielleicht nachvollziehbar).
Die Realität mental erfassen und direkt ändern (eingesetzte Energie = Wirkenergie) (Psi-ähnlich).
Alle Macht kommt von Geistern (auch ohne Menschen gibt es Magie).
Die Macht von Göttern anrufen (sie könnten launisch sein).
Mit streng festgelegten Worten / Gesten / Formeln / Befehlen / Gegenständen werden Effekte hervorgerufen (vielleicht in Virtueller Realität).
Durch die Analogiegesetze wird gleiches durch gleiches, bzw. ähnliches bewirkt (z.B. Voodoo, rituelle Magie).
Magie wird aus Edelsteinen geschöpft, deren Macht Magier (oder Priester, oder Irre) anzapfen oder verstärken können.
Alles ist ein Spruch, der auf unterschiedliche Art angewandt wird.
6.5.9. Ideen: Fragen zur Wahrheit
Wie funktioniert eure Magie wirklich?
Gibt es eine andere Ebene?
Kann Magie sich an einem Ort festsetzen?
Kann Magie von sich aus, ohne Einfluss, etwas bewirken?
Sind / liefern Emotionen magische Energie? Sind sie mit Magie verbunden oder geht Magie ohne Emotionen?
Können viele Weltliche zusammen magische Effekte hervorrufen (gewollt: Gebet/Glaube oder ungewollt: Emotionen, z.B. Rockkonzert)
Hat jedes Wesen zumindest minimale schlummernde Fähigkeiten?
Gibt es Geister? Gibt es Geister, die weder früher Menschen/Wesen waren, noch von solchen erschaffen wurden? Können Geister in die Welt eingreifen?183
Gibt es Götter? Sind Götter Geister?
Gibt es eigentlich eine Wahrheit, oder haben alle irgendwie Recht? Schaffen die Menschen/Wesen ihre eigene Wahrheit Ist ihre Vorstellung ihre Wahrheit? Kann sie sich ändern?
6.5.10. Ideen: Kraftbasis
Woher gewinnen Magiebegabte ihre Kraft?
Erschöpfung; vielleicht nur nötig, um auf Mana aus der Umgebung zuzugreifen.
Risiko; z.B.verheerende Folgen von Zauberpatzern.
Lebenszeit, Motivation; eigene oder die Anderer.
Freude, Schrecken oder Schmerz; aus der Umgebung oder eigene.
Langfristige Erschöpfung („Ausbrennen“).
Mana, das Magiebegabte aus bestimmten Quellen regenerieren; Einfachste Quelle: aus der Luft. Aus dem Essen.
Edelsteine, Pflanzen, o.ä, Die belebte Natur; Symbiotisch: Stärkt
auch die Natur, Parasitär: Pflanzen und Tiere werden schwächer oder
sterben. Aus der Erdkruste; verursacht Magie Vulkanausbrüche? Von anderen Planeten oder Welten. Aus alten Artefakten, aus der Verbrennung der Überreste von Urtieren.
6.5.11. Ideen: Geschwindigkeit
Wie lange brauchen Magiebegabte, um Effekte zu bewirken?
Einzelne Effekte sofort, Komplexeres einige Sekunden (mächtiger
klassischer Fantasymagier, Magier in Shadowrun™)
Einzelne Effekte mit etwas Konzentration, Komplexeres ein paar Minuten
(Zauberlehrling, Druiden, Telepath, u.ä., die mit langsameren
Effekten arbeiten - oft sind das mächtige Effekte)
Einzelne Effekte mehrere Stunden, Komplexeres Wochen (Ritualmagie, oft
mit sehr weitreichenden Auswirkungen)
6.5.12. Ideen: Auffälligkeit
Wie deutlich ist die Magie erkennbar?
Weltliche sehen nichts, haben ein komisches Gefühl, spüren
grausamen Schrecken, sehen leuchtende Runen. Magie stört Elektronik.
Am Zauberort bleibt grauer Schleim zurück, wer vorbeikommt wird von
diffusem Schrecken heimgesucht; wachsen noch Jahre später die Pflanzen
üppiger und Frieden erfüllt alle, sie sich ihm nähern; bleibt eine
eindeutige Signatur zurück, die selbst Weltliche erkennen.
Magiebegabte sehen nichts, können es herausfinden, wenn sie sich
konzentrieren, spüren, dass irgendwo Magie genutzt wird, können den
Effekt direkt lokalisieren.
Der Effekt erzeugt eine Signatur, die noch Stunden später am
Zauberort gefunden werden kann und wie ein Fingerabdruck ist.
Vielleicht lässt sie sich mit Aufwand und Zeitverlust löschen; von der
Signatur führt eine direkte Verbindung zu den Zaubernden, über die sie
aufgespürt werden können oder die vielleicht direkt den momentanen
Aufenthaltsort aufzeigt (IP Adresse?); die Signatur verbleibt für
immer im Gewebe und wird nur von neuen Zaubern überschrieben.184
6.5.13. Ideen: Risiko
Was droht Magiebegabten?
Gelungene Zauber: Nebeneffekte? Misslungene Zauber: Patzer?
Langfristige Folgen? Schäden in der Seele, im Geist oder im Körper?
Altern? Gefangen im Astralraum? Einzelne Körperteile?
Alles kommt (dreifach?) zurück? Werden Schrecken auf Dich aufmerksam?
Macht Magie wahnsinning?
Gefahren bei Entdeckung? Ist Magie verboten? (wichtig: Verbreitung und
Auffälligkeit) Entdeckung durch andere Wesen? (Dämonen, Geister, ...)
6.5.14. Ideen: Verbreitung
Wer nutzt Magie?
Es gibt sonst keine Magiebegabten auf der Welt.
Ein paar Eingeweihte wissen um Magie und behüten das Geheimnis.
Ein paar wenige Begabte sind die einzigen, die Magie überhaupt
nutzen können.
Alle können Magie lernen, aber manche können es besser. Magie ist für Alle gleich.
Magie braucht eine bestimmte geistige/seelische Einstellung, die Alle
lernen können, die aber eine Umstellung des Lebens erfordert und daher
wenig verbreitet ist (Yoga? Fernöstliche Medizin?). Magie braucht
Realitätsverlust und erzeugt dadurch Wahnsinn.
Magie wird von verschiedenen Geheimbünden auf unterschiedliche Art
gelehrt. Vielleicht ist sie auch in Geheimdiensten bekannt
(Parapsychologie?185).
Magie wird von verschiedenen einander lose bekannten Leuten
ausgeübt, die manchmal organisiert sind, aber sonst nicht allzu viel
miteinander zu tun haben. Es gibt vielleicht ein paar größere
Organisationen, aber es gibt gleichzeitig genug völlig unabhängige
Magier, und die Zahl der verschiedenen Schulen ist kaum schätzbar
(Freimaurer, Illuminati, Wicca, ...?).
Magie wird von Firmen oder Gilden ausgeübt. Fast alle wissen, dass
sie existiert, aber Details sind nur den Mitgliedern der Firmen oder
Gilden bekannt.
Magie wird von den Eltern an die Kinder weitergegeben. Verschiedene
Regionen oder Familien kennen unterschiedliche Techniken. Alle wissen
zumindest in etwa, was sie gegen Magie unternehmen können. Ein paar
Grundtechniken nutzen fast alle in unterschiedlichen Variationen.
Magie ist ein Schulfach wie Mathematik, Geographie, Fremdsprachen
und Ethik. Vielleicht lässt sich Magie studieren, um die höheren
Weihen zu lernen.
6.5.15. Ideen: Gegenmaßnahmen
Wie kann Magie abgewehrt werden?
Magie ist für Weltliche eine kaum zu überwindende Macht.
Es gibt ein paar Grundmittel, wie Duschen mit Salz, um schwächere
Flüche loszuwerden, Räuchern von Räumen zur Reinigung, ein
herzhaftes Lachen als Abwehr direkter Schadensmagie, Kalteisen zum
grausamen Verletzen magischer Wesen186 u.ä., die auch für Weltliche nutzbar sind.
„Ein gesunder Körper ist unüberwindlich“, „Ein ausgeglichener Mensch
kann nicht verflucht werden“.
Nur wer an Magie glaubt kann von Magie betroffen werden.
Psychologie wird Teil der Magie.
Magiebegabte können die inneren Muster von Zaubern erkennen und so lösen,
wie sie gewoben wurden.
Magiebegabte können die Muster von ankommenden Zaubern auflösen, wenn sie
sie wahrnehmen, und wenn sie mindestens so geschickt sind wie
wer die Zauber gewirkt hat.
Die Kraft von ankommenden Zaubern kann von Magiebegabten ausgelöscht werden
und jegliche Effekte verschwinden.
Auch wenn die Kraft verschwindet, bleibt doch das Muster zurück, das
wieder mit Kraft gefüllt werden kann, wenn es nicht aufgelöst
wird.
Es gibt Amulette, die gegen Magie helfen.
Jedes Haus hat eigene Schutzmaßnahmen.
Es gibt Orte der Reinigung, an denen jegliche Magie aufgehoben
werden kann.187
Ein Gebet hilft gegen Magie.188
6.5.16. Ideen: Grenzen (was geht nicht)
Teleportation, Zeitveränderung, Seelen zerstören, Die materielle
Realität beeinflussen, Dinge bewirken, die über die innere Kraft
gehen, Leute beeinflussen, die du nicht kennst; Das Schicksal ändern,
Vorteile schaffen, die nur dir helfen, Subraumsprünge; Die Geschichte
umschreiben, Götter töten, Göttliche Eingriffe stören, Menschen
schaden, In Gebieten ohne Mana zaubern, Auf dem Land zaubern,
Erschöpfung regenerieren,189 Lebende Wesen heilen, Tote
wiederbeleben, Geister aus dem Jenseits rufen,190 Geister aus
göttlichen Gefilden rufen; Die addierten Wahrscheinlichkeiten aller
Ereignisse zusammen verändern,191 Leute vor dem Sterben
bewahren,192 Dinge über einer bestimmten Entfernung beeinflussen.
6.5.17. Ideen: Einfluss der Umgebung
Die Umgebung nutzen:
Kraftorte: Kraftlinien (Leylinien), an denen große Kraft zur Verfügung steht,
und die sich über die Welt ziehen und manchmal kreuzen; Es gibt alte Stätten der Macht. Schlachtfelder sind klasse für düstere Magie.
Zeiten der Macht: Die Tage des Namenlosen für Nekromantie,
Frühlingsfeste (Beltane) für Liebeszauber, die Mittsommernacht für
feste Bindungen und Halloween für Kommunikation über die Grenzen
der Welt hinaus; Monate, die für eine bestimmte Art der Magie
günstig sind; Die Geisterstunde fördert Beschwörungen; Die
Mittagszeit stört Magie.
Masseneffekt: Leute, die nicht an Magie glauben, können sie blockieren, selbst
wenn sie selbst keine Effekte bemerken. Rein akademische Diskussionen stören Magie; Phantasie und Emotionen
fördern Magie.
Geomantie: Der Aufbau von Städten beeinflusst den Kraftfluss in ihnen.
Gegenstände. Kaltgeschmiedetes Eisen stört die Magie oder nur bestimmte Spielarten der
Magie. Aktive Elektronik stört Magie.
6.5.18. Beispiel
Der legendäre193 Feuermagier Ranarach Nalliaran (Künstlername „Nalliaral“)
hat die spezifischen Fähigkeiten (Fertigkeiten):
Tanzende Flammen +++ (18)
Feuerfinger ++ (15)
Geist des Feuers ++ (15)
Dazu die breiteren Fähigkeiten (Berufe):
Flammen erschaffen ++ (12)
Flammen formen +++ (15)
Flammen vernichten + (9)
Und den Vorteil: Legendärer Feuermagier: ++++
Er ist dafür bekannt, über Flammen zu gebieten und mit ihnen lebende
Bilder aus Feuer zu formen.
Weniger bekannt ist, dass er die Flammen wie seine eigenen Hände nutzen
kann, und dass er ein Flammmenwesen rufen kann, das er als Geist des
Feuers kennt, und das selbst handeln kann, dabei allerdings nicht immer
tut, was sein Beschwörer will, sondern seine Befehle oft auf
unverständliche Art auslegt.
Wenn er einige Sekunden zur Verfügung hat, um zu
visualisieren, welchen Effekt er bewirken will, kann er Flammen nach
seinem Willen formen, und Feuer bis zur Größe eines Osterfeuers
erschaffen und vernichten.
Außerdem kann er mit genügend Zeit beschränkte Macht über das Wetter
ausüben und Trockenheit und Wärme rufen. Regen und Kälte liegen
außerhalb seiner Fähigkeiten.
Seine Kräfte sind im ganzen Land bekannt, und wo immer er auftaucht,
speist er am Adelshof. Die Angebote der Königin, ihr
Hofmagier zu werden, hat er jedoch immer wieder abgelehnt, und wie die
Königin heute zu ihm steht ist Spekulationssache.
Beschreibung seiner Magie in Stichworten:
Kraftbasis: Magie erschöpft ihn. Er kann im Notfall auf tiefere
Quellen zurückgreifen, doch die regenerieren sich nur sehr langsam und
reduzieren die normale Kraft, bis sie regeneriert sind: Die Stärke Ausdauer sinkt zeitweise.
Geschwindigkeit: Seine Haupteffekte kann er mit ein
paar Gesten und einem Gedanken wirken. Andere Effekte brauchen je nach
Macht und Komplexität zwischen einigen Sekunden (alle Kerzen im Raum
entzünden), einigen Minuten (die Richtung eines Lavastroms ändern, ein
Haus entflammen lassen oder die Munition in den Geschützen mit seiner
Magie explodieren lassen) und einigen Stunden (Das Wetter für Monate
verändern, die Luft in einer kleineren Stadt erwärmen oder einen
Zauber vorbereiten, der hunderte Menschen töten soll, ohne Ranarach
völlig auszubrennen). Rituale von mehreren Wochen nutzt er für sehr
komplexe Aufgaben.
Auffälligkeit: Seine Zauber hinterlassen immer den Geruch eines
Holzfeuers, und Magiebegabte können ihn beobachten, wie er Fäden des Feuers
webt.
Risiko: Wenn er Zauber verpatzt, können sie auf ihn
zurückfallen. Er trägt von frühen Experimenten einige Brandnarben auf
seinen Armen. Wenn er zu schnell zu viel Kraft nutzt, kann er sich
ausbrennen, und so seine Fähigkeiten für immer verkrüppeln.
Vorraussetzungen: Keine direkten.
Verbreitung: Magie ist weit verbreitet, und er selbst ist in allen
Städten zumindest vom Ruf her bekannt.
Gegenmaßnahmen: Ähnlich Mächtige und Begabte können seine
Flammenmuster brechen, bevor sie zu Flammen werden.
Grenzen: Er kann kein Wasser direkt beeinflussen oder durchdringen.
Er kann es aber verdampfen. Er kann nicht Zeit und Raum ändern oder
auf irgendeine Art in die Psyche von Leuten eingreifen. Er ist auf
die Materie und auf Geister des Feuers beschränkt.
7. Hintergründe
„Ein schneller Einstieg ins Spiel“
Diese Hintergründe konkretisieren ihre Genres und geben euch einen direkten Einstieg ins Spiel. Gleichzeitig geben sie euch Beispiele, wie ihr eure eigenen Ideen für andere Spielbar machen könnt. Sie sind geschrieben, um einen Startpunkt für Kampagnen zu geben.194
Um ohe umschweife mit dem Spiel zu beginnen entscheidet euch für einen der Hintergründe und wählt aus den BEispielcharakteren, dann seid ihr Spielfertig. Beschreibungen von Fähigkeiten, Orten, usw. sind auf das Minimum reduziert, das ihr braucht, um schnell einzusteigen.
Vielleicht habt ihr auch Lust, dieses Buch zu nehmen, alles rauszustreichen, das für eure Welt unnötig ist, und es zu veröffentlichen. Um das zu ermöglichen, geben wir alle unsere Arbeitsdateien frei. Wir helfen euch gerne dabei, sie für euch zu nutzen.
7.1. Eigene Welten
Eine Vorlage, um deine eigene Welt direkt spielbar zu machen.195
- Name:
- Tagline:
7.1.1. Umschlagtext
7.1.2. Grundlagen
Warum hier?
Warum bleiben?
Wodurch sympathisch?
1
2
3
4
5
6
Deine Antworten auf die drei Fragen
Tabelle 16 Deine zwei Worte
1
2
3
4
5
6
7.1.3. Regionen oder Städte
Tabelle 17 Stichwort zur Beschreibung\label{tbl:stichwort-beschreibung-deine}
-5
direkt
6
-3
-1
2
4
-5/6
-
Tabelle 18 Beispiele für Namen\label{tbl:namen-deine}
-5
direkt
6
-3
-1
2
4
-5/6
-
Hautfarbe: Beginne in der Mitte und würfle mit einem Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Zeile. Bei -5, geh nach links und würfle erneut, bei 6 geh nach rechts und würfle erneut. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen -5/6).}
-3
-1
2
4
-5/6
-5
-3
-1
2
4
6
-3
-1
2
4
-5/6
-5
-3
-1
2
4
6
Haare (oben) und Augen (unten). Beginne jeweils in der Zeile aus der Tabelle für die Hautfarbe und wirf einen Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Spalte. Bei -5 geh hoch, bei 6 geh runter. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen -5/6).}
Kleidung.
-5 -5
-5
direkt
6
6 6
-3
-1
2
4
-5/6
-
Oben: Beginne in der Mitte und würfle mit einem Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Zeile. Bei -5, geh nach links und würfle erneut, bei 6 geh nach rechts und würfle erneut. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen -5/6). Weiter in Tabelle unten.
-3
-1
2
4
-5/6
-5
-3
-1
2
4
6
Unten: Beginne jeweils in der Zeile aus Tabelle oben und wirf einen Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Spalte. Bei - geh hoch, bei 6 geh runter. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen ‑5/6).
7.1.4. Spezies oder Völker (zusätzlich zur Region)
Tabelle 19 Grundantriebe, vertraut und fremd
Wollen
Handeln
Sein
7.1.4.1. Typische Stärken
7.1.4.2. Typische Schwächen
7.1.4.3. Typische Berufe
7.1.4.4. Typische Fertigkeiten
7.1.4.5. Typische Besonderheiten
- Alter: \phantom{15} Jahre + (W6 × W6) (\phantom{16--51 Jahre})
- Größe: \phantom{170} cm ± (1w6×3) (\phantom{155--185 cm})
- Gewicht: Größe - \phantom{100} kg ± (1w6×3) (\phantom{40--103 kg})
7.2. Raumzeit-Technophob: Science Fiction
Raumzeit-Technophob findet ihr bisher nur online unter
raumzeit.1w6.org. Es gibt auch ein Buch zu Technophob in Arbeit, das
deutlich ausführlicheren Stil nutzt. Ihr findet es unter
1w6.org/deutsch/technophob.
Hier im Buch findet einen spielbaren Überblick. Wenn ihr tiefer
einsteigen wollt, findet ihr auf der Webseite viel Material.
7.2.1. Startort: Traum Anderer
7.2.2. Ausrüstung
7.2.2.0.1. Waffen
- Handlaser: 4
- Nadler: 9
- Blaster: 16
- Blastergewehr: 32
- Screamer: 48
7.2.2.0.2. Schutz
- Pilotenanzug: 1
- Funktionale Kleidung: 2-4
- Sicherheitsweste: 4
- Zivile Panzerung: 9
- Leichte Panzerung: 18
7.2.3. Charaktere
7.2.3.1. Neuankömmlinge: Anachronistische Anarcho-Hacker
„Meinen Vater hat es erwischt, weil er
zugelassen hat, dass er in eine zentrale Position kam, in der zu viel
nur von ihm abhing. Diesen Fehler werde ich nicht machen, und ich werde
auch niemand anderen in eine Herrschaftsposition lassen.“
7.2.3.2. Außenseiter: Terraner mit Pflanzen-Symbionten
7.2.3.3. Exilanten: Clanjäger-Fuchsmenschen
Fuchsmenschen mit Berserkererbe, das die Realität wanken lässt. Jäger
mit starken Sinnen, denen Gruppe und Clan stabilen Halt geben.
Außensicht: Einst unaufhaltsame Berserker, heute an ihre Clansregeln
gebundene Jäger, Piloten und Leibwächter. Sie erkennen mehr, als sie
zeigen.
Innensicht: Der Clan ist deine Familie, die Tradition der Jagd dein
Halt in der Welt. Wenn deine Sinne die gesamte Welt zu durchdringen
scheinen, ist dein Biest nicht weit.
Besonderheiten:
- Verbesserter Sinn: + (Bonus von 9)
- Berserkererbe: -
- Der Clan steht hinter dir: +
- Clanregeln: -
Ranmex sind Fuchsmenschen. Sie leben nach den Regeln ihres
Clans, egal wie weit sie von ihm entfernt sind. Er gibt ihrem Leben
Richtung.
Viele Ranmex werden dank ihrer scharfen Sinne Jäger oder Piloten
und versuchen in einer stabilen Gruppe ihr Berserkererbe zu
beherrschen.
Sie haben einen starken Sinn, der auf entsprechende Wahrnehmungsproben
einen Bonus von 9 gibt. Passende Fertigkeiten erhalten dadurch einen
Bonus von 3.
7.2.3.3.1. Typische Namen
Ijeea von Rrreng, Jogh von Lurni, Keir vom Taros Clan, Mrra von Golech, Nech von Chekr, Nura von Keru, Sval von Mareks Erbe, Taskal von Taros Kindern, Toss von Eroch, Ulesch von Larg
Ranmex-Namen klingen gefaucht oder geknurrt. Zum Beispiel
‚Nech‘, ‚Keir‘, ‚Taskal‘ oder ‚Jogh‘. Dazu der Name des Clans. Bekannte
Beispiele sind der ‚Taros Clan‘, der größte in ihrem Heimatsystem Ashar,
und ‚Taros' Kinder‘, ihre schärfsten Feinde, die sich von Taros
abgespalten haben, lange verfolgt wurden und angeblich düstere
Experimente machen. Außerdem der ausgestoßene ‚Lurni‘ Clan auf einem der
Monde um Ashar und die ‚Golech‘, für ihre urtümliche Lebensweise
bekannt.
Warum hier?
Warum bleiben?
Wodurch sympathisch?
1
Ich bin eine Belastung für meinen Clan
Sie gehen an mir nicht kaputt
Immer fröhlich und optimistisch
2
Ich muss stärker werden
Sie reisen mit mir
Schafft eine Heimat
3
Für den Ruhm meines Clans
Sie sind so fremd wie ich
Offen und ehrlich
4
Ich werde Rache nehmen
Wir können gemeinsam viel erreichen
Akzeptiert Seltsamkeiten mit freundlichem Lächeln
5
Clansmitglieder im Berserkerwahn getötet
Ich bin nützlich für sie
Wir können auf sie zählen
6
Probleme mit den Clan-Oberen
Sie waren für mich da
Hat immer einen Plan
Antworten auf die drei Fragen für Fantasy
7.2.3.3.2. Typische Eigenschaften
Ausdauer, Behendigkeit, Zielgenauigkeit, Wahrnehmung, Geduld,
Nervenstärke, Aufmerksamkeit, Präsenz, Stolz, Instinkt.
7.2.3.3.3. Typische Berufe
Scout, Pilotin, Jäger, Händler, Ex-Bürokratin, Piratin, Ex-Polizist,
Soldatin.
7.2.3.3.4. Typische Fertigkeiten
Mit Zähnen und Klauen kämpfen, Geschütze, Feuerwaffen, Fährten
verfolgen, In der Wildnis überleben, Einschüchterung, Geschichten
erzählen.
7.2.3.3.5. Typische Hobbies
Asteroiden-Wettflug, Waffenlose Jagd, Würfelspiele, Sim-Wettkampf.
7.2.3.3.6. Typische Besonderheiten
Kampfreflexe (+), Wahrnehmung der Bestie (ein einzelner gesteigerter
Sinn (+9: +), Clanregeln (-), Einfach zu durchschauen (-).
7.2.3.3.7. Grundantriebe
Tabelle 20 Grundantriebe der Ranmex
Wollen
Handeln
Sein
Ansehen
Tradition
Leistungsstark
Sicherheit
Anpassung
Zuverlässig
Genugtuung
Unterstützung
Loyal
7.2.3.3.8. Typische Clanregeln
Jeder Ranmex-Clan hat zwei oder drei eherne Clanregeln, die jedes
Mitglied eingeimpft bekommt. Beispiele dafür sind:
- Töte keine Kinder und lasse niemals zu, dass sie getötet werden.
- Wenn eine Waffe gezogen wird, muss Blut fließen, das der Anderen oder
Deins.
- Schade niemals deinem Clan, was es auch kostet. Es gibt kein
schlimmeres Verbrechen.
- Liefere niemals ein Clansmitglied oder einen Kampfgefährten aus. Wir
regeln uns selbst.
- Bekämpfe den Berserker in dir. Jeder Kontrollverlust ist eine
Niederlage.
7.2.3.3.9. Clanregeln brechen
Ranmex, die eine ihrer Regeln brechen, verlieren den psychischen
Halt. Die Realität wankt und das Biest wird unruhig. Das Biest bricht
wie eine Schwäche aus. Wenn wankende Ranmex einsam sind, bricht das
Biest aus, wenn sie bei einer beliebigen Probe eine 5 würfeln.
Sind Ranmex in einer harmonischen Gruppe oder können jagen, dann erholen
sie sich binnen etwa einer Woche. Ansonsten bleiben sie instabil und die
wankende Wirklichkeit kann mehr und mehr zu einem an- und abschwellenden
realen Alptraum werden, in den immer größere Teile der Umgebung
mit hineingezogen werden.
7.2.3.3.10. Das Erbe der Berserker
Ihr Erbe gibt den Ranmex ihre scharfen Sinne, doch es schwächt die
Stabilität der Welt, und wenn ein Ranmex das Bewusstsein verliert, kann
sein Erbe hervorbrechen und im Berserkerwahn alles in seinem Weg
zerstören.
Ranmex tragen ein Berserkererbe
in sich. Dieses Erbe schwächt ihren Halt in der physischen Realität und
es kann sich in Stressistuationen seinen Weg bahnen. Der schwache Effekt
davon ist, dass die Realität um dich wanken kann, sobald dein
psychischer Zustand schlechter wird. Mal stimmen Entfernungen nicht mehr
ganz, ein ander Mal hören Leute Stimmen um dich herum oder deine Kralle
greift für einen Moment durch dein Glas, als wäre es nicht mehr real.
Deine Zähne oder Krallen können länger wirken oder deine Augen verändern
sich für Momente. Die Realität verzerrt sich; oft zum
düsteren.
Das Biest kostet dich Selbstkontrolle. Es gibt dir gleichzeitig eine Rettungsleine, wenn
alles verloren scheint. Wenn dein Biest ausbricht, verdoppeln sich die
Werte deiner körperlichen Eigenschaften. Dein Körper verwandelt sich in
die riesenhafte Gestalt deiner urtümlichen Vorfahren und du greifst
alles in deiner Umgebung an, bis die Gefahr abgewendet ist. Ein Ranmex
im Berserkerwahn ist ein schrecklicher Gegner. Nach etwa 5 Minuten
brichst du in jedem Fall durch die Anstrengung zusammen. Beim nächsten
Aufwachen hat sich das Biest wieder zurückgezogen.
Wenn ein Ranmex Erfahrung sammelt, kann sein Berserkererbe stärker
werden und er kann lernen, dessen Kraft kontrolliert freizusetzen und
sie dadurch auch im Wachen Zustand zu nutzen. In den meisten Clans wird
diese Entwicklung allerdings als Schwäche angesehen, da sie einen
starken Verlust an Selbstkontrolle mit sich bringt. Gleichzeitig wird
die Realität um den Ranmex schwächer und die dunklen Aspekte seines
Unterbewusstseins dringen in die wirkliche Welt. Die Stärkung des
Biestes bietet gleichzeitig aber offensichtliche Vorteile.
Ranmex können das Biest als Besonderheit kaufen. Es gibt ihnen auf den
verschiedenen Stufen die folgenden Fähigkeiten:
- +: Kann für 30 Sekunden eine beliebige Eigenschaft um 9 Punkte
steigern, was einen Bonus von 3 auf alle Fertigkeiten und Berufe
gibt, die Boni aus der Eigenschaft erhalten¹. Nach Ende des
Zeitraumes muss er einen Wurf gegen Ohnmacht ablegen. Bei Misserfolg
wird er Ohnmächtig. Zwei 5-er oder zwei 6-er wecken das Biest, wie
bei einer regulären Probe gegen Ohnmacht.
- ++: Kann die Steigerung für 5 Minuten aufrechterhalten (etwa eine
Szene).
+: Kann mehrere Eigenschaften gleichzeitig erhöhen. Jede erhöhte
Eigenschaft nach der ersten erschwert die Probe gegen Ohnmacht um 3.
Erhöht der Ranmex 3 oder mehr Eigenschaften, dann bricht das Biest
bereits aus, wenn er nur einmal eine 6 oder eine 5 würfelt. Die
Eigenschaften des Biestes sind ab dieser Stufe dreimal so hoch wie
die des Ranmex (im Durchschnitt 36).
++: Kann das Biest bewusst wecken und behält auch als Berserker
einen gewissen Grad an Kontrolle. Wann immer er das Biest in eine
bestimmte Richtung lenken will, würfelt er eine Probe gegen Ohnmacht
mit einer Erschwernis von 12. Gelingt sie, kann er das Biest von
seinen Freunden fernhalten, auf seine Feinde lenken oder ähnliches.
Wann immer er versucht, das Biest zu lenken, muss er ihm allerdings
mehr Raum in seinem Inneren einräumen, so dass sich der
Berserkerrausch um weitere 5 Minuten verlängert und sein Körper
ausgelaugt wird. Bleibt das Biest länger als 15 Minuten aktiv, fällt
der Ranmex nach Rückzug des Biestes in ein Koma, das pro Minute
Aktivität des Biestes eine Stunde anhält. Selbst starke Drogen können
ihn aus diesem Koma höchstens für ein paar Minuten wecken.
Die Kräfte des Biestes können Ranmex süchtig machen, und es gibt
Geschichten darüber, dass das Biest vollständig ausgebrochen ist und
der Ranmex es nicht mehr zurückdrängen konnte. Manche Ketzer
behaupten, dass der einzige Schutz dagegen eine bewusste Kontrolle
des Biestes ist...
7.2.3.3.10.1. Beispiel: Chessos Reluna
- Beschreibung: Geschäftstüchtiger und kampferprobter Ranmex.
- Zitat: „Was kriegen wir dafür?“
- Motivation: Will genug Geld verdienen, um ein großes, kampftaugliches
Schiff für einen eigenen Clan zu kaufen.
Eigenschaften:
- Sehr Geschäftstüchtig: + (15)
Berufe:
- Söldner: + (9)
- Pilot: + (9)
Fertigkeiten:
- Fernkampf: + (12 | 12)
- Verhandeln: + (12 | 13)
Merkmale:
- Verbessertes Gehör (+9): +
- Berserkererbe: -
- Clanregeln: -
Clanregeln:
- Töte keine Kinder und lasse niemals zu, dass sie getötet werden.
- Bekämpfe den Berserker in dir. Jeder Kontrollverlust ist eine
Niederlage.
- Liefere niemals ein Clansmitglied oder einen Kampfgefährten aus. Wir
regeln uns selbst.
Besondere Ausrüstung:
- Blaster: Schaden 16, 12 Schuss.
- Stunner: Betäubung: 4, 100 Schuss.
- Zivile Panzerung: Schutz 9.
- Verstärkter Pilotenanzug: Schutz 3, Vakuumversiegelbar, 2h Luft.
7.2.3.4. Psi-Echsen: Synachu-Kriegerinnen
7.2.4. Beispielcharaktere
Kyas Krellch \(\square{}\square{}\)
+ Weitblick (15/5) \(\square{}\)
- Körperlich schwach „Kann
nicht pausieren.“
Diplomat +++ (15)
— Nahkampf:(12/13)
* Mitras-Kaste +
! Folgt der Kahla -
! Gesucht wegen ID-Schmug\(\-\)gel, aber mit falscher ID unterwegs -
!
Roan Chrosch „Kehlbiss“ \(\square{}\square{}\)
+ Treu (15/5) \(\square{}\)
+ Konsequent (15/5) \(\square{}\)
Kriegsveteranin + (9)
— Blaster:(15/16)
* Verbesserte Sicht (+9) +
! Berserkererbe -
! Clanregeln -
Wundschwelle 5
Tarnanzug, Schutz 2 +
Waffe: Blaster (16)
Clanregeln: Töte keine Kinder, gezogene Waffe braucht Blut.
Noram Kennsik \(\square{}\square{}\)
+ Abenteuerlust (15/5) \(\square{}\)
+ Gelenkigkeit (15/5) \(\square{}\)
+ Nichts zu verlieren (15/5) \(\square{}\)
- Selbstbewusstsein „Jemand
anderes will es machen.“
Lüftungsreiniger + (9)
— Schattenpolitik Traum
Anderer(15/16)
— Barschlägerei(12/14)
* Terraner-Anpassung
Helwan Sigwann / Gerri \(\square{}\square{}\)
++ Risikofreudig (18/6) \(\square{}\)
Diebin + (9)
— Bequatschen(12/14)
* Keimling-Fähigkeit ++
! Braucht Spannung -
Wundschwelle 4
Minilaser, Schaden 2
Kommunikator, Schlossknacker (Haustüren), Gefälschte Hotelbuchungen
Ontos Rattenfell \(\square{}\square{}\)
+ Weiß, was du brauchst (15/5) \(\square{}\)
+ Erfahren (15/5) \(\square{}\)
Koch ++ (12)
Pirat + (9)
— Kennt die Strukturen der Piraten(12/14)
* Viele unzuverlässige Kontakte +
! Schlechter Ruf -
Wundschwelle 4
Schöpfkelle (Schaden 1)
Alter Kommunikator
Gorray Jeng \(\square{}\square{}\)
+ Organisation (15/5) \(\square{}\)
+ Gewandt (15/5) \(\square{}\)
- Körperlich schwach„Spacer“
Raum-Akrobatin ++ (12)
— Vorbereitung(12/13)
— Teamleitung(12/13)
* Fans +
! Flashbacks (Tod der Partnerin) -
Wundschwelle 4
Raumanzug (Schutz 6)
Handlaser (Schaden 4)
Massiv verschlüsselter Persönlicher Assistent (PA) mit Planungen
Sarge Holter \(\square{}\square{}\)
+ Abgebrüht (15/5) \(\square{}\)
+ Erfahren (15/5) \(\square{}\)
Schiffs-Mechaniker + (9)
— Bord-Elektronik(15/16)
— Nahkampf(12/14)
* Altes, aufgebohrtes Multitool +
! Als Verbrecher gesucht -
Wundschwelle 4
Sicherheitsweste (Schutz 2)
Schweres Multitool (Schaden 3)
Mervi Juha’i \(\square{}\square{}\)
+ Eloquenz (15/5) \(\square{}\)
+ Geschmeidigkeit (15/5) \(\square{}\)
+ Gutes Aussehen (15/5) \(\square{}\)
+ Schöne Stimme (15/5) \(\square{}\)
Politikerin + (9)
Ärztin + (9)
— Ablenken(12/14)
— Nahkampf(12/14)
* Reich +
! Idealistisch -
Wundschwelle 4
Sicherheitsweste (Schutz 3)
Betäubungspistole (Schaden 2), Kommunikator, Mittleres Medkit, 10 kleine biologische Medkits,
Betäubungspistole, Sicherheitsweste.
7.2.4.1. Kyas Krellch, Synachu Diplomat
Der Synachu-Krieger Kyas Krellich hat seinen Kampf auf dem politischen
Parkett geführt - und war etwas weniger ruchlos als seine Gegner.
Er ist ein verdammt guter Diplomat, der sich mit den Details seines Berufes besser auskennt als die
meisten Spezialisten. Er verhandelt wie
Geschäftsleute und kennt die politischen Gegebenheiten im System wie
ein studierter Politikwissenschaftler.
Name: Kyas Krellch
Beschreibung: Erfahrener Synachu-Diplomat.
Zitat: „Kriegst du sie nicht, kriegen sie dich.“
Motivation: Ihm wurde von dem terranischen Geschäftsmann „Elrad
Henweg“ ID-Schmuggel untergejubelt. Er hat eine der ihm
untergejubelten IDs genutzt, um zu verschwinden. Jetzt sucht er über
schattige Kanäle Rache.
Aussehen: Synachu mit intensiv glühenden, grell-grünen Augen und
wie Klingen geformten Ringen an den Fingern.196
Frag Kyas. Da die SL kaum alle Gegebenheiten vorbereiten kann,
bietet es sich an, bei einer unklaren Frage zur Politik einfach den
Spieler oder die Spielerin von Kyas zu bitten, als Kyas etwas zu
erzählen und dann auf Diplomatie zu würfeln, um zu sehen, wie nah das
Erfundene an der Wahrheit liegt. Je nach Plausibilität kann der
Mindestwurf dafür bei 6 („hatte ich mir auch so überlegt“), 9
(„klingt gut“), 12 („das ist doch etwas dick aufgetragen“), 15 („wie
passt das zur aktuellen Situation?“) oder noch höher sein.
7.2.4.2. Roan Chrosch - „Kehlbiss“, Kriegsveteranin
Roan Chrosch lenkt im Gegensatz zu Kyas ihre Kraft nicht in
Soziales: Sie ist Kriegsveteranin und hat eine bei Ranmex nicht
allzu seltene Motivation: Freiwilliges Exil, um Schaden von ihrem
Clan abzuwenden.
- Name: Roan Chrosch - „Kehlbiss“
- Beschreibung: Ranmex-Kriegsveteranin
- Zitat: „Wenn mein Clan mich wieder braucht, werde ich bereit sein.“
- Motivation: Wurde im Frieden zu einer Belastung für ihren Clan.
Will ihre Fähigkeiten einsetzen und weiterentwickeln, bis sie dem
Clan wieder nutzen.
- Aussehen: Schwer gebaute, muskulöse Ranmex mit narbenbedecktem
Gesicht und Fell - Spuren von allzu vielen Kämpfen. Meist in
offensichtlichem Dschungel- oder Wüstentarnanzug unterwegs.197
Clanregeln:
- Töte keine Kinder und lasse niemals zu, dass sie getötet werden.
- Wenn eine Waffe gezogen wurde, muss Blut fließen. Das der Anderen
oder Deins.
7.2.4.3. Noram Kennsik, Lüftungsreiniger
Beschreibung: Terranischer Lüftungsreiniger.
Motivation: Von Frau und Kind für einen anderen verlassen. Jetzt
will er endlich etwas erleben.
Zitat: „Das Leben beginnt jetzt! Denke ich...“
Aussehen: Kleiner, krumm sitzender Terraner im Wartungsoverall.
Seine Gesichtshaut ist dick und fast unbewegt. Nur die stärksten
Gefühlsregungen sind sichtbar.198
Terraner-Anpassung: Dicke, leicht glitschige Haut, wie die von
Delphinen: Kann sehr schnell schwimmen und sich aus Ecken
herauswinden (rutschig), dafür ist sein Gesicht fast ausdruckslos
(Soziales -1).
7.2.4.4. Helwan Sigwann / Gerri
Eine Punk auf der Suche nach dem Kick. Keine Fernziele, nur
Lebendigkeit.
»Lieber 3 Jahre Spannung als 30 Jahre Langeweile!«
- Name: Helwan Sigwann / Gerri
- Beschreibung: Keimling-Diebin
- Zitat: „Hier sind die aggressivsten Sicherheitsleute der gesamten
Station versammelt. Wenn die uns erwischen, sind wir alle dran. Also,
was denkt ihr, Ist das geil oder ist das geil?! Ich geh rein...“
- Motivation: Lebt für den Thrill.
- Aussehen: Kleine Terranerin, grazil und mit den zerrissenen
Klamotten und blau fluoreszierenden Haaren der vorletzten
Punk-Bewegung.199
Merkmale:
- Keimling-Fähigkeit: Kann einen unachtsamen Gegner mit 30s Berührung
für eine Stunde betäuben und dabei die letzten 5min Erinnerung im
Schnelldurchgang sehen (++). Die Terranerin ist unterdrückt (Gerri
ist der Name des Keimlings).
- Braucht die Spannung. Wenn ein Plan langweilig ist, versucht sie ihn
spannend zu machen, normalerweise durch höheres Risiko: -
7.2.4.5. Ontos Rattenfell, Schiffskoch
Ontos Rattenfell ist der Archetyp des Schiffs-Kochs: Er weiß, was du
brauchst, und er hält die Crew zusammen. Denn die Leute mögen noch so
exzentrisch oder genervt sein: Für das Essen von Ontos setzen sie sich
zusammen an den Tisch.
- Name: Ontos Rattenfell
- Beschreibung: Alter Schiffskoch
- Zitat: „Es ist egal wie hart du bist: Jeder und jede braucht gutes
Essen! (und selbst Ratten schmecken gut - bei dem richtigen Koch)“
- Motivation: Er ist der einzige Überlebende eines Schiffes (hat sich
als Gefangener ausgegeben). Kein Pirat vertraut ihm mehr, doch
Ruhestand kann er sich nicht vorstellen.
- Aussehen: Kräftig gebaut, in zu große, robuste, mehrlagige Kleidung
gehüllt und eine riesige Schöpfkelle über der Schulter.200
Merkmale:
- Schlechter Ruf, sowohl bei Piraten („hat seine Crew verraten“) als
auch bei Systemoberen („kein Pirat wird jemals wirklich gut“): -
- Findet überall viele, aber unzuverlässige Kontakte (würfel ±W6. Bei
1,3 oder 5 versucht dein Kontakt dich zu verraten): +
7.2.4.6. Gorray Jeng, Raum-Akrobatin
Gorray Jeng hat das All als ihre Bühne gewählt. Wie zu erwarten ist sie
gewandt und erfahren, aber ihre wichtigste Stärke ist ihr
Organisationstalent. Sie schmuggelt Tech, um ihr nächstes Projekt zu
finanzieren. Also für Geld - nicht die seltenste Motivation auf Traum
Anderer, auch wenn sie nur für wenige funktioniert. Die meisten, die
Geld suchen, landen in den Flackernden Vierteln oder irgendwo auf einem
Knastplaneten des Systems - wenn sie überleben. Doch Gorray ist gut
genug, dass sie hofft, oben zu bleiben.
- Name: Gorray Jeng
- Beschreibung: Schlacksige Raum-Akrobatin
- Zitat: „Der Schlüssel zu unglaublichen Auftritten ist perfekte
Planung - und Erfahrung beim Improvisieren.“
- Motivation: Vor einem Monat ist ihre Partnerin bei einem Stunt
gestorben. Jetzt hält sie sich nicht mehr zurück: Der nächste
Auftritt soll zeigen, dass nicht einmal das System selbst sie stoppen
kann. Allerdings braucht sie dafür die richtige Vorbereitung, das
richtige Team und passende Ausrüstung. Und die findet sie Schritt für
Schritt bei Techschmugglern.
- Aussehen: Große, leichte Terranerin (Spacerin: Sie ist im All
aufgewachsen), meist in farbenprächtiger Plastikkleidung mit
dutzenden versteckten Taschen.201
Fertigkeiten:
- Vorbereitung: Wurf gegen Zielwert, bei Erfolg +1 für die vorbereitete
Handlung, dazu +1 je 3 Punkte über dem Zielwert.
Merkmale:
- Fans: Hat Fans in Raumfahrerkneipen in fast jeder Station)
- Flashbacks: Wann immer ein Mitstreiter in Lebensgefahr ist,
besteht eine 18% Chance, dass sie zusammenbricht und erneut den Tod
ihrer Partnerin erlebt: Wirf einen W6, bei einer 5 hast du einen
Flashback.
- Terraner-Anpassung: Spacerin. Leicht gebaut, geringere Kondition,
groß, gewohnt an Schwerelosigkeit (Bonus von 1 für Handlungen in
Schwerelosigkeit, dafür schnell aus der Puste).
Ausrüstung:
- Aufgerüsteter Raumanzug (Servomotoren, die ihre schwache Kondition
kompensieren, Zentimetergenaues Astrogationssystem, Schutz 6 und
hunderte kleine, nützliche Tricks): +
- Massiv verschlüsselter Persönlicher Assistent (PA) mit ihren
Planungen.
7.2.4.7. Sarge Holter, Schiffs-Mechaniker
Sarge Holter hat seine eigenen Werkzeuge und seine Art zu arbeiten. Und
er bekommt fast alles auf einem Schiff wieder zum Laufen, selbst wenn er
dafür in Funken spuckende Kabelschächte greifen muss.
Sarge Holter ist das Gegenstück zu Mervi Juha'i. Mervi kämpft mit
Worten für eine bessere Welt, Sarge bahnt sich seinen Weg.
- Name: Sarge Holter202
- Beschreibung: Abgebrühter Schiffs-Mechaniker
- Zitat: „Das nennst du Werkzeug? DAS ist ein Werkzeug!“
- Motivation: Gefeuert und angezeigt wegen versuchter Manipulation
einer Blackbox. Jetzt will er es nicht mehr nur beim Versuch
belassen, doch dafür muss er sich die richtigen Werkzeuge bauen, und
die Teile sind teuer, rar und illegal.
- Aussehen: Breit gebauter Terraner mit wettergegerbtem Gesicht.
Meist im Overall mit dutzenden Taschen unterwegs.
Merkmale:
- Terraner-Anpassung: Kälteresistenter Metabolismus. Friert erst bei
-15°C. Dafür braucht er fast doppelt so viel Essen.
Ausrüstung:
- Altes, aufgebohrtes Multitool, fast 1m lang. Viele Sonderfunktionen
(einfach während des Spiels festlegen): +
7.2.4.8. Mervi Juha'i, Tochter reicher Eltern
„Wenn Nanomaschinen alles herstellen können, aber nicht dürfen, und
deine Kaffeemaschine sich selbst zerstört, wenn deine Kaffeelizenz
ausläuft, dann ist Techschmuggel Widerstand und Handwerk Rebellion.
Wenn Flüge zwischen den Sternen ein Leichtes sind, aber für die meisten
zu teuer, und Informationen über Lichtjahre reisen, aber nicht Alle
erreichen, dann ist Wissenschaft Verrat und Hacken Terrorismus.
Bist du bereit, für deine Freiheit zu kämpfen?“
Viel Spaß mit Mervi Juha'i, die sich anschickt, ihren Worten Taten
Folgen zu lassen!
- Name: Mervi Juha'i
- Beschreibung: Idealistische Tochter reicher Eltern.
- Zitat: „Da sterben Denkende Wesen, nur weil ein paar Hartschädel
sich an ihre Macht klammern!“
- Motivation: Hat versucht, politisch dafür zu sorgen, dass jeder
zumindest an Medizintechnik kommt, und wurde vollständig frustriert.
Jetzt versucht sie es auf anderem Weg. Sie würde lieber sterben, als
zu ihren Eltern zurückzukriechen.
- Aussehen: Blass-Lilafarbene Augen und rein-weiße Haut und Haare.203
Merkmale:
- Terraner-Anpassung: Kann in Ultraviolett sehen und auf ihrer Haut
UV-Fluoreszenz-Muster erscheinen lassen, die Insekten anlocken oder
abschrecken. Dafür ist sie Rot-Grün blind.
- Reich (3-faches Startgeld und Gehalt durch Zinsen aus verschiedenen
Konten)
Ausrüstung:
- Kommunikator, Mittleres Medkit, 10 kleine biologische Medkits,
Betäubungspistole, Sicherheitsweste.
7.2.5. Grundantriebe der Nicht-Menschen
7.2.5.1. Synachu
Wollen
Handeln
Sein
Ansehen
Kreativität
Genussvoll
Gerechtigkeit
Regeltreue
Einflussreich
Gruppenschutz
Konsequenz
Exakt
7.2.5.2. Keimlinge
Wollen
Handeln
Sein
Wohlstand
Selbstbestimmung
Bescheiden
Toleranz
Abwechslung
Fürsorglich
Gemeinschaft
Synergie
Informiert
7.3. Die Welt hinter der Welt: Phantastik
Die Welt hinter der Welt findet ihr bisher nur online unter
1w6.org/blog/drak/2009-08-13-kampagnenidee-die-welt-hinter-der-welt.
7.3.1. Der Pakt:
Augen öffnen, Licht erhalten
Wenn dein Auge sich öffnet, erkennst du einen Unterschied. Die
Religionen erkennen ihn, denn sie erzählen von Teufeln der Anderen,
damit ihre Leute nicht länger erkennen, dass sie beide vom gleichen
Licht sprechen. Dein Glaube kann Licht zu Schatten wandeln oder
verschwinden lassen. Um deine Augen offen zu halten, musst du die
Feindbilder aufgeben. und trotzdem musst du erkennen, dass nicht alle,
die das Licht lenken, Ziele mit dir teilen. Doch wie sehr ihr euch
auch widersprecht, achtet darauf, dass keins eurer Lichter erlischt.
Der Verlust eines einzelnen Lichtes wiegt schwerer als alles, was du
in deinen Kämpfen erreichen könntest. Wenn du das Licht in einer
anderen Person erkennst, dann kämpfe dafür, es zu erhalten. Dies ist
der Pakt des Lichtes. Der Hippokratische Eid der Magie.204
7.4. Die Neuen Lande: Fantasy im Grenzgebiet
Die Neuen Lande findet ihr bisher nur online und zum Drucken in den
Flyerbüchern (als Faltflyer und Charakterkarten) unter flyer.1w6.org.
7.5. Ante Portas: Spiel in der Antike
Ante Portas findet ihr bisher nur online oder zum Drucken im
Jeanstaschenformat unter
1w6.org/deutsch/regeln/downloads/ante-portas-v01.
7.6. Die Stadt zwischen den Welten
Gerade hattest du wieder diesen Traum. Seit Tagen hast du ihn jede
Nacht: Du stehst auf dem Grund einer Häuserschlucht. Um dich erheben
sich die Fassaden dunkler Gebäude aus Stahl und Stein bis in einen
Himmel aus grauem Nebel. Fetzen des Nebels wabern durch die Straßen
und umhüllen ungezählte Wesen aller Arten, die an dir vorbeihasten.
Plötzlich taucht ein alter Mann aus dem Nebel auf. Er bleibt vor dir
stehen und spricht drängend und gehaucht: „Wir brauchen dich.
Bitte mach dich bereit und komm, wenn ich dich rufe. Das ist unsere
letzte Hoffnung. Heute in 3000 Herzschlägen wird sich das Tor öffnen.“
Es ist der gleiche Traum, und doch nicht der gleiche. Gestern sagte er
noch „morgen“.
Wer und was bist du, und was machst du in der verbleibenden Stunde?
7.6.1. Ablauf
Die Stadt zwischen den Welten ist ein One-Shot-Setting für bis zu 8
Leute. Ihr spielt Charaktere aus beliebigen Welten, erschaffen mit 10
Punkten (etwas über angehenden Helden).
Wenn ihr ankommt, werdet ihr von einem Alten empfangen, der euch
warnt, dass ihr verflucht wurdet: Binnen Minuten werdet ihr euch nicht
mehr bewegen können, und dann werden die Herrschenden euch gefangen
nehmen. Doch der Widerstand in der Stadt hat euch Hilfe organisiert:
Zwei Kristalle, mit denen zwei von euch in einen Raum springen können,
wo sie Auge und Buch sind. Das Auge sieht die anderen durch eine
Kristallkugel und erzählt, und das Buch schreibt das erzählte auf.
Solange ihr so eure Handlungen dokumentiert, verhindert das Buch euer
Erstarren. Doch der Schreibraum ist nicht für Lebende geschaffen: Nach
einiger Zeit wird er unerträglich, dann müssen Auge und Buch die
Kristalle greifen und sie an zwei Andere übergeben, die das neue Auge
und das neue Buch werden.
Das Auge ist SL, das Buch schreibt die Chronik. Die Bewohner der Stadt
können die Kristalle nicht nutzen, weil bei ihnen der Fluch bereits
einmal vollendet wurde.
Wer einlädt beginnt und beendet die Runde und gibt ihr so einen Rahmen.
Zwischendrin wechselt ihr alle halbe Stunde Out-Play-Zeit SL und
Chronist oder Chronistin. Stellt euch am Besten eine Uhr. Das ist die
Zeit, wenn der Raum für Auge und Buch unerträglich wird, so dass sie
tauschen müssen.
Wer Auge ist, greift entweder die aktuelle Ebene auf und erzählt hier
weiter oder beschreibt einen Weg nach oben, um eine neue Umgebung zu
(er-) finden.
Die letzte halbe Stunde übernimmt wieder wer eingeladen hat und führt
die Handlungsfäden der Augen zusammen, um ein spannendes Ende zu
schaffen. Vielleicht rettet ihr die Stadt. Vielleicht entkommt ihr.
Vielleicht passt auch ein anderer Abschluss besser.
7.7. Ideenschnipsel
7.7.1. Cubas Children
In den Zeiten ihrer Diskriminierung ausgewanderte Japaner gründeten
einen Ninjaorden auf Cuba, der im Namen der Rettung der Umwelt
weltweit Leute tötet;205 ein Gegenstück zu den Ärzten
aus Kuba.
Jetzt macht die EU Druck auf die USA, ihre Haltung zu lockern, so dass
der Kubanischen Regierung unter der Hand eine Lockerung der Sanktionen
angeboten wird, wenn sie den Öko-Ninjas die Unterstützung entzieht.
Was die natürlich in bester „Navy CIS LA“206-Tradition merken und
geheime neue Standorte gründen.
Nachdem die Diktatur die Öko-Ninjas fallen gelassen hat,
sehen die Opfer früherer Aktionen ihre Chance gekommen,
Rache zu nehmen, und die Kinder Kubas müssen sich fragen,
was ihnen wichtiger ist: Das Geld oder die Rettung der Welt.
Dank an Supersöldner für dieses Konzept!
8. Module
8.1. Taktische Kämpfe
Das Modul für Taktische Kämpfe ermöglicht es, Kämpfe zu entscheiden,
ohne die Gegenseite zu verletzen. Es liefert eine komplexere Version
der Forderungen.
Statt Schaden zu verursachen, erstreiten sich die Kämpfenden Vorteile und
versuchen ihr Gegenüber in eine schlechte Position zu manövrieren, bis sie
es mit einer einzigen Aktion ausschalten können.
Kämpfe werden so weniger tödlich und können auch mal ohne bleibende
Folgen verloren werden. Die Bedeutung von Waffen und Rüstungen sinkt
gegenüber dem Fertigkeitswert.
8.1.1. Kampfproben
Kampfhandlungen werden mit dem TakM wie in Kampf im Fokus
abgehandelt: Beide Kontrahenten würfeln auf ihre Kampffähigkeit und die
Differenz bestimmt das Ergebnis.
Die Differenz wird allerdings
nicht als Schaden gerechnet, sondern für die
nächste Aktion mitgenommen.
8.1.2. Aktionen
Wenn du die Oberhand hast, kannst du zwischen mehreren Optionen
wählen.
8.1.2.0.1. Weiterkämpfen
Wenn du einfach weiterkämpfst, nimmst du den Bonus in die nächste Runde
mit.
8.1.2.0.2. Den Kampf entscheiden
Sobald ein Charakter bei einem Angriff eine Gesamtdifferenz von 9
Punkten erreicht, kann er den Kampf entscheiden. Das kann bedeuten, dass
er dem Gegenüber die Klinge an die Kehle hält, dass er ihm die Waffe aus
der Hand prellt, dass er ihn KO schlägt, dass er ihm Handschellen
anlegt, oder sogar, dass er einer wehrlosen Person das Messer
n den Rücken drückt - je nachdem, was in der Situation gerade passt.
8.1.2.0.3. Schaden verursachen
Allerdings kann sich ein Charakter auch entscheiden, Schaden zu
verursachen (wenn er den Wurf gewonnen hat). Dann verfällt sein Bonus
(er wird für den Schaden aufgebraucht). Will ein Charakter Schaden
verursachen, wenn er den Kampf entscheidet (bei mindestens 9 Punkten
Differenz), wird dein Gegenüber kampfunfähig und erhält zusätzlich Schaden
entsprechend der Differenz (Boni eingerechnet). Meistens dürfte das
eine kritische Wunde bedeuten.
8.1.2.0.4. Drohen
Wie auch in jeder anderen Situation kann der Charakter
mit seinem Gegenüber sprechen. Anders als im normalen Kampf weiß das
Gegenüber dabei, wie der Kampf gerade steht -- also z.B. dass der
Charakter gerade die Oberhand hat.
Ein klassisches Beispiel wäre „Gib auf oder verabschiede dich von deiner
Hand!“ Gibt dein Gegenüber nicht auf, nutzt der Charakter
den angesammelten Bonus, um direkt Schaden zu verursachen. Wenn der
Schaden eine Wunde verursacht, wäre in diesem Beispiel
die Hand durchbohrt.
Wenn der gesammelte Bonus noch nicht für eine Wunde reicht, kann er drohen, bevor er die nächste Probe würfelt, so
dass sein Gegenüber noch die Chance hat, den Schaden durch einen guten
Wurf abzuwenden.
8.1.3. Boni
Der Bonus, den ein Charakter erhält, wenn er eine Probe gewinnt, entspricht
genau der Differenz zwischen seinem Wurf und dem seines Gegenüber.207
8.1.4. Sonderfälle
Wenn es aus irgendwelchen Gründen besonders schwer ist, einen Charakter
kampfunfähig zu machen, zum Beispiel weil er eine extrem starke Rüstung
trägt, absolut fanatisch ist, nicht sterben kann, o.ä., kann die SL die
zum Besiegen mindestens notwendige Differenz erhöhen.
Natürlich kann sie die Differenz aus anderen Gründen auch senken, was
sich anbietet, sind eine besonders starke Waffe, Feigheit,
Demotivation oder fehlende Kampferfahrung.
8.1.4.1. Waffe und Rüstung
Verschiedene Waffenarten und Rüstungsarten können Boni oder Mali
geben. Zum Beispiel geben lange Waffen in offenem Gelände 3 Punkte
Bonus im Kampf gegen Leute mit kurzen Waffen, in beengtem Raum
aber 3 Punkte Malus.
Rüstungen können in bestimmten Situationen die Kampfentscheidung
verhindern oder erschweren (z.B. weil der Char nicht KO geschlagen
werden kann). Sie reduzieren außerdem den Schaden, so dass Drohen
erst deutlich später relevant wird.
8.1.4.2. Gruppenkämpfe
Für Taktische Gruppenkämpfe teilt alle Kämpfer in
kleine Gruppen ein, in denen immer auf einer Seite nur ein
Charakter kämpft. Die Differenz wird dann bei diesem Charakter
aufgerechnet.
Beispiel: Wenn Zwei gegen Eine kämpfen, und einer der Beiden eine positive
Differenz erzielt, gilt dieser Bonus auch für den Zweiten, denn der Erste
hat sein Gegenüber bereits aus dem Gleichgewicht gebracht.
Der Malus von 3 Punkten pro zusätzlichem Gegner nach dem ersten gilt am Anfang des Kampfes und nach jeder Aktion außer Weiterzukämpfen. Wer alleine gegen zwei kämpft, erhält also einen Malus von 3
Punkten. Der Malus wird im Verlauf des Kampfes einfach mit den anderen
Boni verrechnet, so dass nur mit einer einzelnen Zahl gearbeitet wird.
Wenn einer gegen zwei kämpft, hat er so in der ersten Runde einen Malus
von drei. Gewinnt er gegen den ersten und erzielt eine Differenz von 2,
erhält er für die nächste Aktion einen Bonus von 2 Punkten - die drei
Punkte Malus sind hier bereits eingerechnet, können also ignoriert
werden.
Sollte einer oder eine der Kämpfenden sich entscheiden, Schaden zu verursachen
(wodurch alle Boni verfallen), beginnt der Charakter in Unterzahl wieder
mit dem Malus.
Wenn also der eine sich entscheidet, nun Schaden zu verursachen, bekommt
zwar vielleicht sein Gegner eine Wunde, aber er selbst beginnt die
nächste Aktion wieder mit 3 Punkten Malus.
Das gleiche geschieht, sobald er einen Kampf für sich entscheidet. Ein
Gegner ist besiegt, dafür muss er wieder mit Mali rechnen, als würde er
gerade den Kampf gegen die Verbleibenden beginnen.
Entscheidet sich ein Charakter im Kampf, eine Weile lang nicht zu
handeln, ändert das die Chancen nicht, denn sein Gegenüber muss immernoch
zu jeder Zeit mit einem Angriff rechnen (es sei denn, er verlässt den
Kampf deutlich. In dem Fall erhält sein Gegenüber einen Bonus von 3
in der nächsten Runde, da er plötzlich ein Gegenüber weniger hat).
Greift ein Charakter auf der Seite des oder der Einzelnen in den Kampf
ein, wird die Gruppe in zwei kleinere Gruppen geteilt und der Bonus und
Malus entsprechend der Situation auf beide aufgeteilt (meist erhält jede
neue Gruppe die Hälfte des Wertes, v.a. wenn der oder die Einzelne am
verlieren war).
Die SL sollte bei Beschreibungen von Gruppenkämpfen bedenken, dass jede
Aktion alle Beteiligten beeinflusst. Auf die Art kann ein
später handelnder Charakter in Probleme geraten, weil die vor ihm
Handelnden gepatzt haben.
8.1.4.3. Kampfunterbrechung
Wird ein Kampf unterbrochen, verfällt ein Teil der Boni.
Ein Charakter kann nicht einfach aufstehen, ohne dass sein Gegenüber ihn
lässt (der Versuch könnte den Kampf wieder aufleben lassen). Wieder ins
Gleichgewicht kommen oder sich von Überraschung erholen kann er aber
sehr wohl.
Boni und Mali werden dann auf das nächstniedrigere Vielfache
von 3 reduziert.
Aus 7 Punkten Bonus werden also 6 Punkte Bonus und aus 5 Punkten Malus
werden 3 Punkte Malus.
8.1.5. Beispiele für Boni
Boni sind nicht nur abstrakte Zahlen, sondern entsprechen realen
Vorteilen im Kampf. So kann ein Bonus von 3 Punkten z.B. bedeuten, dass
die Gegenseite an die Wand gedrängt wird und ein Bonus von 6 Punkten, dass
dein Gegenüber zu Boden stürzt. Beispiele:
8.1.5.1. 1-2 Punkte
- Neben dem Gegenüber, nicht gerade bei der Waffenhand :)
- Gegenüber hält die Waffe unsicher; fast weggerutscht
- Gegenüber auf schlechten Untergrund gedrängt (Schlamm, Pfütze, Eis)
- Gegenüber aus dem Gleichgewicht
- Gegenüber stolpert, stürzt aber nicht
8.1.5.2. ab 3 Punkte
- Hinter dein Gegenüber gekommen
- Höherer Stand (z.B. auf einem Tisch)
- Gegenüber in der Hocke
- Gegenüber beengt (in niedrigem Gang, zwischen zwei Tischen im Café oder
auch in einer Menschenmenge)
- Gegenüber in die Ecke oder an die Wand gedrängt
- Gegenüber muss auf eine unpraktischere Zweitwaffe ausweichen (z.B. Dolch)
8.1.5.3. ab 6 Punkte
- Andere Seite liegt am Boden
- Gegenüber hat die Waffe verloren
- Gegenüber steht vor dem Abgrund. Ein falscher Schritt bedeutet den Sturz (den
Kampf beenden kann hier auch bedeuten, dein Gegenüber in den Abgrund zu stoßen:
„Ich komme wiiiieder!“)
8.1.6. Tipps für die Beschreibung
Beschreibe lebendig was passiert und wie die Anderen reagieren. Es
gibt dabei nur zwei Grenzen: Schaden wird nur verursacht, wenn der
Spieler, die Spielerin oder die SL explizit Schaden ansagt, und eine
Person wird nur kampfunfähig, wenn ihr Gegenüber 9 oder mehr Punkte
Differenz erzielt und den Kampf damit entscheiden will.
Greif dabei Beispiele für Boni zurück.
Wenn ein Charakter gegen mehr als eine Person gleichzeitig kämpft,
versuch' auch zu beschreiben, wie misslungene Versuche einer Person die
Anderen behindern oder dem Charakter eine bessere Position geben.
8.1.7. Boni sammeln
Spieler können auch weiterhin Boni sammeln, obwohl sie bereits 9 oder
mehr Punkte Differenz erzielt haben. Effektiv spielen sie dann mit ihrem
Gegenüber.
Beispielsweise können sie so genug Punkte Differenz sammeln, um ihr
Gegenüber danach mit einem einzelnen, sicher tödlichen Streich
niederzustrecken. Genausogut können sie das aber auch nutzen, um einfach
Zeit zu schinden.
Wenn normale Angriffe der anderen Seite keinen Schaden verursachen können (oder
sie aus anderen Gründen normale Treffer ignorieren will), kann dein Gegenüber
den Kampf allerdings auch abbrechen und den Spieler so daran
hindern, immer mehr Boni anzusammeln. Den bereits gesammelten Bonus kann
die Spielerin oderr der Spieler trotzdem noch nutzen - und gegen diesen einen Angriff
verteidigt sich die andere Seite dann nicht, so dass der Angriff statt einem
Wettstreit nur eine Probe gegen 12 ist; gegen 9, wenn keine
weiteren Feindseligen in der Nähe sind).
8.1.8. Option: Handlungsoptionen
Durch Aufgeben von Boni in der entsprechenden Höhe kann der Charakter
die Situation entsprechend zu Ungunsten seines Gegners ändern. Der
Gegner kommt aus dieser Situation nur noch heraus, wenn er entsprechend
die gleiche Anzahl eigener Boni aufgibt -- wenn er sie denn noch
erreicht.
Mit dieser Option wird der Kampf etwas langwieriger, dafür können
interessante Handlungen mit bleibenderen Effekten regeltechnisch
abgebildet werden: Charaktere können ihren Bonus aufgeben, um die
Situation im Kampf bleibend zu ändern.208
Statt Schaden zu verursachen, kann der Charakter mit der Oberhand
entscheiden, in bestimmten Grenzen selbst festzulegen, was im Kampf
geschieht, so dass sein Gegenüber in eine bleibend schlechtere
Situation kommt, die jeden weiteren Kampfwurf erschwert.
Beispielsweise könnte er ihn zu Boden stoßen oder
entwaffnen. Sollte später der Gegenüber trotz der Mali die Oberhand
gewinnen, kann er sich wieder aus der Situation befreien, also zum
Beispiel aufstehen oder seine Waffe wiederbekommen. Aus einer
schlechteren Situation herauszukommen kostet genausoviel Bonus, wie
jemanden in diese Situation zu bringen. Wird der Kampf unterbrochen,
fallen die Situationsmali weg, die logisch aufgehoben werden können. Der
Malus durch entwaffnen fällt zum Beispiel weg, wenn der Charakter seine
Waffe holen kann.
Als Faustregel sollte der bleibende Malus 3 Punkte niedriger sein als
der dafür aufgegebene Bonus. Wenn der Bonus also 3 Punkte höher ist, als
der in der vorherigen Runde, kann so die vorherige Situation zementiert
werden, also zum Beispiel eine fallengelassene Waffe weggetreten oder
jemand am schnellen Aufstehen gehindert.
Er könnte sein Gegenüber auch dazu bringen, die Umgebung zu beschädigen oder
sonstwie gegen seine eigenen Ziele zu handeln -- solange sich das
durch Handlungen des gewinnenden Chakakters erklären lässt.
Beispielsweise könnte er die Waffe seines Gegenüber ablenken, so dass sie
teures Porzellan zerschlägt, oder er könnte sein Gegenüber gegen ein Drehkreuz
stoßen, so dass es nicht mehr zurück kann.
Beispiel: Lareen hat Dres bei ihrem Degenkampf in die Ecke des
Restaurents gedrängt (3 Punkte Bonus). Bei der nächsten Aktion schafft
sie es, diesen Bonus auf 7 Punkte zu erhöhen, doch sie ist nicht sicher,
ob sie diesen Vorsprung halten kann. Also lässt sie für einen Moment von
ihrem Gegenüber ab und stößt einen der Tische um, so dass Dres zwischen
Tisch und Wand kämpfen muss. Regeltechnisch gibt sie Dres 3 Punkte Malus
auf dessen Wert, senkt dafür aber ihren aktuellen Bonus von 7 auf 1.
Nächste Runde hat Dres so ein höhere Chance, Ladren zu treffen, doch
dafür kann Lareen ihren Vorsprung leichter ausbauen, weil der
Fertigkeitswert von Dres 3 Punkte niedriger ist, solange er es nicht
schafft, hinter dem Tisch hervor zu kommen.
Beispieloptionen (jeweils mit dem Bonus, den sie Kosten):
8.1.8.1. 4 oder 5 Punkte: Kleine Unannehmlichkeiten
- 1-2 Meter zurückdrängen
- Die Plätze tauschen (Gegenüber steht jetzt da wo der Charakter stand, solange
das keine Mali gibt)
- Bis zu 10s beschäftigen (verzögern)
- Das Gegenüber Dinge beschädigen lassen, die ihm wichtig sind. Ein
Beispiel wäre, seine Kleidung festzuklemmen und so eine Enstcheidung zwischen Kleidund Zerreißen und Weiterkämpfen zu erzwingen
Ein anderes, teure Gegenstände zerschlagen zu lassen (z.B. durch davor stehen
und erst im letzten Moment ausweichen).
- Beschämen (in Mist treten, mit Wasser übergießen, peinlich stolpern,
Glas Milch ins Gesicht, ...); eine
gute Vorstufe, um den Kampf ins soziale zu ziehen (kann Boni für
Proben bringen, die keine physischen Kampfhandlungen sind).
8.1.8.2. 6 Punkte: Eingeschränkte Handlungsfähigkeit
Aus den Situationsmali übernommen (aktueller Bonus von 3). Unterschied:
Diese Mali bleiben. Gegenüber hat 3 Punkte Malus auf den
Fertigkeitswert, die bleiben, bis zur Befreiung aus der Situation.
- Gegenüber kann nicht mehr aus der Hocke hochkommen (Krampf im Bein, Fuß
festgekettet, Hose zerschnitten (je nach Setting kann das Schamgefühl
genügen), ...)
- Gegenüber beengt (in niedrigem Gang, zwischen zwei Tischen im Café oder
auch in einer Menschenmenge)
- Gegenüber in der Ecke oder an der Wand eingezwängt
- Gegenüber verliert die Hauptwaffe und muss auf eine Zweitwaffe
ausweichen, die Hauptwaffe ist beschädigt oder außer Reichweite.
8.1.8.3. 9 Punkte : „Ich könnte dich schon besiegt haben“
Aus den Situationsmali übernommen (aktueller Bonus von 6). Unterschied:
Diese Mali bleiben. Gegenüber hat 6 Punkte Malus auf seinen
Fertigkeitswert, die bleiben, bis er sich aus der Situation befreien
kann.
- Gegenüber liegt am Boden und kann nicht mehr einfach aufstehen
(festgekettet, in Schach gehalten, ...).
- Gegenüber hat die Waffe verloren und kann sie nicht (einfach)
erreichen.
- Gegenüber sieht kaum mehr etwas (z.B. durch einen verbeulten Helm oder
Dreck in den Augen)
8.1.9. Option: Ohne Waffe und Rüstung
Für bestimmte Kampagnen sind Waffen und Rüstungen weniger wichtig. Hier
können taktische Kämpfe genutzt werden, um komplett auf normale
Waffenwerte zu verzichten. Bei Waffen und Rüstungen wird dann nur
vermerkt, welche Effekte sie auf taktische Kämpfe haben.
Waffen können z.B.
- Lang sein (Bonus von 3 gegen kurze Waffen auf offenem Gelände, Malus
von 3 in beengtem Gelände)
- Schwer sein (Können genutzt werden, um Gegner zu treiben. Wenn der
Charakter gewinnt, erhält er drei zusätzliche Punkte Bonus)
- Vergiftet sein o.ä. (Verschiedene Effekte. z.B. könnte es zum
Ausschalten des Gegenüber reichen, Schaden zu verursachen)
- Rüstungen durchdringen (z.B. Rabenschnabel. Stoppen / Reduzieren den
Effekt von Rüstungen)
Außerdem können verschiedene Waffengattungen unterschiedlich gut
gegeneinander einsetzbar sein, z.B. Axt gegen Schwert +3, Schwert
gegen Speer +3, Speer gegen Axt +3.
Rüstungen können z.B.
- Kaum Schwachstellen haben (schwerer zu durchdringen - muss eine höhere Differenz erzielen,
um den Kampf zu entscheiden - z.B. 12 für mittlere Rüstungen, 18 für
schwere und noch mehr wie Space Marine Panzerung)
- Gehärtet sein (Waffen können daran abprallen -> reduzieren den
Bonus des Gegenüber nach einer verlorenen Aktion um 3).
- Schwer sein und unbeweglich machen (reduzieren den effektiven
Fertigkeitswert um 3)
- Fast undurchdringlich sein (Waffen können keinen Schaden verursachen,
es sei denn sie sind rüstungsbrechend (Rüstungen durchdringen))
Schilde können den gleichen Effekt haben wie gehärtete Rüstungen, oder
sie ersetzen. Beide verlängern den Kampf, ermöglichen es also auch,
länger auszuhalten.
Diese Effekte lassen auch mit etwas höherem Aufwand durch die bereits existierenden Waffen-
und Rüstungswerte erzielen. Die Stellscharauben dafür sind:
- Schildwert (reduziert die effektive Differenz nach dem Treffer).
- Waffenschaden, Rüstungsschutz.
- Wucht (Nach dem ±W6 Wurf werden eine bestimmte Zahl Punkte addiert
ober abgezogen, bevor festgestellt wird, ob die Augenzahl gerade oder
ungerade war).
- Behinderung durch Rüstung (Reduzierung des Fertigkeitswertes).
- Waffenlänge (Boni und Mali).
Die Effekte einfach mit den Werten zu erzeugen kann für Kampagnen
sinnvoll sein, in denen Waffen und Rüstung wichtig sein sollen, aber
trotzdem taktische Kämpfe genutzt werden sollen. Die Effekte alleine
stehen zu lassen, macht sie deutlicher sichtbar.
8.1.10. Option: Verringerte Boni mitnehmen
Damit Kämpfe nicht ganz so rasant entschieden werden, kann die
Differenz, die in die nächste Runde als Bonus mitgenommen wird,
reduziert werden.
Dafür wird nur 1 Punkt Bonus plus je 1 Punkt pro 3 Punkte Differenz
in die nächste Runde mitgenommen.
Wenn ein Charakter 6 Punkte Differenz erzielt, kann er entweder Schaden
mit 6 Punkten Differenz erzeugen, oder 3 Punkte Bonus in die nächste
Runde mitnehmen.
Dadurch wird der Maximalbonus nach oben begrenzt.
8.1.11. Beispiel
Der erfahrene Kämpe Ratak Nirialm (Fechten 15) sieht sich bei einem
Ausflug in die dunkleren Viertel seiner Stadt drei
Straßenräubern gegenüber.
Als er das Blitzen der Dolche seiner Gegner erkennt, zieht er sofort
seine Klinge und stürzt sich auf den ersten.
Da die Straßenräuber ihn von allen Seiten bedrängen, erhält er 6 Punkte
Malus auf seine Aktionen. Glücklicherweise sind die Straßenräuber nur
schwache Messerkämpfer (9); sie erwarten im allgemeinen keinen
Widerstand.
In seiner ersten Aktion hat Ratak wegen der Übermacht nur einen
effektiven Wert von 9 (15-6), so dass die Chancen für jeden einzelnen
Wurf ausgewogen sind.
Ratak: Ich husche ihnen entgegen und lasse meine Klinge von unten zum
Bauch des ersten Straßenräubers zischen.
SL: Der Straßenräuber versucht deine Klinge mit dem Messer abzulenken
und springt zur Seite.
Beide würfeln. Ratak wirft eine 4, hat also ein Ergebnis von 13 (15 -
6 + 4), während die SL eine 1 wirft und auf 8 kommt. Ratak hat also
eine Differenz von 5 Punkten erzielt.
Ratak: Als der Hundesohn meine Klinge von seinem Bauch fortlenkt,
springe ich vorwärts, um hinter ihn zu kommen, so dass er seinen
Kumpanen den Weg versperrt.
SL: Einer der beiden Verbleibenden versucht deinen Gegner zu umrunden.
Sein Messer blitzt auf, als er nach deinen Augen sticht.
Ratak: Ha! Er muss mich erst erreichen! Ich erhebe meine Waffe zur
Parade, um ihm sein Messer aus der Hand zu schlagen.
Beide würfeln. Ratak wirft diesmal eine 2 und erzielt damit eine 22
(15 + 5 + 2; der Malus durch die Übermacht ist durch den vorigen Wurf
bereits ausgeglichen). Die SL würfelt eine 6 und kommt
damit auf 15, was aber dank Rataks Bonus weit davon entfernt ist,
gefährlich zu werden. Mit der Differenz von 7 kann Ratak den Gegner
noch nicht ausschalten.
Ratak: Meine Klinge tanzt vor und prellt ihm das Messer aus der Hand.
Während er stockt, stoße ich ihn gegen den Ersten, um dem Dritten
den Weg endgültig zu versperren.
SL: Der Dritte hält sich für den Augenblick zurück, da er dich kaum
erreichen kann. Der Erste dagegen wirbelt herum. Seine Klinge scheint
fast aus seiner Hand zu wachsen und schießt auf deinen Hals zu.
Ratak: Ich lächle und trete unmerklich einen halben Schritt zurück, so
dass sein Messer mich nicht erreichen kann. Dann versuche ich ihn mit
seinem eigenen Schwung auf den Boden zu schleudern.
Beide würfeln. Ratak hat diesmal weniger Glück beim Würfeln. Sein
Würfel zeigt eine 5, doch mit seinem Bonus von 7 Punkten kommt er
immerhin auf beachtliche 17 (15 + 7 - 5). Der Straßenräuber würfelt eine
1, kommt also nur auf 8. Nun hat Ratak gerade 9 Punkte Differenz, das
heißt, er kann diesen Kampf für sich entscheiden.
Ratak: Während das Messer nur um ein paar Fingerbreit an meinem Hals
vorbeizischt, packe ich den Arm des Schurken und schleudere ihn an mir
vorbei gegen die Wand. Dann wende ich mich den Verbliebenen zu.
Jetzt hat Ratak wieder alle Mali durch die Übermacht, was
allerdings nur noch 3 Punkte Abzug bedeutet, da einer seiner Gegner
ausgeschaltet ist.
SL: Deine beiden Gegner sammeln sich für einen Moment, dann
stürzen sie sich von beiden Seiten auf dich. Der Erste springt dir
entgegen und scheint dich einfach umreißen zu wollen.
Ratak: Ich lasse ihn in meine Klinge laufen. Es wird Zeit, dass Blut
fließt: Ich will Schaden verursachen.
Beide würfeln. Ratak erhält eine 2 und kommt damit auf 14 (15 - 3 +
2), der Straßenräuber erhält eine 4 und kommt so auf 13 (9 + 4).
Rataks Klinge verursacht 4 Punkte Schaden und die vollen Innentaschen
des Straßenräubers geben ihm einen Punkt Rüstung, so dass insgesamt 4
Punkte Schaden durchkommen: Eine Wunde (1 Punkt Differenz + 4 Punkte
Waffe - 1 Punkt Rüstung). Der Straßenräuber stolpert also von nun an
bei jeder gewürfelten 2. Ratak wiederum muss sich
erneut mit den 3 Punkten Malus durch die Übermacht herumschlagen.
SL: Deine Klinge schneidet tief in die Eingeweide des Räubers und warmes
Blut pulst über deine Hand, während er dich aus geweiteten Augen
ungläubig anblickt. Im selben Moment stürzt sich der Zweite auf dich.
Beide würfeln. Ratak würfelt eine 5 und erhält so 7 (15 - 3 - 5), der
Straßenräuber eine 6, was ihn auf 15 bringt (9 + 6) - schlimmer kann es
kaum kommen. Ratak hat nun 8 Punkte Malus - ein Punkt mehr und
der Straßenräuber könnte den Kampf für sich entscheiden.
SL: Während deine Klinge noch im Bauch seines Kumpanen steckt, stößt
dein Gegner dich nach hinten. Deine Finger lösen sich vom Griff deiner
Waffe als deine Beine sich in dem Ohnmächtigen Dritten verfangen. Du
kannst dich gerade noch an der Wand abstürzten, um nicht in den Unrat zu
stürzten.
Ratak: Ich stoße mich von der Wand ab und versuche etwas Abstand von
meinen Gegnern zu gewinnen. Dann ziehe ich mein Messer aus dem Stiefel
und mache mich auf ihren nächsten Angriff bereit.
SL: Deine Gegner zögern einen Augenblick und geben dir damit Zeit zum
Verschnaufen, so dass dein Malus auf 6 Punkte absinkt. Dann stürzen sie
sich erneut auf dich. Der Unverletzte stößt sein Messer nach deinem
Bein, während der Verletzte versucht, hinter dich zu kommen. Erwehre
dich des Messers!
Der Unverletzte und Ratak würfeln. Ratak erhät eine 4 und kommt
damit inklusive Malus auf 13 (15 - 6 + 4). Der Unverletzte wirft eine 2
und kommt so auf 11. Die 2 Punkte Differenz wird Ratak in der nächsten
Aktion als Bonus haben.
Ratak: Ich trete seine Hand zur Seite. Es wird Zeit, den Kampf zu
beenden.
SL: Das gleiche scheint der Verletzte zu denken, denn zwischen seinen
Händen baumelt eine Schnur, die er versucht um deinen Hals zu schlingen.
Ratak: Ich wirble mit dem Schwung meines Trittes herum und versuche
ihm den Griff meines Dolches mit ganzer Kraft gegen den Schädel zu
schmettern, um ihn loszuwerden.
Ratak würfelt eine 2 und kommt damit auf 19 (15 + 2 + 2). Der
Verletzte wirft eine 1 und kommt auf 8 (9 - 1). Ratak hat damit
11 Punkte Differenz erzielt, kann seinen Gegner also ausschalten.
Ratak: Mein Dolchgriff trifft mit einem dumpfem Knall auf seinen
Schädel. Während er zu Boden sinkt, wende ich mich dem Letzten zu.
SL: Als du den letzten Straßenräuber anblickst, wirbelt er herum und
flieht in die Dunkelheit.
Ratak: Ich durchsuche seine Kumpane und fessle sie mit Fetzen ihrer
Kleidung.
8.2. Kategorien
„Die Wunder der Welt finden sich in einem Sandkorn auf seinem Weg um die Sonne.“
Kategorien ermöglichen es, Wesen verschiedenster Stärke mit den
gleichen Regeln im gleichen Wertebereich abzubilden. Ob Schiffskampf,
Götter oder Fliegen, das System bleibt leicht zu spielen. Für sehr
starke und sehr schwache Wesen werden Stärken in verschiedene
Kategorien geschoben.
Ein Wert von 36 entspricht dafür einem Wert von 12 in der Kategorie darüber.
Schreib das einfach als 12/+1.
Für jede deiner Stärken, die du für
eine Fertigkeit, einen Beruf oder eine Spezialisierung nutzt, hast du
pro Kategorie, die die Stärke über der Kategorie einer entsprechenden
Stärke deines Gegenüber ist, einen Bonus von 8. Auf Stärken selbst wird zwischen Kategorien nicht gewürfelt: Dabei ist klar, wer gewinnt.
Ein Beispiel: Rompf der Braunbär hat Kraft 12/+1. Wenn er gegen
Miwik den Hasen (Kraft 12/-1) antritt, bekommt er 16 Punkte Bonus.
Daher wird Miwik normalerweise nicht in seine Nähe kommen. Um alleine
durch Können eine Siegchance zu haben, müsste Miwik eine Fertigkeit
von 28 haben. Ein legendärer Kampfhase kann also einen Bären bezwingen.209
Schaden zwischen Kategorien wird pro Kategorie nach oben durch 3
geteilt, bevor der Schutz abgezogen wird.210 Ein Pistolenschuss
gegen einen Panzer (Schutz 4/+1) kommt daher erst ab 14 Punkten
Schaden durch die Panzerung: 14 durch 3 geteilt gibt echt gerundet 5, also 1 über
der Panzerung von 4.
Umgekehrt wird Schaden von der höheren gegen die niedrigere Kategorie
pro Kategorie Unterschied verdreifacht. Wenn Rompf der Braunbär
(Schaden 3/+1) Miwik den Hasen (Schutz 1/-1) trifft und 3 Punkte
Differenz erzielt, erhält Miwik 44 Punkte Schaden: 3 durch Krallen
plus 2 Differenz sind 5. Zweimal verdreifacht gibt 45. Davon geht der
eine Punkt Schutz von Miwik ab, hilft Miwik aber auch nicht mehr viel.
Wenn ihr mit Schildregeln spielt und der Schild genug aushält, wird
der Schild in der höheren Kategorie gerechnet. Wenn nur der Schild
getroffen wird, kommt der Schaden um eine Kategorie verringert durch.
Hätte Miwik einen mindestens 3-er Schild wäre Rompfs Schlag in den
Schild gegangen und der Schaden wäre nicht zweimal sondern nur einmal
verdreifacht worden. Miwik hätte also nur 14 Punkte Schaden: Kritisch
aber nicht vernichtend. Ein sehr robuster Hase (z.B. Zähigheit 15)
hätte dadurch nur eine normale Wunde.
In einer Stärke 1 Kategorie höher zu sein entspricht 8+ und kostet
daher bei der Erschaffung 36 Punkte.
In einem Bereich eine Kategorie niedriger zu sein gilt nur als ein
3- Nachteil (gibt also 6 Punkte), weil du das meist kompensieren
kannst, indem du Situationen vermeidest, in denen der Nachteil relevant wird.
8.3. Raumschiffkampf
„Kämpfe in den Tiefen des Alls.“
Schiffskampf funktioniert wie normaler Kampf: Die Kontrahenten würfeln
auf ihre Fertigkeiten, und wer besser würfelt trifft. Underschiede
gibt es im Schaden, in der Frage wer würfelt und bei den Boni für die
Probe.
Sind mehrere an den Kontrollen des Schiffs, dann würfelt, wer Schaden
verursachen will. Wenn ihr Schützen habt, würfeln die Schützen. Habt
ihr keine, dann würfelt die Pilotin. Dabei hat ein Schiff wie ein
Charakter Stärken, und jedes + in der höchsten passenden
Stärke gibt einen Punkt Bonus - zusätzlich zu den Boni durch die
Stärken des Würfelnden. Bordschützen bekommen dazu auf ihre
Würfe einen weiteren Punkt Bonus pro + in der Fertigkeit, die die
Pilotin zum Fliegen des Schiffes nutzt. Wenn die Pilotin eine gesonderte
Fertigkeit zum Feuern hat, kann sie darauf Boni aus ihrer eigenen
Fliegen-Fertigkeit bekommen.
Wenn du dein eigenes Schiff hast und es alleine fliegst, bekommst du
Boni durch das Schiff und durch deine Stärken. Wenn Schiff die
Stärken Wendigkeit auf + hat, gibt es dir damit 1 Punkt Bonus,
zusätzlich zu den Boni aus deinen Stärken.
Wenn du sowohl „Fliegen“ als auch „Geschütze abfeuern“ hast, kannst du
statt auf Fliegen auf Geschütze würfeln und bekommst dafür einen
weiteren Bonus von 1 pro + in Fliegen. Umgekehrt bekommst du auf Fliegen einen Bonus von
Geschütze, wenn du für den Angriff auf Fliegen würfelst, statt auf
Geschütze.
Schiffe erhalten Wunden wie normale Personen, und sie haben Waffen, Panzerung
und eine Wundschwelle. Die wichtigen Unterschiede sind, was den
Leuten im Schiff passiert, und was Wunden bedeuten. Bei einem Charakter
bedeutet eine Wunde, dass zum Beispiel ein Arm verletzt ist. Bei einem
Schiff dagegen bedeutet sie, dass ein Schifftsystem beschädigt ist oder
ausfällt. Je nach beschädigtem System kann das für die Insassen
unangenehm werden.
Wenn das Gesamtergebnis höher ist als die Wundschwelle des Schiffes,
wird ein nicht kritisches System zerstört oder ein kritisches
beschädigt.211 Wie bei Wunden bedeutet das, dass, bis der Schaden behoben
ist, das gegnerische Schiff bei einer gewürfelten 2 schweren Fehlfunktionen hat.
Beispiel: Die Raumpilotin Luna schießt auf das Schiff ihrer Gegnerin.
Beide würfeln und Luna gewinnt mit einer Differenz von 6. Damit hat
sie ihre Gegnerin getroffen und verursacht Schaden. Sie addiert den
Schaden ihrer Waffe und zieht die Panzerung der Gegnerin ab. Sie addiert zu
den 6 Punkten Differenz den Schaden des Schiffslasers (4) und kommt
auf 10. Dann zieht sie den Schutz ab (3) und kommt auf 7. Das ist
höher als die Wundschwelle der Gegnerin (4), verursacht also eine
Wunde.
Erreicht der Schaden eines Angriffs das dreifache der Wundschwelle des
gegnerischen Schiffes, dann fällt ein kritisches System aus und der
Kampf ist in den meisten Fällen beendet.212 In dem Beispiel wäre das
der Fall, wenn Luna 12 Punkte Schaden verursachen würde (nach Abzug
der Panzerung).
8.3.0.1. Kampfbeispiel
SL: Wir befinden uns im Orbit um Namalis, einem Treibstofflager eurer
Flotte. Du bist in einem kleinen Gleiter auf Patroullie und die
letzten Wochen ist nichts passiert. Entsprechend nachlässig meldet
sich dein kommandierender Offizier bei dir: ‚Deine Schicht ist gleich
zu ende. Dreh schon mal bei‘. Im gleichen Moment fällt dir ein schnell
wachsender roter Punkt im Sichtschirm auf, ein Angriff!
Luna: Ich bin sofort hellwach. Mit schnellen Blicken auf die
Geräte verschaffe ich mir einen Überblick über die Situation. Erzähl mir
was über meinen Gleiter und was ich über das andere Schiff weiß.
SL: Dein Gleiter ist ein Standardmodell, schon etwas älter, aber
hervorragend in Schuss. Regeltechnisch hat er die Stärken
Wendigkeit + (15) und Rumpf + (15). Das Plus in Rumpf erhöht seine
Wundschwelle von 4 auf 5. Als Waffe hat der Gleiter Plasmawerfer mit
Schaden 5 und als Panzerung eine Ablativpanzerung, die ihm Schutz 3
gibt. Das gegnerische Schiff ist leichter als deins, eine ID sendet
es nicht, aber du würdest es als Jäger einstufen. Vermutlich kaum
Panzerung, dafür wendiger als dein Gleiter und trotz geringer Größe eine
etwa gleichstarke Waffe. Und mit Sicherheit nicht alleine.
Luna: Dann muss ich das schnell erledigen. Kommt es auf mich zu?
SL: Ja. Wenn es nichts ändert, führt seine Flugbahn direkt zu
dir. Du würdest also vermutlich geortet.
Luna: Dann bringt Heimlichkeit nichts. Ich gebe eine Warnmeldung raus,
dann greife ich frontal an
SL: Das Schiff hält den Kurs und beginnt zu schießen, noch bevor es eine
realistische Chance hat, dich zu treffen. Lange bevor du in Schussweite
bist, erkennst du die winzigen Ionisationsspuren fehlgegangener
Laserschüsse und siehst das Streulicht seiner Geschütze.
Luna: So ein Idiot. Jetzt kenne ich die Waffe. Ich starte
pseudo-zufällige Manöver, um die Chancen zu minimieren, dass das Schiff mich
trifft. Dann versuche ich nah genug heranzukommen, um es mit meinem
Plasmawerfer zu treffen.
SL: Dann würfle. Wer besser ist trifft.
Luna: OK. Ich habe meine normalen Boni und dazu noch den Bonus von 1
durch das eine + in Wendigkeit.
Luna (würfelt): 4! Also 14!
SL: Dein Gegenüber hat eine 8, also triffst du. Zu den 6 Punkten Differenz (14-8)
kommen 5 Punkte Schaden deiner Waffe. Seine Panzerung zieht 2 ab. Alles
in allem 9 Punkte Schaden und klar über seiner Wundschwelle. Es
wird also schmerzhaft angeschlagen. Allerdings erreicht der
Schaden nicht die dreifache Wundschwelle. Das Schiff verliert ein wichtiges,
aber kein lebenswichtiges Schiffssystem. Da ihr frontal aufeinander
zufliegt, können nur die Waffen, die Energieversorgung des Schiffes
und seine Hülle getroffen werden.213
8.3.0.2. Kleine Schiffe
Schaden von normalen Waffen gegen diese Schiffe wird vor Abzug der
Rüstung gedrittelt. Schaden von diesen Schiffen gegen Charaktere wird
vor Abzug der Rüstung verdreifacht. Für detailliertere Regeln, nutzt das
Kategorie-Modul.
- Rettungsboot: Panzerung: Einfache Hülle (Schutz 1). Genug Platz für
eine Person. Kostet 1.000 bis 10.000 creds.
- Jäger: Waffe: Kleiner Laser (Schaden 4), Panzerung: Stabile Hülle
(Schutz 3), genug Platz für eine Person. Kostet 20.000 bis 40.000
creds. Wendig
++.
- Gleiter: Waffen: 2 mittlere Lasertürme (Schaden 8), Panzerung:
Ablativ (6), Platz für 3 Personen und etwas Fracht. Kostet 60.000 bis
200.000 creds. Rumpf
+, Wendig +.
- Kampfgleiter: Waffen: 2 mittlere Lasertürme (Schaden 8) und ein
Schiffs-Blaster (Schaden 16), Panzerung: Kristallgewebe (Schutz 12),
Platz für 3 Personen. Kostet 100.000 bis 500.000 creds. Rumpf
++,
Wendig ++, Schnell ++. Hoher Treibstoffverbrauch -.
8.3.0.3. Mittlere Schiffe
Schaden von kleinen Schiffen wird gedrittelt, Schaden gegen kleine
Schiffe verdreifacht. Schaden von normalen Waffen wird durch 9 geteilt,
Schaden gegen Charaktere mit 9 multipliziert.
- Transporter: Waffen: Schwache Lasertürme (Schaden 1), Panzerung:
Keine (Schutz 1), genug Platz für 3 Pilotinnen und viel Fracht. Kostet
je nach Frachtraum 100.000 bis 100 Millionen creds.
- Patroullienschiff: Waffen: Kleine Lasertürme (Schaden 4), Panzerung:
Kristallgewebe (Schutz 12), Platz für 12 Personen und Ausrüstung für
lange Flüge. Kostet etwa eine halbe Million creds. Schnell
+++, Rumpf
+.
- Landungsschiff: Waffen: 2 kleine Lasertürme (Schaden 4) und 2
Schiffsblaster (Schaden 16), Platz für 3 Pilotinnen und 40 Passagiere.
Kostet 1-10 Millionen creds. Rumpf
++.
Für Bordschützen gilt:
- Fertigkeit(des Schützen) + Bonus(des Schiffes) + Bonus(eigene
Stärken) + Bonus(aus Fertigkeit der Pilotin)
Für Pilotinnen gilt:
- Fertigkeit(in Geschütze) + Bonus(des Schiffes) + Bonus (eigene
Stärken) + Bonus(vom Fliegen), oder
- Fertigkeit(zum Fliegen) + Bonus(des Schiffes) + Bonus(eigene
Stärken)
8.4. Regeln aus Gurps, Fudge oder Fate übernehmen
Durch den bewusst kompatibel gewählten Wertebereich könnt ihr Regeln
mit minimalen Anpassungen aus Gurps®,
Fudge™ und FATE™
übernehmen.
8.4.1. Konvertieren aus Gurps
Erfolgsprobe wird zu Probe gegen 9, Modifikatoren auf Proben werden
direkt übernommen. Kosten: Gurps-Werte kosten im EWS je 18 CP 1
Erschaffungspunkt (starker Wert bis 18 CP, Überragender bis 54 CP,
...).
Gurps® ist eine eingetragene Marke von Steve Jackson Games.
8.4.2. Konvertieren aus Fudge
Wertet jedes Fudge + oder - als EWS + oder -. Verdreifacht Modifkatoren auf Würfe.
Fudge™ ist eine Marke von Grey Ghost Press.
8.4.3. Konvertieren aus Turbo-FATE
Wie aus Fudge, aber die 3 stärksten Methoden werden Stärken (2 = ++
, 3 = +++ ), Stunts werden Spezialisierungen (+7), Aspekte werden
Besonderheiten (geben in passenden Situationen +6). Ein
Anfangscharakter in Tubo-FATE entspricht einem Erfahrenen im EWS.
Fate™ ist eine Marke von Evil Hat Productions, LCC.
9. Konvertierungen
9.1. Klingenwelt
Ein Tanz, ein Bann, alte Flammen aus der Dunkelheit des Vergessens.
Material für das Spiel in der Klingenwelt.214 Diese Konvertierung enthält Spoiler für Seelenspalter. Lest erst das Buch. Um die Spoiler zu vermeiden, blättere gleich weiter zu Kagegami High.
9.1.1. Typische Charaktere in Predorenn
Xyi: „Tat und Flucht berührten stets den Rand dessen, was ein einzelner Körper zu leisten imstande war“
- Assassinen (Gespaltene Seele, Giftimmunität; Apotheker, Spionin, Reisender, Kämpferin, Tänzerin, Strategin (zwei auf 15); Eigenschaften (eine auf 18): Jung, Schön, Erfahren, Ruchlos, Gehorsam)
- Junxer (gespaltene Seele, noch nicht bewiesen, beginnen mit 12, 12, 15, ansonsten wie Assassinen)
- Wirtsleute (Ältere Xyi, Nur noch eine Seele, Berufe zwischen 18 und 24, „Wir haben so viel Gift in unseren Körpern“: Patzer können die Wirkung dieses Giftes verstärken und ein sanftes Abgleiten in den Tod bringen)
Fyrsten:
- Krieger/Söldner (Bunte Kleidung, Gier, Fatalismus, Aberglaube, v.a. Männer)
- Heerführer (Ehrgeiz, Bildung, Überheblichkeit, Anführen)
- Stadtrat (Sorge, Sicherheitsbedürfnis, Machtstreben)
- Priester/Priesterin (?)
Reisende: „Ein guter Kampf ist einer, der ohne mich stattfindet“ -- Umbert
- Handwerker/Handwerkerin
Bauern:
- Überlebende/Überlebender
9.1.2. Alte Magie
Besonderheit plus Fertigkeit, Artefakte, die sie verstärken können, aus Seelengefäße kann eine alte Seele mit ihren Fähigkeiten und ihrem Bewusstsein aufgenommen werden.
9.1.3. Reaktion auf Schock
Augenzahl auf dem Würfel:
- 2 Katatonie/Starre/Taubheit
- 4 Ignorieren, „es ist alles normal“
- 1 Kopflose Panik
- 3 Schreien / Kreischen
Bei einer Wunde bricht die Reaktion mehrere tage lang immer wieder auf (als Trigger), bei einer Kritischen mehrere Wochen (und hinterlässt vermutlich bleibende Traumata).
9.1.4. Kampf
„12 Feinde würden auch für eine Legende zu viel sein.“
8 können von einer Xyi mit Vorbereitung besiegt werden.
9.1.4.1. Handlungen
Zusätzliche Regeln, um die Kämpfe in der Klingenwelt besser abzubilden.
- Festhalten: -3 auf alle Proben pro haltender Person, zusätzlich zu Überzahl, effektiv also -6 pro haltender Person. Haltende müssen dafür nur ihre Aktion aufgeben.
- Angeschlagen: Eine Wunde zu erhalten gibt in der ersten Runde -6.
- Unbewaffnet gegen bewaffnet: -6 (statt -3).
- Unpassende Waffe (z.B. Garotte gegen Schwert oder große Axt gegen Degen): -3.
9.1.4.2. Wunden
Die Klingenwelt ist tödlich. Jede kritische Wunde erschwert Heilungsproben um 4. Unbehandelte oder falsch behandelte Wunden neigen dazu, sich zu infizieren. Im Notfall kannst du sie vernarben lassen, aber das macht dich schnell unspielbar. Behandlung benötigt einen Wurf gegen 9 plus 3 pro Wunde, und plus 6 pro kritischer Wunde. Im Gegenzug ist es im Kampf immer möglich, den getroffenen Charakter in eine Situation zu bringen, in der er diese Wunde nur bekommt, wenn er nicht aufgibt (ohne Abzüge für den Treffenden oder die Treffende). Bei einer so verzögerten kritischen Wunde wäre der Charakter zusätzlich in einer Situation, die ihm 6 Punkte Abzug gibt, z.B. liegend oder entwaffnet.
9.1.4.3. Erschöpfung
Wann immer ein Charakter ohne mindestens eine Sekunde Pause mehr Kampfhandlungen ausführt (Angriff oder Verteidigung, es zählt, wie oft der Spieler oder die Spielerin würfelt), als die Schwelle seiner höchsten Stärke, erhält er eine temporäre Erschöpfungswunde, die nach 5 Minuten Ruhepause pro Wunde verschwindet und nicht behandelt werden muss. Dadurch müssen v.a. Kämpfe gegen überzahl sehr schnell gewonnen werden.
9.1.5. Gift
Malus von 3 bis 24, Abzug auf Stärken -> 1 bis 6 Abzug auf Würfe, dazu trigger. „Nur die Starken überleben“: auf deine höchste Stärke mit allen Abzügen, wenn unter 0: Tot, aber du siehst eine tiefere Wahrheit, die dir in deinen Fieberträumen vermittelt wird. Abzug pro Woche um 3 reduziert, je nach Gift Anderes. Würfle jede Woche.
Eine „Entgiftung“: Giftresistenz aufgebaut durch häufige schwache Vergiftung statt zu sterben: Vor- und Nachteil, als würdest du eine Wunde vernarben lassen. Der Vorteil ist dann die Giftresistenz, der Nachteil etwas zur Situation und den Hintergründen der Vergiftung passendes, z.B. Teilamnesie.
9.2. Kagegami High
Das Spiel von Ewen Cluney über japanische Schulmädchen in einer Schule voller Verschwörungen und dem Unerklärlichen.
9.2.1. Erschaffung
Geht durch die übliche Erschaffung. Mit den folgenden Änderungen:
9.2.1.1. Stats
Wählt erst Beruf, Spezialisierungen, Stärken und Schwächen. Euer Beruf ist „Schülerin der Kamigami High“. Als Spezialisierungen bieten sich an:
- Fachwissen
- Soziales
- Sport
- Durchsetzen
- Fremdartiges
Sowohl für Stärken als auch für Schwächen passen zu Kagegami High die folgenden laut Regelwerk gut:215
- Sport (alles körperliche)
- Hirn (intelligenz und Intuition)
- Charm (Aussehen und Überzeugungskraft)
- Moxi (Wille und Durchsetzungskraft)
- Seltsam (mit seltsamem umgehen)
Ihr seid die Elite der Gesellschaft. Wählt eine Stärke auf ++ (Schwelle 6, Wert 18). Wählt außerdem eine von drei Möglichkeiten:
- Stabil im Chaos: Schülerin auf 15 (
+++), zwei Spezialisierungen auf 19 (je +).
- Spezialistin: Schülerin auf 15 (
+++), eine Spezialisierung auf 22 (++). Dazu eine Schwäche Stufe 1 (-).
- Tolle Schülerin, aber etwas instabil: Schülerin auf 18 (
++++), eine Spezialisierung auf 22 (+). Dazu eine Schwäche Stufe 2 (--).
Für jede Schwäche Stufe 1 (-) könnt ihr eine weitere Stärke (+, Schwelle 5, Wert 15) oder Spezialisierung (+, Wert auf Schülerin + 4) nehmen.
9.2.1.2. Special Qualities
Ihr würfelt zwei Mal. Was ihr gewürfelt habt, gilt als Besonderheit (Stufe 1: +). Sie kann viel bewirken, ist allerdings durch Awesome-Punkte begrenzt.
9.2.1.3. Hobbies
Das gewürfelte Hobby ist eine sehr gute Fertigkeit (++: 15, mit bis zu zwei Stärken als Unterstützung).
Insgesamt beginnen Schülerinnen der Kamigami High mit 16 Erschaffungspunkten. Sie sind mit 15 Jahren auf der Stufe von Erfahrenen, also wahrhaftig die kommende Elite Japans. Wenn sie ihre Schulzeit mit klarem Verstand überstehen, oder mit ausreichend Unerklärlicher Macht, dass ihre geistige Verfassung nicht mehr von Bedeutung ist.
9.2.2. Awesome-Punkte
Ihr habt wie im Kamigami High System 3 Awesome-Punkte. Pro Punkt, den ihr ausgebt, könnt ihr
- einen Wurf wiederholen,216
- ein Zufallsereigniss triggern oder
- eine Besonderheit oder Stärke so nutzen, dass sie als spezielle Kraft wirkt und dir große Vorteile bietet — egal, ob es schwarze Magie ist, deine Brille oder dein Zopf. Ein Bonus von +6 und mehr oder große Änderungen der Situation sind angemessen.
Den Weltuntergang herbeizuführen sollte allerdings zusätzlich gut begründet sein, und ist außerdem gegen die Schulregeln.
9.2.3. Würfeln
Dein normaler Würfel ist der Weird Die. Wann immer ein \(\pm\)W6 eine -1 zeigt, würfelt ihr zusätzlich auf der Tabelle für seltsame Ereignisse. Das gilt auch, und vor allem, wenn ihr erneut würfelt, weil der vorherige Wurfe eine -5 oder eine 6 war, oder weil ihr einen Awesome-Punkt zum Wiederholen des Wurfes genutzt habt.
9.3. Voodoo
Im Schattenkrieg von GURPS® Voodo von \citet{GurpsVoodoo}.
9.3.1. Willkommen im Schattenkrieg
Die Schattenkrieg ist wirklich, die Verschlinger fressen Fleisch und
Seele der Menschen, Geister können Menschen reiten und ihnen enorme
Kräfte verleihen, Eingeweihte sprechen mit fremden Mächten, und
Rituale funktionieren; mit der richtigen Vorbereitung sogar für
nicht-Eingeweihte. Ob ihr auf der Seite der westlichen Logen seid, mit
all ihrer Kolonialgeschichte, oder auf der Seite der Voodounistas, mit
ihrer Korrumpierung und dunklen Loas, oder ein normaler Mensch, der in
den Krieg übernatürlicher Mächte gezogen wurde, sobald die Sendboten
eines Verschlinger auftauchen, müsst ihr die alten Konflikte ruhen
lassen — oder in den Gräben vergehen, die die Vergangenheit gegraben
hat.
9.3.2. Szenario Hawaii
Wir spielen in Hawaii: Strand, Sonne, Surfen, und einige mystische
Kontakte sind gerade verstummt. Falls ihr Eingeweihte seid, ist das ein
guter Grund, um dort zu sein; mitten im Pazifik, nur per Schiff oder
Flugzeug erreichbar. Wenn das Wetter gut ist.
Ihr wisst nicht, ob alle weg sind, aber die, die ihr kennt, antworten
nicht mehr, und sind auch nicht mehr zu finden. Geister, die in die
Wohnungen geschickt wurden, kamen nicht zurück.
Falls ihr keine Eingeweihten seid, macht ihr vielleicht einfach gerade
Urlaub. Ihr solltet nicht auf Hawaii wohnhaft sein oder die letzten 5
Jahre dort länger gelebt haben. Sonst wärt ihr zu eng eingebunden (und
ich müsste eure ganze soziale Umgebung aufbauen).
Zusammenfassend plane ich bisher, abends am Flughafen mit Gewalt
einzusteigen, ihr solltet also mit Gewalt oder ihren Auswirkungen oder
ihren Übernatürlichen Ursachen umgehen können.
Wir spielen auf recht hohem Level — für Mundane. So könnt ihr mit der
Magie schon einiges reißen. Ohne Magie allerdings auch, aber nicht
beides.
9.3.3. Das Schicksal
Eingeweihte sind sich des Schicksals bewusst und sie formen es. Ihre
Weissagungen treffen meist zu, doch selten für sie selbst. Wenn ihr in
das Schickssal greift, müsst ihr es weben. Ihr verstrickt andere in
das Schicksal, zum Guten oder zum Schlechten. Die Handlungsfreiheit,
die ihr euch nehmt, nehmt ihr von anderen, und ihr verstrickt auch
euch selbst in das Schicksal.
Für jede Stufe der Einweihung könnt ihr euch jederzeit 1 Punkt Bonus
holen, und selbst vergangene Proben ändern, solange ihre Konsequenzen
noch nicht eingetreten sind. Doch wann immer ihr das tut, müsst ihr
eine Person benennen, die in den Sog des Schicksals gezogen wird, um
eure Handlungen auszugleichen. Benennen ist wörtlich gemeint: Ihr
nehmt eine Karte und schreibt einen Namen darauf — oder nehmt eine
existierenden Karte — und legt Punkte darauf. Um schnell Namen wählen
zu können, gibt es eine passende Tabelle.
Ihr zählt diese Punkte zusammen, und wenn ihr bei einer beliebigen
Probe, in der ihr das Schicksal anzieht nicht höher würfelt als den
gesammelten Wert, entlädt sich das Schicksal auf eine oder mehrere der
von euch benannten Personen und zieht sie in die Handlung, die ihr
gerade vorhattet. War die Augenzahl eures Wurfes gerade, ist das für
euch und/oder die Person eher gut und sie erlebt sich selbst als
stark, war sie ungerade, ist es eher schlecht und sie erlebt die
Schrecken des Schattenkrieges.
Würfelt auf Rituelle Magie oder den Pfad des Schicksals gegen den
dreifachen geborgten Wert, um um noch etwas zu retten, als Vorhersage,
um im richtigen Moment zu borgen, damit die richtigen Fäden des
Schicksals mitschwingen. Jeder Punkt, um den ihr verfehlt gibt einen
Punkt für eine Richtung, die ihr nicht wolltet. Je 3 Punkte Differenz
geben einen Punkt Bonus für etwas, das ihr wollt, aber nicht für
euch.
9.3.4. Charaktere
Wir spielen in der heutigen Zeit. Ihr seid Eingeweihte oder starke
Mundane. Niemand von euch hat in den letzten 5 Jahren in Hawaii gelebt.
Eingeweihte können von den Logen geschickt sein — den europäischen
Magierorden — oder aus einem Voodoo-Kult. Ihr könnt moderne Hexen
sein, oder auch Mitglied einer in mystisches verstrickten Gang.
Was allerdings für euch alle gilt: Magie funktioniert über langwierige
Rituale oder gerufene Geister, Einweihung macht die Rituale deutlich
leichter und gibt Fähigkeiten wie Empathie und die Wahrnehmung von
Geistern und Ritualmagie. Ab Stufe 4 der Einweihung könnt ihr auch
einen Geist haben — meist einen Loa, einen der Götter des Voodoo — den
ihr in euren Körper rufen und so als Geisterkrieger handeln könnt. Und
Schlussendlich gibt es Zwischenweltler, Wesen, die zwischen der
physischen und der Geisterwelt existieren, kaum zu töten und
getrieben, aber von denen wären nur die Katzenwandler spielbar — sie
sind zwar grausam in ihren Spielen, aber die einzigen, die nicht von
wirklicher Mordsucht getrieben sind.
Wenn ihr mundan seid, kommt ihr vielleicht aus einer Polizeieinheit,
oder seid Söldner, Kampfsportler, Journalist, oder
Rettungssanitäter. Denkt daran, dass ihr euch eurer Haut erwehren
können müsst.
Praktisch gesehen habt ihr 14 Punkte. Das genügt, um in einer
Disziplin zu den hundert Besten weltweit zu gehören, vielleicht seid
ihr sogar schon bei Olympia angetreten, oder aber für eine Einweihung
Stufe 4 — das heißt, ihr seht Geister so wirklich wie die physische
Welt.
Die genaue Erschaffung machen wir zusammen, damit sich eure Charaktere
kennen.
Nachnamen
1
2
3
4
5
6
1
'Akala
'Aluna
Aolani
Auwina
'Elele
Haukea
2
Heluma
Hokuao
Hiwahikeiki
Huali
Ikaikalani
Ipo
3
Ka'ilinemo
Kahale
Kalika
Kawaloa
Keola
Kini
4
Kukane
Lahela
Laupupuni
Leinani
Makana
Mamo
5
Miliani
Moana
Nahele
Okilani
Olakeakua
Pa'ahana
6
Puakea
Puanani
Uku
Ululani
Wana'ao
Wene
Vornamen, Männer
1
2
3
4
5
6
1
Alebana
Aloiki
Anadare
Bakile
Beni
Buruse
2
Cani
Ekualo
Eneki
Fabiano
Felike
Hanale
3
Haoa
Hekeka
Heneri
Hokea
Huanu
Iasepa
4
Ieke
Jana
Kaikala
Kamu
Keka
Kimokeo
5
Kona
Lapa'ele
Lopaka
Malaki
Natana
Pakelika
6
Pekelo
Seta
Tadaio
Toma
Uleki
Walaka
Vornamen, Frauen
1
2
3
4
5
6
1
Akela
Anrea
Asenata
Audere
Beke
Delia
2
Eleki
Emele
Folora
Goloria
Halaki
Ianeke
3
Ikapela
Kalala
Keiki
Koloe
Ku'ulei
Lala
4
Liko
Loka
Mahal
Malaka
Mei
Mere
5
Nalen
Noma
Olina
Pakelekia
Peke
Puni
6
Ruta
Sera
Suke
Uilani
Ulane
Vira
10. Impressum
Veröffentlicht von Arne Babenhauserheide, Karlsruher Str. 85, 76676 Graben-Neudorf.
10.1. Texte und Regeln
Die Texte stammen größtenteils aus der Feder von Arne Babenhauserheide alias Draketo, mit wichtigen Beiträgen von Julian Groß, der für unsere Runden das RaumZeit Universum geschaffen und über ein Jahrzehnt geleitet hat.
Wichtige weitere Beiträge stammen von Andreas Jehle, Tim Charzinski und Achim Zien.
Dass aus den ersten Ideen fürs EWS von 2001 ein wirklich spielbares System geworden ist, verdanke ich besonders den Leuten in meinen Rollenspielrunden, die mir immer auch wichtige Freunde waren und zutiefst ans Herz gewachsen sind. Ihr seid toll! Danke für die vielen schönen gemeinsamen Stunden!
10.2. Bilder
Die Grafiken wurden uns von wundervollen
Künstlerinnen und Künstlern zur Verfügung gestellt, die die
Verwendung dieser Werke unter freien Lizenzen erlauben:
- Trudy Wenzel: Logo (Titelseite), Balken der Seitenleiste, Dragon, Gerichtsbild, Synachukriegerin, Dryade, Wolfang, Hasur Roal, Kass und der Würfel im Charheft. Ihr findet sie auf synticfaye.com.
- Emilien Rotival (LordBob): Dionli, Sun Singer, Thursagan, Fencer, Alanin older, Delfador mad, Jessica für Battle for Wesnoth, Lizenz: GPL. Er ist aktiv auf wesnoth.org.
- Unrealsmoker (BramastaAji / mbah baji): Raven und Bound by Love für das WTactics Projekt wtactics.org, Lizenz: cc by-sa 4.0.
- Santiago Iborra: Hydra Hatchling, Hidden Realm, Ice Castle, Deadly Shock, Guardians Fall, Wight, Magic Portal, Swanport, Kolibri, Goblin Against The Wind, Elven Forest, Dark Mana Breather, Bad Neighborhood, Unity blue, Whirlwind, Shapeshift, Sand Sculpture und Ar An Imeall für das WTactics Projekt wtactics.org, Lizenz: cc by-sa 4.0.
- NASA: Eclipse, NASA, angepasst von Arne Babenhauserheide für weißen Hintergrund, ISS059-E-119250, von der NASA gemeinfrei veröffentlicht (laut US-Recht).217
- Henrique Lazarini:
S_Death02 (Totenkopf im Charheft), in dem Set of 420 RPG icons, free for use. Ihr findet ihn unter
ails.deviantart.com.
- Kitty/Kathrin Polikeit: Argan, Lisar, Lisar new, Lomarfel, Ruffian, Mage Red Female, Mage Arch Female, Necromancer, Merfolk Enchantress, mal-keshar, Druid, Elyssa, für Battle for Wesnoth. Und Gaia218 und Archer für wtactics.org. Lizenz: GPL. Bekannt von wesnoth.org.
- thespaceinvader/Philip Barber: Glider new, Hurricane und Dwarven Runemaster für Battle for Wesnoth, Lizenz: GPL.
- Girgistian/Christian Sirviö: Glider new, für Battle for Wesnoth, Lizenz: GPL.
- Arne Babenhauserheide: Würfel, mit Jens Stengel und VHR für die Zettel-RPGs, Drei Würfel, A GNU head redrawn, mit dem FSF-GNU von Etienne Suvasa als Vorlage, Lizenz: cc by-sa 2.0.219
- Humbert Chabuel: Zorai, für Ryzom, Lizenz: cc by-sa 4.0.
- Thomas Boulard: Pod Flottant, Fight, für Ryzom, Lizenz: cc by-sa 4.0.
- Patrice Garcia: Plats, für Ryzom, Lizenz: cc by-sa 4.0.
- Mariia Nisiforova: Yoga, im Noun Project, Lizenz: cc by 3.0.
- Savannah Vize: Wish, im Noun Project, Lizenz: cc by 3.0.
- Adrien Coquet: Strong, im Noun Project, Lizenz: cc by 3.0.
- Peet van Schalkwyk: Leopard (Panthera pardus), auf Flickr, Lizenz: cc by 2.0.
10.3. Schriften
Als Schriften nutzen wir
- BaskervilleADF von Arkandis Digital Foundry (ADF) (unter GPL v2 or later mit Font Exception) und Heros von Jackowski and Janusz M. Nowacki.
- Purisa von Poonlap Veerathanabutr aus der Fonts-TLWG Sammlung (unter GPL v2 or later mit Font Exception).
11. Literaturverzeichnis
12. Anhang
12.1. Charakterheft zum Drucken und Kopieren
12.2. Lizenz: Frei wie in Freiheit
Du kannst mit diesen Regeln machen was du willst, solange du deine Änderungen und Erweiterungen an den Regeln wieder unter die gleiche Lizenz stellst. — http://lizenz.1w6.org
Dieses Buch wird unter der GPLv3 veröffentlicht.220, 221 Die Texte sind auch unter cc by-sa nutzbar,222 das gleiche gilt für die Bilder von Trudy Wenzel (danke!).
Die GPL erlaubt Nutzung, Vertrieb und Veränderung des EWS, solange die Vorautorinnen und Vorautoren genannt werden und Allen die freie Nutzung des Regelbereiches erlaubt und ermöglicht wird (Lizenz erhalten).
12.2.1. GNU General Public License
\begin{center}
Copyright \copyright\ 2007 Free Software Foundation, Inc. \texttt{https://fsf.org/}
\bigskip
Everyone is permitted to copy and distribute verbatim copies of this
license document, but changing it is not allowed.
\end{center}
The GNU General Public License is a free, copyleft license for
software and other kinds of works.
The licenses for most software and other practical works are designed
to take away your freedom to share and change the works. By contrast,
the GNU General Public License is intended to guarantee your freedom to
share and change all versions of a program--to make sure it remains free
software for all its users. We, the Free Software Foundation, use the
GNU General Public License for most of our software; it applies also to
any other work released this way by its authors. You can apply it to
your programs, too.
When we speak of free software, we are referring to freedom, not
price. Our General Public Licenses are designed to make sure that you
have the freedom to distribute copies of free software (and charge for
them if you wish), that you receive source code or can get it if you
want it, that you can change the software or use pieces of it in new
free programs, and that you know you can do these things.
To protect your rights, we need to prevent others from denying you
these rights or asking you to surrender the rights. Therefore, you have
certain responsibilities if you distribute copies of the software, or if
you modify it: responsibilities to respect the freedom of others.223
For example, if you distribute copies of such a program, whether
gratis or for a fee, you must pass on to the recipients the same
freedoms that you received. You must make sure that they, too, receive
or can get the source code. And you must show them these terms so they
know their rights.
Developers that use the GNU GPL protect your rights with two steps:
(1) assert copyright on the software, and (2) offer you this License
giving you legal permission to copy, distribute and / or modify it.
For the developers' and authors' protection, the GPL clearly explains
that there is no warranty for this free software. For both users' and
authors' sake, the GPL requires that modified versions be marked as
changed, so that their problems will not be attributed erroneously to
authors of previous versions.
Some devices are designed to deny users access to install or run
modified versions of the software inside them, although the manufacturer
can do so. This is fundamentally incompatible with the aim of
protecting users' freedom to change the software. The systematic
pattern of such abuse occurs in the area of products for individuals to
use, which is precisely where it is most unacceptable. Therefore, we
have designed this version of the GPL to prohibit the practice for those
products. If such problems arise substantially in other domains, we
stand ready to extend this provision to those domains in future versions
of the GPL, as needed to protect the freedom of users.224
Finally, every program is threatened constantly by software patents.
States should not allow patents to restrict development and use of
software on general-purpose computers, but in those that do, we wish to
avoid the special danger that patents applied to a free program could
make it effectively proprietary. To prevent this, the GPL assures that
patents cannot be used to render the program non-free.
The precise terms and conditions for copying, distribution and
modification follow.
\begin{center}
{\tiny Terms and Conditions}
\end{center}
\addtocounter{enumi}{-1}
\item Definitions.
``This License'' refers to version 3 of the GNU General Public License.
``Copyright'' also means copyright-like laws that apply to other kinds of
works, such as semiconductor masks.
``The Program'' refers to any copyrightable work licensed under this
License. Each licensee is addressed as ``you''. ``Licensees'' and
``recipients'' may be individuals or organizations.
To ``modify'' a work means to copy from or adapt all or part of the work
in a fashion requiring copyright permission, other than the making of an
exact copy. The resulting work is called a ``modified version'' of the
earlier work or a work ``based on'' the earlier work.
A ``covered work'' means either the unmodified Program or a work based
on the Program.
To ``propagate'' a work means to do anything with it that, without
permission, would make you directly or secondarily liable for
infringement under applicable copyright law, except executing it on a
computer or modifying a private copy. Propagation includes copying,
distribution (with or without modification), making available to the
public, and in some countries other activities as well.
To ``convey'' a work means any kind of propagation that enables other
parties to make or receive copies. Mere interaction with a user through
a computer network, with no transfer of a copy, is not conveying.
An interactive user interface displays ``Appropriate Legal Notices''
to the extent that it includes a convenient and prominently visible
feature that (1) displays an appropriate copyright notice, and (2)
tells the user that there is no warranty for the work (except to the
extent that warranties are provided), that licensees may convey the
work under this License, and how to view a copy of this License. If
the interface presents a list of user commands or options, such as a
menu, a prominent item in the list meets this criterion.
\item Source Code.
The ``source code'' for a work means the preferred form of the work
for making modifications to it. ``Object code'' means any non-source
form of a work.225
A ``Standard Interface'' means an interface that either is an official
standard defined by a recognized standards body, or, in the case of
interfaces specified for a particular programming language, one that
is widely used among developers working in that language.
The ``System Libraries'' of an executable work include anything, other
than the work as a whole, that (a) is included in the normal form of
packaging a Major Component, but which is not part of that Major
Component, and (b) serves only to enable use of the work with that
Major Component, or to implement a Standard Interface for which an
implementation is available to the public in source code form. A
``Major Component'', in this context, means a major essential component
(kernel, window system, and so on) of the specific operating system
(if any) on which the executable work runs, or a compiler used to
produce the work, or an object code interpreter used to run it.
The ``Corresponding Source'' for a work in object code form means all
the source code needed to generate, install, and (for an executable
work) run the object code and to modify the work, including scripts to
control those activities. However, it does not include the work's
System Libraries, or general-purpose tools or generally available free
programs which are used unmodified in performing those activities but
which are not part of the work. For example, Corresponding Source
includes interface definition files associated with source files for
the work, and the source code for shared libraries and dynamically
linked subprograms that the work is specifically designed to require,
such as by intimate data communication or control flow between those
subprograms and other parts of the work.
The Corresponding Source need not include anything that users
can regenerate automatically from other parts of the Corresponding
Source.
The Corresponding Source for a work in source code form is that
same work.
\item Basic Permissions.226
All rights granted under this License are granted for the term of
copyright on the Program, and are irrevocable provided the stated
conditions are met. This License explicitly affirms your unlimited
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You may make, run and propagate covered works that you do not
convey, without conditions so long as your license otherwise remains
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of having them make modifications exclusively for you, or provide you
with facilities for running those works, provided that you comply with
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You may convey verbatim copies of the Program's source code as you
receive it, in any medium, provided that you conspicuously and
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non-permissive terms added in accord with section 7 apply to the code;
keep intact all notices of the absence of any warranty; and give all
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License will therefore apply, along with any applicable section 7
additional terms, to the whole of the work, and all its parts,
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invalidate such permission if you have separately received it.
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interfaces that do not display Appropriate Legal Notices, your
work need not make them do so.
\end{enumerate}
A compilation of a covered work with other separate and independent
works, which are not by their nature extensions of the covered work,
and which are not combined with it such as to form a larger program,
in or on a volume of a storage or distribution medium, is called an
``aggregate'' if the compilation and its resulting copyright are not
used to limit the access or legal rights of the compilation's users
beyond what the individual works permit. Inclusion of a covered work
in an aggregate does not cause this License to apply to the other
parts of the aggregate.
\item Conveying Non-Source Forms.228
You may convey a covered work in object code form under the terms
of sections 4 and 5, provided that you also convey the
machine-readable Corresponding Source under the terms of this License,
in one of these ways:
\begin{enumerate}
\item Convey the object code in, or embodied in, a physical product
(including a physical distribution medium), accompanied by the
Corresponding Source fixed on a durable physical medium
customarily used for software interchange.
\item Convey the object code in, or embodied in, a physical product
(including a physical distribution medium), accompanied by a
written offer, valid for at least three years and valid for as
long as you offer spare parts or customer support for that product
model, to give anyone who possesses the object code either (1) a
copy of the Corresponding Source for all the software in the
product that is covered by this License, on a durable physical
medium customarily used for software interchange, for a price no
more than your reasonable cost of physically performing this
conveying of source, or (2) access to copy the
Corresponding Source from a network server at no charge.
\item Convey individual copies of the object code with a copy of the
written offer to provide the Corresponding Source. This
alternative is allowed only occasionally and noncommercially, and
only if you received the object code with such an offer, in accord
with subsection 6b.
\item Convey the object code by offering access from a designated
place (gratis or for a charge), and offer equivalent access to the
Corresponding Source in the same way through the same place at no
further charge. You need not require recipients to copy the
Corresponding Source along with the object code. If the place to
copy the object code is a network server, the Corresponding Source
may be on a different server (operated by you or a third party)
that supports equivalent copying facilities, provided you maintain
clear directions next to the object code saying where to find the
Corresponding Source. Regardless of what server hosts the
Corresponding Source, you remain obligated to ensure that it is
available for as long as needed to satisfy these requirements.
\item Convey the object code using peer-to-peer transmission, provided
you inform other peers where the object code and Corresponding
Source of the work are being offered to the general public at no
charge under subsection 6d.
\end{enumerate}
A separable portion of the object code, whose source code is excluded
from the Corresponding Source as a System Library, need not be
included in conveying the object code work.229
A ``User Product'' is either (1) a ``consumer product'', which means any
tangible personal property which is normally used for personal, family,
or household purposes, or (2) anything designed or sold for incorporation
into a dwelling. In determining whether a product is a consumer product,
doubtful cases shall be resolved in favor of coverage. For a particular
product received by a particular user, ``normally used'' refers to a
typical or common use of that class of product, regardless of the status
of the particular user or of the way in which the particular user
actually uses, or expects or is expected to use, the product. A product
is a consumer product regardless of whether the product has substantial
commercial, industrial or non-consumer uses, unless such uses represent
the only significant mode of use of the product.
``Installation Information'' for a User Product means any methods,
procedures, authorization keys, or other information required to install
and execute modified versions of a covered work in that User Product from
a modified version of its Corresponding Source. The information must
suffice to ensure that the continued functioning of the modified object
code is in no case prevented or interfered with solely because
modification has been made.
If you convey an object code work under this section in, or with, or
specifically for use in, a User Product, and the conveying occurs as
part of a transaction in which the right of possession and use of the
User Product is transferred to the recipient in perpetuity or for a
fixed term (regardless of how the transaction is characterized), the
Corresponding Source conveyed under this section must be accompanied
by the Installation Information. But this requirement does not apply
if neither you nor any third party retains the ability to install
modified object code on the User Product (for example, the work has
been installed in ROM).
The requirement to provide Installation Information does not include a
requirement to continue to provide support service, warranty, or updates
for a work that has been modified or installed by the recipient, or for
the User Product in which it has been modified or installed. Access to a
network may be denied when the modification itself materially and
adversely affects the operation of the network or violates the rules and
protocols for communication across the network.
Corresponding Source conveyed, and Installation Information provided,
in accord with this section must be in a format that is publicly
documented (and with an implementation available to the public in
source code form), and must require no special password or key for
unpacking, reading or copying.
\item Additional Terms.230
``Additional permissions'' are terms that supplement the terms of this
License by making exceptions from one or more of its conditions.
Additional permissions that are applicable to the entire Program shall
be treated as though they were included in this License, to the extent
that they are valid under applicable law. If additional permissions
apply only to part of the Program, that part may be used separately
under those permissions, but the entire Program remains governed by
this License without regard to the additional permissions.
When you convey a copy of a covered work, you may at your option
remove any additional permissions from that copy, or from any part of
it. (Additional permissions may be written to require their own
removal in certain cases when you modify the work.) You may place
additional permissions on material, added by you to a covered work,
for which you have or can give appropriate copyright permission.
Notwithstanding any other provision of this License, for material you
add to a covered work, you may (if authorized by the copyright holders of
that material) supplement the terms of this License with terms:
\begin{enumerate}
\item Disclaiming warranty or limiting liability differently from the
terms of sections 15 and 16 of this License; or
\item Requiring preservation of specified reasonable legal notices or
author attributions in that material or in the Appropriate Legal
Notices displayed by works containing it; or
\item Prohibiting misrepresentation of the origin of that material, or
requiring that modified versions of such material be marked in
reasonable ways as different from the original version; or
\item Limiting the use for publicity purposes of names of licensors or
authors of the material; or
\item Declining to grant rights under trademark law for use of some
trade names, trademarks, or service marks; or
\item Requiring indemnification of licensors and authors of that
material by anyone who conveys the material (or modified versions of
it) with contractual assumptions of liability to the recipient, for
any liability that these contractual assumptions directly impose on
those licensors and authors.
\end{enumerate}
All other non-permissive additional terms are considered ``further
restrictions'' within the meaning of section 10. If the Program as you
received it, or any part of it, contains a notice stating that it is
governed by this License along with a term that is a further
restriction, you may remove that term. If a license document contains
a further restriction but permits relicensing or conveying under this
License, you may add to a covered work material governed by the terms
of that license document, provided that the further restriction does
not survive such relicensing or conveying.
If you add terms to a covered work in accord with this section, you
must place, in the relevant source files, a statement of the
additional terms that apply to those files, or a notice indicating
where to find the applicable terms.
Additional terms, permissive or non-permissive, may be stated in the
form of a separately written license, or stated as exceptions;
the above requirements apply either way.
\item Termination.231
You may not propagate or modify a covered work except as expressly
provided under this License. Any attempt otherwise to propagate or
modify it is void, and will automatically terminate your rights under
this License (including any patent licenses granted under the third
paragraph of section 11).
However, if you cease all violation of this License, then your
license from a particular copyright holder is reinstated (a)
provisionally, unless and until the copyright holder explicitly and
finally terminates your license, and (b) permanently, if the copyright
holder fails to notify you of the violation by some reasonable means
prior to 60 days after the cessation.
Moreover, your license from a particular copyright holder is
reinstated permanently if the copyright holder notifies you of the
violation by some reasonable means, this is the first time you have
received notice of violation of this License (for any work) from that
copyright holder, and you cure the violation prior to 30 days after
your receipt of the notice.
Termination of your rights under this section does not terminate the
licenses of parties who have received copies or rights from you under
this License. If your rights have been terminated and not permanently
reinstated, you do not qualify to receive new licenses for the same
material under section 10.
\item Acceptance Not Required for Having Copies.
You are not required to accept this License in order to receive or
run a copy of the Program. Ancillary propagation of a covered work
occurring solely as a consequence of using peer-to-peer transmission
to receive a copy likewise does not require acceptance. However,
nothing other than this License grants you permission to propagate or
modify any covered work. These actions infringe copyright if you do
not accept this License. Therefore, by modifying or propagating a
covered work, you indicate your acceptance of this License to do so.
\item Automatic Licensing of Downstream Recipients.
Each time you convey a covered work, the recipient automatically
receives a license from the original licensors, to run, modify and
propagate that work, subject to this License. You are not responsible
for enforcing compliance by third parties with this License.
An ``entity transaction'' is a transaction transferring control of an
organization, or substantially all assets of one, or subdividing an
organization, or merging organizations. If propagation of a covered
work results from an entity transaction, each party to that
transaction who receives a copy of the work also receives whatever
licenses to the work the party's predecessor in interest had or could
give under the previous paragraph, plus a right to possession of the
Corresponding Source of the work from the predecessor in interest, if
the predecessor has it or can get it with reasonable efforts.
You may not impose any further restrictions on the exercise of the
rights granted or affirmed under this License. For example, you may
not impose a license fee, royalty, or other charge for exercise of
rights granted under this License, and you may not initiate litigation
(including a cross-claim or counterclaim in a lawsuit) alleging that
any patent claim is infringed by making, using, selling, offering for
sale, or importing the Program or any portion of it.
\item Patents.232
A ``contributor'' is a copyright holder who authorizes use under this
License of the Program or a work on which the Program is based. The
work thus licensed is called the contributor's ``contributor version''.
A contributor's ``essential patent claims'' are all patent claims
owned or controlled by the contributor, whether already acquired or
hereafter acquired, that would be infringed by some manner, permitted
by this License, of making, using, or selling its contributor version,
but do not include claims that would be infringed only as a
consequence of further modification of the contributor version. For
purposes of this definition, ``control'' includes the right to grant
patent sublicenses in a manner consistent with the requirements of
this License.
Each contributor grants you a non-exclusive, worldwide, royalty-free
patent license under the contributor's essential patent claims, to
make, use, sell, offer for sale, import and otherwise run, modify and
propagate the contents of its contributor version.
In the following three paragraphs, a ``patent license'' is any express
agreement or commitment, however denominated, not to enforce a patent
(such as an express permission to practice a patent or covenant not to
sue for patent infringement). To ``grant'' such a patent license to a
party means to make such an agreement or commitment not to enforce a
patent against the party.
If you convey a covered work, knowingly relying on a patent license,
and the Corresponding Source of the work is not available for anyone
to copy, free of charge and under the terms of this License, through a
publicly available network server or other readily accessible means,
then you must either (1) cause the Corresponding Source to be so
available, or (2) arrange to deprive yourself of the benefit of the
patent license for this particular work, or (3) arrange, in a manner
consistent with the requirements of this License, to extend the patent
license to downstream recipients. ``Knowingly relying'' means you have
actual knowledge that, but for the patent license, your conveying the
covered work in a country, or your recipient's use of the covered work
in a country, would infringe one or more identifiable patents in that
country that you have reason to believe are valid.
If, pursuant to or in connection with a single transaction or
arrangement, you convey, or propagate by procuring conveyance of, a
covered work, and grant a patent license to some of the parties
receiving the covered work authorizing them to use, propagate, modify
or convey a specific copy of the covered work, then the patent license
you grant is automatically extended to all recipients of the covered
work and works based on it.
A patent license is ``discriminatory'' if it does not include within
the scope of its coverage, prohibits the exercise of, or is
conditioned on the non-exercise of one or more of the rights that are
specifically granted under this License. You may not convey a covered
work if you are a party to an arrangement with a third party that is
in the business of distributing software, under which you make payment
to the third party based on the extent of your activity of conveying
the work, and under which the third party grants, to any of the
parties who would receive the covered work from you, a discriminatory
patent license (a) in connection with copies of the covered work
conveyed by you (or copies made from those copies), or (b) primarily
for and in connection with specific products or compilations that
contain the covered work, unless you entered into that arrangement,
or that patent license was granted, prior to 28 March 2007.
Nothing in this License shall be construed as excluding or limiting
any implied license or other defenses to infringement that may
otherwise be available to you under applicable patent law.
\item No Surrender of Others' Freedom.233
If conditions are imposed on you (whether by court order, agreement or
otherwise) that contradict the conditions of this License, they do not
excuse you from the conditions of this License. If you cannot convey a
covered work so as to satisfy simultaneously your obligations under this
License and any other pertinent obligations, then as a consequence you may
not convey it at all. For example, if you agree to terms that obligate you
to collect a royalty for further conveying from those to whom you convey
the Program, the only way you could satisfy both those terms and this
License would be to refrain entirely from conveying the Program.
\item Use with the GNU Affero General Public License.
Notwithstanding any other provision of this License, you have
permission to link or combine any covered work with a work licensed
under version 3 of the GNU Affero General Public License into a single
combined work, and to convey the resulting work. The terms of this
License will continue to apply to the part which is the covered work,
but the special requirements of the GNU Affero General Public License,
section 13, concerning interaction through a network will apply to the
combination as such.
\item Revised Versions of this License.
The Free Software Foundation may publish revised and / or new versions of
the GNU General Public License from time to time. Such new versions will
be similar in spirit to the present version, but may differ in detail to
address new problems or concerns.
Each version is given a distinguishing version number. If the
Program specifies that a certain numbered version of the GNU General
Public License ``or any later version'' applies to it, you have the
option of following the terms and conditions either of that numbered
version or of any later version published by the Free Software
Foundation. If the Program does not specify a version number of the
GNU General Public License, you may choose any version ever published
by the Free Software Foundation.
If the Program specifies that a proxy can decide which future
versions of the GNU General Public License can be used, that proxy's
public statement of acceptance of a version permanently authorizes you
to choose that version for the Program.
Later license versions may give you additional or different
permissions. However, no additional obligations are imposed on any
author or copyright holder as a result of your choosing to follow a
later version.
\item Disclaimer of Warranty.234
\begin{sloppypar}
THERE IS NO WARRANTY FOR THE PROGRAM, TO THE EXTENT PERMITTED BY
APPLICABLE LAW. EXCEPT WHEN OTHERWISE STATED IN WRITING THE
COPYRIGHT HOLDERS AND / OR OTHER PARTIES PROVIDE THE PROGRAM ``AS IS''
WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EITHER EXPRESSED OR IMPLIED,
INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES OF
MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. THE ENTIRE
RISK AS TO THE QUALITY AND PERFORMANCE OF THE PROGRAM IS WITH YOU.
SHOULD THE PROGRAM PROVE DEFECTIVE, YOU ASSUME THE COST OF ALL
NECESSARY SERVICING, REPAIR OR CORRECTION.
\end{sloppypar}
\item Limitation of Liability.235
IN NO EVENT UNLESS REQUIRED BY APPLICABLE LAW OR AGREED TO IN
WRITING WILL ANY COPYRIGHT HOLDER, OR ANY OTHER PARTY WHO MODIFIES
AND / OR CONVEYS THE PROGRAM AS PERMITTED ABOVE, BE LIABLE TO YOU FOR
DAMAGES, INCLUDING ANY GENERAL, SPECIAL, INCIDENTAL OR CONSEQUENTIAL
DAMAGES ARISING OUT OF THE USE OR INABILITY TO USE THE PROGRAM
(INCLUDING BUT NOT LIMITED TO LOSS OF DATA OR DATA BEING RENDERED
INACCURATE OR LOSSES SUSTAINED BY YOU OR THIRD PARTIES OR A FAILURE
OF THE PROGRAM TO OPERATE WITH ANY OTHER PROGRAMS), EVEN IF SUCH
HOLDER OR OTHER PARTY HAS BEEN ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH
DAMAGES.
\item Interpretation of Sections 15 and 16.
If the disclaimer of warranty and limitation of liability provided
above cannot be given local legal effect according to their terms,
reviewing courts shall apply local law that most closely approximates
an absolute waiver of all civil liability in connection with the
Program, unless a warranty or assumption of liability accompanies a
copy of the Program in return for a fee.
\begin{center}
{\tiny End of Terms and Conditions}
\bigskip
How to Apply These Terms to Your New Programs
\end{center}
If you develop a new program, and you want it to be of the greatest
possible use to the public, the best way to achieve this is to make it
free software which everyone can redistribute and change under these terms.236
To do so, attach the following notices to the program. It is safest
to attach them to the start of each source file to most effectively
state the exclusion of warranty; and each file should have at least
the ``copyright'' line and a pointer to where the full notice is found.237
\begin{verbatim}
Copyright (C)
This program is free software: you can redistribute it and / or modify
it under the terms of the GNU General Public License as published by
the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
(at your option) any later version.
This program is distributed in the hope that it will be useful,
but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
GNU General Public License for more details.
You should have received a copy of the GNU General Public License
along with this program. If not, see https://www.gnu.org/licenses/ .
\end{verbatim}
Also add information on how to contact you by electronic and paper mail.
If the program does terminal interaction, make it output a short
notice like this when it starts in an interactive mode:
\begin{verbatim}
Copyright (C)
This program comes with ABSOLUTELY NO WARRANTY; for details type `show w'.
This is free software, and you are welcome to redistribute it
under certain conditions; type `show c' for details.
\end{verbatim}
The hypothetical commands {\texttt show w} and {\texttt show c} should show
the appropriate
parts of the General Public License. Of course, your program's commands
might be different; for a GUI interface, you would use an ``about box''.
You should also get your employer (if you work as a programmer) or
school, if any, to sign a ``copyright disclaimer'' for the program, if
necessary. For more information on this, and how to apply and follow
the GNU GPL, see \texttt{https://www.gnu.org/licenses/}.
The GNU General Public License does not permit incorporating your
program into proprietary programs. If your program is a subroutine
library, you may consider it more useful to permit linking proprietary
applications with the library. If this is what you want to do, use
the GNU Lesser General Public License instead of this License. But
first, please read \\ \texttt{https://www.gnu.org/licenses/why-not-lgpl.html}.
\printglossary
\printindex
Fußnoten:
1
Das ist Rollenspiel. Es ist Einzigartig! Probier es aus. bringt tolle Abende und tut unendlich gut. Viel Spaß beim Spielen!
2
Aus Euch und für Euch. Eure Geschichten entstehen aus Eurer Gemeinschaft und leben durch Euch. Ihr werdet sie nie vergessen.
3
Künstlerinnen und Künstler. Die wundervollen Schöpferinnen und Schöpfer der hier verwendeten Bilder sind im Bilder-Impressumaufgeführt, mit Seitenzahl und Name jedes Bildes — und mit einem Link, über den ihr sie findet. Ihr seid toll!
4
Noch nie gespielt? Wenn du bisher noch nie Rollenspiele gespielt hast, bietet dir das Buch Technophob weitere Einblicke in das praktische Spiel. Es liefert eine komplett ausgearbeitete Welt, erklärt die Regeln detaillierter und zeigt mit vielen ausführlichen Beispielen, wie Rollenspiel funktioniert: 1w6.org/deutsch/technophob
5
Beschreiben und zeigen. Die Spielerin eines Charakters beschreibt wie der Charakter handelt, oder sie spricht für ihren Charakter. Oft gestikuliert sie auch.
6
Auf Werte würfeln. Wenn unklar ist, ob eine Handlung Erfolg hat, könnt ihr die Würfel entscheiden lassen. Der Abschnitt „Was ist das EWS“ enthält eine Kurzfassung der Regeln dafür. Detailliert wird das Würfeln in Teil 2 erklärt werden: Ablauf des Spiels.
7
Mindestwurf. Der Mindestwert für das Ergebnis eines Wurfes, um Erfolg zu haben.
9
Gerade oder ungerade. Eine gewürfelte 4 wird addiert und ergibt mit dem Wert 12 das Ergebnis 16. Eine gewürfelte 3 wird abgezogen und ergibt mit dem Wert 12 stattdessen das Ergebnis 9. Das ist der \(\pm\)W6.
10
Weiterwürfeln. Ist die gewürfelte Augenzahl eine 6, dann würfelt erneut. Zeigt der Würfel wieder eine 6, addiert erneut 6 (insgesamt also 12 statt 6). Ist die ursprüngliche Augenzahl eine 5, würfelt erneut. Zeigt der Würfel wieder eine 5, zieht weitere 5 ab (insgesamt also 10 statt 5).
11
Mindestwürfe. Typische Mindestwürfe sind 9 (einfach), 12 (fordernd) und 15 (schwer).
12
Einfach oder komplex? Das EWS ist einfach genug für One-Shots, aber detailliert und komplex genug, um Personen in verschiedenen Stärkebereichen zu differenzieren und in langen Kampagnen graduell weiterzuentwickeln; von einer zweistündigen Runde bis zur 10 jährigen Kampagne und von Maus über Mammut bis zur Schlachtschiff-KI. Für freie Skalierung der Charakter-Stärke gibt es das Kategorie-Modul.
13
Simulation. Das EWS stellt spannende Ergebnisse über die perfekte Abbildung einer bestimmten Vorstellung der Realität. Auch wenn die Ergebnisse eines Spiels sich damit nicht auf echte Schlachtfelder übertragen lassen, kann es als Grundlage für plausible Schlachtensimulation genutzt werden -- was z.B. im Modul NSC Kämpfe und Schlachten NKuS schon gemacht und in eine Computersimulation umgesetzt wurde (1w6.org/schlachtfeld).
14
Das Motto des EWS:
\centering Konkret und direkt.
Einfach saubere Regeln.
\includegraphics[width=1.0\linewidth]{ews-motto.jpg}
15
Kurzfassung. Für die Welten gibt es auf 1w6.org zusätzliches Material. Hier halten wir sie kurz, um einen schnellen Einstieg zu ermöglichen.
16
Marken. Dune ist eine Buchreihe von Frank Herbert, Starcraft ist ein Computerspiel von Blizzard Entertainment, Shadowrun ist ein Rollenspiel von Catalyst Game Labs. Deutscher Verlag: Pegasus Press \citep{Shadowrun6}.
17
Träume verwirklichen. Ihr könnt auch statt mit der Welt mit der Frage nach den Personen anfangen. Einige unserer besten Kampagnen begannen mit der Frage „was wolltet ihr schon immer mal spielen?“.
18
Freiraum. Sollten euch eure Antworten irgendwann zu sehr einschränken, dann erweitert sie, oder schreibt sie ganz um. Sie sollen kein Korsett sein, sondern ein Hilfsmittel zur Erschaffung und Ideenfindung.
19
Gleiche Stärke. Etwa gleichstarke Charaktere erleichtern es, das Spiel für alle Beteiligten spannend zu halten. Wenn ihr große Kraftunterschiede wollt, bietet es sich oft an, größere Macht mit Nachteilen und Schwächen auszugleichen, durch die die Mächtigeren nicht alle Probleme selbst lösen.
20
Veränderung in Strichen. Später im Spiel werden für die Veränderungen der Charaktere Striche verwendet. Drei Striche in späterer Steigerung ergeben zusammen einen Punkt hier. Auf die Art läuft die Erschaffung schneller, aber ihr habt Flexibilität in der Entwicklung.
21
Konkret festgelegt. Das ist ein Aspekt, der im EWS immer wieder auftaucht: Ihr konkretisiert eure Vorstellung und findet so eine verlässliche Grundlage, mit der ihr leichter eine gemeinsame Vorstellung entwickeln könnt. Wenn ihr nicht sicher seid, was passiert, könnt ihr euch an den Werten festhalten.
22
Vergleich. Auf der Gurps®-Skala hätten die Charaktere 36 bis 432 CP. Ein Turbo-FATE™ Anfangs-Charakter hätte im EWS etwa 16 Punkte.
23
Tradition. Angehende Helden zu spielen ist die klassische Variante, die sich in den über 30 Jahren, die es Rollenspiele inzwischen gibt, immer wieder als spannend erwiesen hat. Ihr bewegt euch damit auf den Spuren der Heldenreise.
24
Gleichberechtigende Sprache. Aus Rücksicht auf Leute, für die kreative Spachverwendung ein Problem ist, nutzen wir hier Doppelnennung, wenn wir keine andere geschlechtsneutrale Formulierung finden.
25
Abbild des Charakters. Das Charakterheft ist ein konkretes und lebendiges Abbild eines Charakters. Es sollte schon beim Lesen genug Gefühl für den Charakter vermitteln, um direkt losspielen zu können.
26
Papier. Druck oder kopier' das Charakterheft und füll' es aus, während du liest. Dadurch wird die Erschaffung greifbarer und schneller. Ein leeres Charakterheft zum Drucken oder Kopieren. Druckvorlagen findest du auf quellen.1w6.org.
27
Karteikarten. Manchmal ist ein A4-Blatt zu viel, z.B. mit Kindern, für Conventions oder für Nebenfiguren. Die für die Regeln essenziellen Teile passen auf eine Karteikarte:
NAME \(\square{}\square{}\) Wunden
+ Stärke (15 / 5) | Wunden
- Schwäche „Beschreibung
des Triggers“
Beruf + (Wert)
→ Spezialisierung + (W. / E.)
— Fertigkeit + (Wert / Eff.)
* Vorteil (Kosten)
! Nachteil (Kosten)
Ausrüstung, Vermögen, Sonstiges | Erfahrung
28
Figur und Charakter. Wir verwenden hier Figur und Charakter als Bezeichnung für die Personen, die ihr spielt. Charakter vor allem, wenn es um die Innensicht geht, Figur, wenn wir in einer Außensicht sind. Mit der Spielfigur handelst du, den Charakter verkörperst du.
29
Typisch für Menschen. Die Liste ist generisch und vor allem für Menschen geschrieben. Weitere Vorschläge findet ihr bei den Welten und Konvertierungen.
30
Cyberpunk. Berufe, die im EWS 2.6 noch Cyberpunk waren, sind in der Jetzt-Zeit aufgegangen. Unsere Welt hat sich verändert, und vieles ist eingetreten, das um 1970 noch Stoff für Cyberpunk war.
31
Werte sind bindend. Anders als deine anfänglichen Ideen sind die Werte auf deinem Charakterblatt bindend: Die SL und die anderen Spielerinnen und Spieler können darauf vertrauen, dass deine Figur dem entspricht, was auf deinem Blatt steht. Das ist der Sinn der Werte: Kontinuität und Verlässlichkeit durch konkrete Ausgestaltung mit direktem Einfluss auf die Situation. Sie helfen, gemeinsames Spiel zu organisieren. In Steigern und Schieben findest du Regeln zum Ändern deiner Werte.
32
Punkte. Die verfügbaren Punkte findest du im Kasten Typische Machtstufen.
33
Rampenlicht. Achtet darauf, dass ihr euch nicht die Show stehlt: Lasst jeder Figur eine Nische, in der nur sie viel bewegen kann.
34
Sprechende Namen. Wähl die Namen deiner Werte so, dass sie ein Bild deines Charakters zeichnen. „Bärenstark“ lässt ein anderes Bild entstehen als „muskulös“, „Muskelberg“ oder „kräftig“.
35
Welten greifbar machen. Beispiele für typische Berufe und andere Charakterwerte anzugeben ist ein zentrales Werkzeug in der Beschreibung von Welten. Das erleichtert es Spielerinnen und Spielern, zur Welt passende Charaktere zu erschaffen.
36
Passendstes Genre. Fertigkeiten stehen bei dem Genre, zu dem sie am ehesten passen, werden also nicht doppelt genannt. Obwohl auch heute Leute Fährtensuchen lernen, steht die Fertigkeit nur bei Fantasy. Trotzdem könnt ihr die Fertigkeit auch für Charaktere in der Jetzt-Zeit nutzen.
37
Krabatu Urbatsu. Artistischer Niederschwerkraft-Kampfsport für Raumstationen. Dank für diese wundervolle Idee geht an Howard Tayler von Schlock Mercenary (schlockmercenary.com).
38
Anpassen. Um eure Vorstellung von eurer Welt zu konkretisieren bietet es sich an, die Liste auf nur die am besten passenden Vorschläge einzugrenzen, und euch besonders wichtige Fertigkeiten hinzuzufügen. Das erleichtert die Erschaffung passender Charaktere und schärft gleichzeitig eure Vorstellung der Runde, die ihr spielen wollt. Ihr findet anpassbare Listen im Quellarchiv dieses Buches als die Datei liste-fertigkeiten.org, die ihr einfach umschreiben könnt. Danach könnt ihr zusätzlich dieses gesamte Buch generieren lassen und so ein eigenes, für eure Runde spezialisiertes Regelwerk schaffen. Ihr könnt es dann z.B. via print-on-demand drucken. Einzelheiten dazu findet ihr auf der 1w6-Webseite (1w6.org).
39
Enger definiert. Spezialisierungen von Berufen können enger gefasst werden als Fertigkeiten. Dadurch geben sie dem Charakter mehr Farbe. Im Spiel kommen sie erfahrungsgemäß trotzdem ähnlich oft zum Zug, da ihr auf das zurückgreift, was ihr beherrscht, und Wege findet, es zu nutzen.
40
Schrittweise lernen. Hier gewählte Spezialisierungen geben einen signifikanten Vorteil, der oft über Erfolg oder Fehlschlag entscheidet. Später im Spiel können Spezialisierungen über Steigern und Schieben in kleinen Schritten gelernt werden. Bei der Erschaffung sollte ein klares, prägnantes Bild des Charakters entstehen, das Raum bietet, der sich im Spiel mit Details füllt.
41
Stile. Durch 1-3 Techniken könnt ihr die Stile verschiedener Schulen des gleichen Berufs abbilden. Ein Kung-Fu Schüler der eisernen Faust hat dann „Knochenbrecher“ bei Schlägen auf Distanz, Wing Chun den „Kettenschlag“ (nicht endender Konter, solange die Angriffe gelingen), Ju-Jutsu den „Fesselgriff“ (kein Schaden, bleibt gehalten, 6 Punkte Erschwernis zum Entkommen), Aikido den „Griffkonter“ (wenn dich jemand festhalten will) und Tai Chi die „Unerreichbare Nähe“ (verhindert weitere weite Schläge).
42
Zitat später. Falls dir nicht gleich ein Zitat einfällt, füll es erst später im Spiel aus.
43
Spezifisch. Allgemeiner geschriebene Stärken sind nicht besser als spezifischere. Selbst für sehr obskure Stärken lässt sich erklären, wieso sie in bestimmten Situationen nützlich sind, sie geben dem Charakter dabei aber mehr Farbe und machen ihn erinnerungswürdiger als generische Stärken — es sei denn, die generischen Stärken sind die beste Beschreibung des Charakters.
44
„Negative“ Stärken. Stärken können auch etwas sein, das üblicherweise als negativ angesehen wird. Wenn der Charakter Kraft daraus zieht, ist es eine Stärke. Für Manche ist ihre Faulheit eine Tugend.
45
Stärken und Schwächen. Stärken ermöglichen dem Charakter, die Umgebung zu beeinflussen. Schwächen ermöglichen der Umgebung, den Charakter zu beeinflussen. Konzeptuell sind Schwächen das Gegenstück von Stärken.
46
Stolperwahrscheinlichkeit. Wenn eine einfache Schwäche getriggert ist, stolperst du üblicherweise nach vier Proben darüber. Über eine große Schwäche stolperst du üblicherweise schon nach zwei Proben. Du hast eine zehnprozentige Chance, dass dir eine einfache Schwäche erst nach 13 Proben auf die Füße fällt. Bei einer großen Schwäche sind es nur 6 Proben.
47
Schwächen nachgeben. Du kannst dich jederzeit entscheiden, deinen Schwächen nachzugeben. Darüber stolpern kannst du nur, wenn du versuchst, ihnen zu widerstehen. In den meisten spannenden Geschichten wird es Situationen geben, in denen du deinen Schwächen nicht nachgeben willst. Wenn deine SL sie übersieht, erinnere sie daran.
48
Zitat später. Wie bei Stärken gilt: Wenn dir nicht sofort ein Zitat einfällt, lass das Zitat leer und trage es später nach. Der Trigger dagegen ist notwendig.
49
Eingepackt. Auch Sachen, bei denen ihr gesagt habt „das pack ich ein“, sind erspielte Ausrüstung.
50
Proben. wie Proben funktionieren wird im Abschnitt Wie geht das? oder beim Ablauf des Spiels beschrieben.
51
Faustregel. Beispiele für Schwierigkeiten sind „als Jäger ein Messer”: 6 (routine), „als Tischler einen Hobel: 9 (einfach), „als Ex-Soldat eine Leuchtfackel“: 9 (einfach), „als Polizistin eine Zweitwaffe“: 12 (fordernd).
52
Würfel mal. Wann immer die SL Zweifel daran hat, ob es plausibel ist, dass deine Figur etwas bestimmtes dabei hat, kann sie dich würfeln lassen. Bei Kleinkram ist allerdings „Ja, klar“, „wenn du denkst, dass das passt“ oder „ja, aber“ meist die bessere Wahl.
53
Schwert und Rüstung. In vielen Fantasy-Welten ist es normal, mit Waffen unterwegs zu sein. Nehmt euch in so einer Welt einen zusätzlichen Erschaffungspunkt, den alle für Waffen ausgeben können. Für anderes können den Punkt nur Leute nutzen, die vollständig auf Waffen verzichten.
54
Ein Pferd ist nicht direkt Ausrüstung, aber auch immer dabei.
55
Ein Vertrautentier ist intelligent, kann Gefühle oder Gedanken mit dem Charakter austauschen und braucht einen Namen.
56
Falkendrache. Beispiel für ein Vertrautentier: Falkengroßer Drache, der ein Lagerfeuer anzünden kann: 2
57
Kurzfassungen. In den Beispielen hier stehen nur Besonderheiten, die sich in einem Satz beschreiben lassen (die Ausnahme von dieser Regel ist die Magie, der ein eigenes Kapitel gewidmet ist). Es gibt noch eine Vielzahl weiterer Möglichkeiten. Du findest einige davon bei den Welten, auf der 1w6-Webseite (1w6.org) oder in dem Gurps®-, Fudge™- oder Fate™-Buch deiner Wahl. In Gurps® sind alle Besonderheiten zusätzlich im Kompendium 1 zusammengestellt, allerdings bisher nur auf Englisch.
58
Alphabetisch. Da die meisten Besonderheiten mit minimalen Anpassungen zu verschiedenen Genres passen, sind sie anders als andere Werte nur in Vorteile und Nachteile aufgeteilt und alphabetisch sortiert.
59
Gegen Gruppen. Da beim Kampf im Fokus höchstens 6 gegen dich kämpfen können, musst du mit absolutem Kampfrhythmus und Superben Kampffertigkeiten (21) auch größere Gruppen Straßenschläger (Wert 9) nicht mehr fürchten. Selbst wenn 6 gegen dich gehen, bist du immernoch 6 Punkte besser. Fertigkeit und Vorteil zusammen kosten allerdings 16 Erschaffungspunkte, du gehörst dann also mindestens zu den Erfahrenen.
60
Schützling. Erschaffe ihn oder sie als Charakter mit höchstens der Hälfte der Punkte deines Charakters, aufgerundet.
61
Engeres Gebiet. Im Austausch für ihren höheren Wert haben Fertigkeiten ein deutlich begrenzteres Einsatzgebiet als Berufe. Einzelheiten findest du im Kapitel Fertigkeiten.
62
Stärken tauschen. Du kannst Stärken tauschen, die eine Fertigkeit stützen, wann immer du die Fertigkeit erhöhst, z.B. durch Steigern oder Schieben, selbst dann, wenn sich dadurch der Grundwert nicht ändert.
63
Stärkenwerte ändern. Es gibt Besonderheiten, die die Schwelle oder den Zahlenwert von Stärken verändern können. Dazu gehören z.B. Wundresistenz oder ein höherer Grundwert der Spezies.
64
Einfacheres Würfel-System. Wenn ihr die Regeln noch weiter vereinfachen wollt, z.B. für Flyerbücher: flyer.1w6.org), nehmt den höchsten passenden Wert plus 1 pro Plus in anderen passenden Werten.
65
Zufallstabellen. Hier und auf den nächsten Seiten gibt es eine Reihe Zufallstabellen. Wir nutzen sie als die kompakteste der leicht zugänglichen Formen zur Ideensammlung und Beschreibung. Wo du eine andere Vorstellung von diesem Aspekt deines Charakters hast, folge ihr. Die Zufallstabellen überbrücken Blockaden für Fragen, bei denen du keine Antwort weißt.
66
Menschen. Die Grundantriebe sind für Menschen gewählt (sie stammen aus dem „Lebe Balance“ Programm der AOK, das sie aus internationalen Studien übernommen hat). Wenn ihr andere Arten von Wesen spielt, können andere Antriebe passender sein. Wenn du eigene Wesen erschaffst, überleg dir für jeden Bereich mindestens 3 Beispiele. Dadurch machst du die Antriebe der Wesen leichter begreifbar. Beispiele findest du bei Technophob.
67
Kraftquelle. Weitere Ausführungen zu den Grundantrieben findest du unter 1w6.org/deutsch/anhang/gedanken/was-gibt-dir-kraft
68
Eure Ideen. Wenn ihr tolle Ideen habt, die ihr hier sehen wollt, schreibt sie an ideen@1w6.org
69
Verkörpern. Marotte, Requisite oder Haltung dienen dazu, leichter in den Charakter hineinzukommen, aber auch ihn von seinem Spieler oder seiner Spielerin abzugrenzen. Dadurch erhält der Charakter seinen eigenen Raum und ist leichter zu verkörpern. Es ist dann klarer, wann der Charakter handelt und wann Spieler oder Spielerin. Das gibt Freiheit.
70
Eigene Idee. Du hast bereits eine konkrete Vorstellung deines Charakters entwickelt. Wenn deine Namensidee für dich dieser Vorstellung entspricht, hast du vermutlich einen guten Namen. Das gleiche gilt, wenn du die Idee zu dem Namen schon lange mit dir trägst und die Vorstellung darauf aufgebaut hast.
71
Ähnliche Namen. Es kann interessant sein, Figuren mit ähnlichen Namen zu spielen. Auch Verwechslungen durch andere sind oft lustig. Wenn ihr die Namen aber selbst verwechselt, stört das meist, daher vermeidet gleich anfangende Namen. Besonders Kombinationen wie den Vater Nemre mit seiner Tochter Naren. Eure Charaktere würden sie nie verwechseln, daher reißt euch die Verwechslung nur aus der Vorstellung. Nehmt lieber wirklich gleiche Namen als ähnliche.
72
Archetypen. Hier findest du Archetypen der Welt, in der ihr spielt. Wenn du eine Welt entwickelst und keine sechs klar unterscheidbaren, starken Archetypen benennen kannst, die die Essenz deines Spiels ausmachen, dann arbeite erneut an den Grundlagen des Spiels, bis du sie nennen kannst. Diese Archetypen geben deinem Spiel Fokus; sie machen es greifbar.
73
Lustige Dialekte. Ein Dialekt ist nicht inhärent lustig, wirkt allerdings in einer Rollenspielrunde oft so. Vielleicht liegt das daran, dass die Anderen wissen, dass du ihn spielst. Diese Wirkung kann mit der Zeit abflauen und einfach zu einem sehr starken Erkennungsmerkmal werden. Um allerdings soweit zu kommen, musst du auch die lustige Wirkung mögen.
74
Zu bekannt. Zitate, die Leute zu sehr an bekannte Personen denken lassen, sind als typischer Spruch gefährlich. Sie können euch leicht aus der Runde reißen und z.B. an den entsprechenden Film denken lassen, im schlimmsten Fall sogar ein Gespräch über den Film starten. Daher nimm das erste Zitat nur als Inspiration dafür, wie ein griffiges Zitat aussehen kann. Und entspann dich: Viele der bekanntesten Zitate sind zufällig entstanden. Nimm, was sich gerade jetzt gut anfühlt.
75
Weiterwürfeln. Du kannst hier bei 5 und 6 weiterwürfeln; wie bei kritischen Erfolgen und Patzern. Damit könnt ihr auch 1,40m und 2,06m erhalten; eine von 100 Figuren sogar 1,25m oder 2,24m.
76
Von Dilletanten. Diese Korrelation ist aus verschiedenen Online-Quellen zusammengeklaubt, teils aus Wikipedia, und nur eine grobe Richtschnur für wirkliche Korrelationen zwischen den verschiedenen Pigmenten. Solltet ihr Biologen oder Genetiker kennen, die sie korrigieren wollen, gebt ihnen bitte die Adresse ideen@1w6.org — bis dahin, nehmt die Korrelation als Bereicherung des Spiels, aber bitte nicht als letzte Wahrheit! Auch wenn wir uns Mühe geben, ist 1w6® doch (noch) nicht so akribisch recherchiert wie Gurps®.
77
Korrelierte Wahrscheinlichkeiten. Die sich aus diesen Tabellen ergebende Wahrscheinlichkeitsverteilung ist im Kasten Wahrscheinlichkeiten in gekoppelten Tabellen beschrieben.
78
Würfeln oder Wählen. Du kannst auf die Tabellen würfeln oder aus ihnen wählen. Wenn du würfelst und das Ergebnis nicht passt, wähle einfach etwas anderes; üblicherweise weißt du nach dem Würfeln, was besser gepasst hätte.
79
Mehr. Viele, viele, viele weitere Stichworte findest du z.B. unter wortwuchs.net/charaktereigenschaften/.
80
Letzte Augenzahl. Die Start-Zeile der zweiten Tabelle ist die Augenzahl, die der letzte Würfelwurf in der ersten Tabelle zeigte. Wenn du zuletzt eine 5 hattest, startest du in der Zeile -5 und wenn du zuletzt eine 6 hattest, startest du in der Zeile 6.
81
Näherungen. Diese Tabellen sind grobe Vereinfachungen, sollten aber helfen, schnell Ideen für Kleidung zu finden.
82
Vertrautheit und Vielfalt. Es gibt in jeder Doppel-Tabelle 16 häufige und 680 seltenere Kombinationen; genug Wiederholung für gute Wiedererkennbarkeit und ausreichend Variation, um Monotonie zu vermeiden. Das ist natürlich eine nachträgliche Rechtfertigung der Tabellen, aber trotzdem wahr. :-)
83
Klassische SL. Es gibt Spiele, die die Rolle der SL stärker unter den Spielenden verteilen. Deren Methoden sind mit dem EWS nutzbar. Trotzdem wird hier der klassische Stil beschrieben, da sich bisher noch kein neuer gemeinsamer Stil herauskristallisiert hat, der für die verschiedensten Gruppengrößen und Spielstile funktioniert.
84
Du kannst das. Spielleitung klingt schwierig, aber du kannst es. Deine Gruppe wird dich unterstützen. Und wenn was schief geht, trau dich zu sagen „Tut mir Leid, das war ein Fehler. Sollen wir die Uhr zurückgehen oder hier weitermachen?“
85
Rollenverteilung. Die Aufteilung in SL und Spielerinnen und Spieler erleichtert die Kooordination der Runde. Ihr müsst euch einig sein, was passiert. Da die SL die Umgebung übernimmt, müsst ihr nur sicherstellen, dass ihr alle die SL versteht. Wenn die SL die Situation beschreibt, können Missverständnisse immer zwischen zwei Personen geklärt werden: Zwischen SL und Spielerin oder Spieler. Wenn das gelingt, hat die ganze Gruppe eine gemeinsame Vorstellung der Situation.
86
Wer organisiert? In vielen Runden organisiert immer der oder die gleiche; das ist normal, so funktionieren soziale Gruppen. Es hilft Menschen, wenn klar ist, wer verantwortlich ist, und am einfachsten ist es, wenn es immer wieder der oder die gleiche ist. Außerdem ist „verlässlich organisieren“ eine oft unterschätzte Fertigkeit.
87
Szene? Eine Szene ist ein Abschnitt des Spielabends, der Anfang, Ende, Spielort und beteiligte Personen hat. Meist wechselt zwischen Szenen die Aktivität der Gruppe, z.B. von Diskussion zu Reise.
88
Planung. Szenen zu entwickeln ist Teil der Erschaffung von Abenteuern.
89
Schwächer. Im Zweifel kann ein Spieler oder eine Spielerin entscheiden, den eigenen Charakter zu schwächen, aber nicht, ihn über das nach den Regeln Mögliche hinaus zu stärken.
90
Wohlwollen. Laut Wiktionary „positive Einstellung gegenüber jemandem oder etwas“. Wenn ihr euch wohlwollend betrachtet und gegenseitig wertschätzt, kann aus eurer Runde etwas entstehen, das Jahrzehnte überdauert.
91
Offen ansprechen. Wohlwollend bedeutet nicht, Probleme zu verschweigen. Wenn euch etwas PRobleme macht, dann sprecht es möglichst früh an. Oft ist es sinnvoll, die betreffende Person außerhalb der Runde anzusprechen, weil die Ausprache in der Gruppe schnell als bloßstellen ankommen kann.
92
Das Ende. Das Ende beeinflusst maßgeblich, woran ihr euch erinnert.
93
Tolle Szenen. Eine tolle Szene ist etwas, das ein anderer Spieler oder eine andere Spielerin toll fand. Ein Stichwort davon kommt auf die Rückseite des Charakterheftes.
94
Let’s Plays. Wenn das noch theoretisch klingt, schaut euch ein Let’s Play Video im Netz von einem beliebigen Rollenspiel an. Sucht einfach nach „Pen und Paper Let’s Play“, „Rollenspiel Let’s Play“ oder „Tabletop Let’s Play“. Wenn ein paar Leute am Tisch sitzen, Charakterblätter und Würfel vor sich, und die SL zu erzählen beginnt, seid ihr richtig. Schaut es an, dann lest weiter. Es wird gleich mehr Sinn ergeben.
95
Folgen. Mehr dazu bei den Auswirkungen.
96
Begrenzte Zeit. Zeit als Begrenzung zu nutzen funktioniert oft. Vielleicht können nicht alle ein Meisterwerk schaffen, aber die meisten Herausforderungen wären mit beliebig viel Zeit einfach. Begrenzte Zeit macht sie spannender.
97
\(\pm\)W6. Diese Art zu würfeln heißt im EWS \(\pm\)W6 (plusminus W6)
98
Die letzte gewürfelte Augenzahl beschreibt oft Nebeneffekte. Wenn die letzte Augenzahl Auswirkungen hat, wird das bei spezifischen Regeln explizit beschrieben. Nach einer oder mehreren 6-ern oder 5-ern ist die letzte gewürfelte Augenzahl die Augenzahl des Wurfes, der die Reihe beendete. Nur auf diese Art kann die letzte Augenzahl eine 5 oder 6 sein. Bei 663 ist die letzte Augenzahl 3.
99
Kritisch. Zwei 6-er sind ein Herausragender Erfolg, drei 6-er ein Kritischer, der es Wert ist, gefeiert zu werden. Zwei 5-er sind ein Patzer, drei 5-er ein kritischer Felhschlag. Kritische Ergebnisse können die Situation grundlegend ändern. Sie sind ein guter Grund, um den genutzten Wert zu steigern (Steigern und Schieben).
100
Flexibel. Wenn es für Dich plausibler oder passender erscheint, dass dich eine andere deiner Schwächen ins Stolpern bringt, dann wähle die andere. Die Regeln treffen hier eine Entscheidung, damit du nicht entshceiden musst, sie entscheiden aber nicht bindend, sondern sind nur eine Hilfe, damit das Spiel flüssig läuft.
101
Erreichtes. Die Ergebnisse der beiden Würfe eines Wettstreites geben einen Hinweis, was jeweils erreicht wurde. Bei einem Kochwettstreit können z.B. beide Essen toll sein. An den Ergebnissen seht ihr, wie gut das jeweilige Essen schmeckt.
102
Minimalwert. Stärken liefern für jede Handlung einen Minimalwert von 3 + 1 pro Plus in der Stärke. Da nur Stärken aufgeschrieben, die von der Norm abweichen, haben alle Figuren für jede Probe eine passende Stärke ohne Plus. Ihr habt also für jede Handlung den Minimalwert 3. Was auch immer ihr versucht, wenn wirklich gar nichts passt, nehmt den Wert 3.
103
Stärker werden. Alle Auswirkungen hier sind Schwächen oder Verluste von Handlungsfreiheit, denn stärker zu werden wird über die Regeln zum Steigern und Schieben abgehandelt und ist unter der Kontrolle der Spielerinnen und Spieler. Sie entscheiden, welche der Herausforderungen ihre Figuren stärker machen und lenken so deren Entwicklung. Ausnahmen dazu stehen auch im Kapitel Steigern und Schieben).
104
Warum fordern? Wenn zwei in Konflikt miteinander geraten, haben sie nur selten das Ziel, ihr Gegenüber zu verletzen. Sie wollen etwas erreichen. Durch Forderungen bedeuten Kämpfe nicht nur gegenseitiges Schwächen, bis eine Seite aufgibt, sondern können Veränderungen bewirken, ohne das Danach jemand schwächer ist. Forderungen unterstützen es darüber nachzudenken, was man eigentlich erreichen will, indem sie eine Alternative zum Gegenseitigen Verletzen bieten. Gleichzeitig verlangen sie eine Entscheidung: Wie viel ist es dir wert, die Forderung abzulehnen?
105
Folgen kleiner Verletzungen. Wenn ihr kleinere Verletzungen deutlicher abbilden wollt, macht sie außerhalb von Kämpfen bedeutsam: Solange ihr Verletzungen habt, die keine Wunde verursacht haben, stolpert ihr außerhalb von Stresssituationen so darüber, als hättet ihr eine Wunde. Schmerzmittel verhindern dass. Handelt Schmerzmittelmissbrauch, wenn er Überhand nimmt, einfach plausibel ab. In Extremfällen kann er zum Nachteil „abhängig von Schmerzmitteln“ werden und Herz, Nieren und Leber schädigen.
106
Tod. In diesen Regeln gibt es keinen Tod, nur Handlungsunfähigkeit und langfristige Konsequenzen. Wer verletzt wird kann sich verändern. Ein Charakter stirbt nur mit Zustimmung seines Spielers oder seiner Spielerin.
107
Tod riskieren. Wenn eine Figur in Situationen kommt, in denen der Tod wahrscheinlich wird, kann die SL explizit sagen, dass es hier gefährlich wird, und fragen, ob ihre Spielerin oder ihr Spieler das wirklich riskieren will oder lieber einen anderen Weg wählt. Ist das Risiko gewollt, dann gibt es echten Tod in den Regeln: Ab sieben Wunden ist die Figur tot. Kritische Wunden zählen dreifach.
108
Unvorhersehbarkeit. Wunden machen Situationen unvorhersehbarer, daher werden durch unbehandelte Wunden positive Ergebnisse zu Stolpersteinen, ähnlich wie bei Schwächen die negativen.
109
Stärke für Widerstand. Da Wunden auf eine Stärke dich stolpern lassen können, wenn du eine durch die Stärke unterstützte Fertigkeit oder Spezialisierung nutzt, ist es oft sinnvoll, eine Stärke zu haben, die keine Fertigkeit oder Spezialisierung unterstützt (oder nur wenige), sondern v.a. für Widerstand gedacht ist. In vielen anderen Spielen gibt es dafür Konstitution. Im EWS suchst du dir die Stärke selbst aus, wenn du eine Stärke für Widerstand willst.
110
Wunden und Schwächen. Wunden und Schwächen können zusammenwirken. Ist z.B. eine Schwäche Stufe 3 getriggert — oder drei Schwächen Stufe 1 — während der Charakter zwei unbehandelte oder getriggerte Wunden hat, stolpert er über alle Würfelergebnisse außer der 6. Eine gewürfelte 6 ist allerdings immer positiv.
111
Minus 10. Während beim Stolpern über Schwächen der Wurf als -20 gilt, ist es bei Wunden nur -10, weil hier gerade Zahlen getauscht werden. Der Unterschied zwischen -5 und -20 ist ähnlich groß wie der Unterschied zwischen +4 und -10. Außerdem würde sonst das Stolpern über eine Wunde jeden Wettstreit sicher beenden, was leicht antiklimatisch werden kann. Wenn dagegen das Stolpern über eine getriggerte Schwäche einen Wettstreit beendet, passt das meist zur Situation
112
Bleibende Effekte. Die Dauer der Effekte hängt von der Art der Handlung ab. Korperliche oder emotionale Wunden heilen meist nach ein paar Wochen. Erschöpfung dagegen heilt meist nach einer Nacht. Der Folgen von Forderungen können länger bleiben. Die Aufgabe in einem Turnier ist z.B. bleibend (verloren bleibt verloren). Erschwernisse oder Erleichterungen für Proben sollten auf ein paar Wochen begrenzt bleiben.
113
Alt zu Neu. Du musst immer zuerst die alten Wunden heilen, bevor die Neuen heilen können.
114
Ende. Wenn du eine kritische Wunde erhältst, kannst du in der aktuellen Szene meist nicht mehr viel bewirken.
115
Ohnmacht: Üblicherweise wird Handlungsunfähigkeit als Ohnmacht dargestellt, doch Ohnmacht ist ein akut lebensbedrohlicher Zustand, in dem jemand sofort Hilfe braucht. Das ist hier nicht gemeint, auch wenn es eine realistische Folge von Verletzungen sein kann. Bei allem Wunsch nach Plausibilität bleibt das EWS ein Spiel. Jemanden nur wegen eines Wurfes für immer aus dem Spiel zu nehmen ist langweilig.
116
Gegeneinander und gegen die Welt. Es gibt auch Wettstreite, in denen sich beide verändern. Legt dafür einen Mindestwurf fest. Beide würfeln. Das höhere Ergebnis legt fest, wie viele Auswirkungen es insgesamt gibt: Je 3 Punkte über dem Mindestwurf gibt es eine Auswirkung. Verteilt die Auswirkungen gleichmäßig auf beide; bei ungeraden Zahlen eine mehr zum niedrigeren Ergebnis. Dann verschiebt je 3 Punkten Differenz zwischen beiden Ergebnissen eine Auswirkung wie bei einem Wettstreit an die Substanz.
117
In Maßen. Für gute Spielbarkeit sollte eine Figur pro Spielabend nicht mehr als zwei Wettstreite an die Substanz mit Gleichstarken haben, sonst schränken die Forderungen und Wunden das Spiel schnell zu stark ein.
118
Kampf oder Sieg. In vielen Situationen hat die Eskalation durch einen Kampf keine großen Erfolgsaussichten: Wer im Gerichtssaal einen Kampf beginnt, vergrößert meist die Niederlage.
119
Kampfdynamik. Durch die Verwendung von Forderungen zum Überbrücken der Distanz kann jemand mit Nahkampfwaffe jemanden mit Fernkampfwaffe immernoch oft besiegen, allerdings selten ohne Wunden zu erhalten. Die Bewegung bedeutet, dass er oder sie sich damit von der Gruppe entfernt. Ein einzelner Schwacher Scharfschütze wird so weniger gefährlich. Das Ziel dabei ist eine höhere Kampfdynamik: Ihr habt eine Chance zu gewinnen, wenn ihr euch bewegt, geht damit aber auch Risiken ein.
120
Kampf gegen Schwache. Wenn eure Figuren gegen mehrere Schwache kämpfen, könnt ihr das Spiel beschleunigen, indem ihr Forderungen gegen sie ignoriert: Wer verliert ist besiegt (bzw. hört auf zu kämpfen). Das einzige, was ihr beachten müsst, sind dann die Wunden, die ihr selbst erhaltet, und wer von der Gegenseite noch kämpft.
121
Andere Möglichkeiten. Bei einer Differenz von 6 hätte der Wächter nur eine Wunde erhalten, der Schläger 5. Bei Differenz 2 hätten beide 3 Wunden erhalten.
122
Kritischer Erfolg. Die zwei 6-er sind ein Beispiel für einen Kritischen Erfolg. Er tritt durchschnittlich bei einem von 36 Würfen auf.
123
Lügen. Die Antwort auf eine Frage kann auch eine Lüge sein. Zweifelt das Gegenüber an der Aussage, dann würfelt einen passenden Wettstreit (mit dem Beruf oder einer sozialen Fertigkeit). Wer so beim Lügen erwischt wird, erhält eine Wunde und das Gegenüber kann eine zusätzliche Forderung stellen.
124
Inspiration. Die Leitlinie für Kampf im Fokus ist der Anfang des Kampfes um Osgiliath im Herr der Ringe Film. Orks treffen in des unterirdischen Häfen an und drängen rein. Die Menchen werfen sich ihnen entgegen. Wer trifft gewinnt und Überblick gibt es nur über die nächste Umgebung. Wer zu Boden geht wird ignoriert: Es gilt, den nächsten Augenblick zu überstehen. Das ist die Geschwindigkeit, die das EWS erreichen soll, allerdings mit niedriger Tödlichkeit für eure Figuren, weil sonst das Spiel zu schnell vorbei ist.
125
Harte Rüstung. Es gibt Rüstungsteile, die kaum durchdrungen werden können. Wenn ihr das abbilden wollt, gebt ihnen einen Schildwert, der gegen Klingenwaffen und Schusswaffen wirkt, aber nicht gegen Wuchtwaffen.
126
Langwaffen. Bestimmte Fernkampfwaffen mit hoher Durchschlagskraft wie Scharfschützengewehre ignorieren weiche Rüstung (der Schutz ist dagegen also 0). Wenn ihr das abdecken wollt, nutzt zusätzlich Regeln zu harter Rüstung. Feinheiten findet ihr im Artikel Terminalballistik. Danke an YY für den Artikel!
127
Spielrealität. Dein Gegenüber spürt auch als Person, wie sehr du im Vorteil bist und welchen Preis es haben kann, die Forderung abzulehnen.
128
Schwung. Innehalten kostet Schwung, so dass der Schaden niedriger sein könnte, aber wir ignorieren das, damit Forderungen leichter genutzt werden, weil sie zu spannenderen Abenteuern führen können. Wenn du mehr Realismus willst, reduzier den Schaden unterbrochener Angriffe um 3. Dadurch kann es geschehen, dass sie keine Wunde mehr verursachen.
129
Logik vor Regeln. Im Zweifel gilt Logik vor Regeln, ohne den Wurf zu entwerten. Was gewürfelt wurde steht. Was ihr daraus machen könnt, hängt von der konkreten Situation ab.
130
5 gegen 1. Bei 3 Leuten mit einer Person in der Mitte ist es 1 gegen 4, wenn sich die größere gruppe gleich verteilt. Sollten sie sich auf eine Person konzentrieren, können bis zu 5 gegen 1 gehen, also einen Abzug von 12 bewirken. Dafür hat eine Person dann nur 3 gegen sich.
131
Schutz. Wenn ihr die Person in der Mitte schützt, die Angreifenden aber trotzdem sie angreifen, erhalten die drei Angreifenden, die das machen, 6 Punkte Abzug, die geschützte Person in der Mitte keinen.
132
Kampfpositionen. Wenn ihr detaillierte Taktik nutzen wollt, verwendet Hexfelder. Eine Betrachtung dazu gibt es im Artikel Angemessene Herausforderungen, Gegnerstärke und Taktik auf 1w6.org/deutsch/sl-tipps/herausforderungen-taktik.
133
Teilrüstung. Wenn ihr mit Trefferzonen spielt, könnt ihr Teilrüstungen kaufen, z.B. Armschienen. Eine Teilrüstung kostet nur ein Drittel einer normalen Rüstung, schützt aber nur eine Trefferzone., kommt also nur zum Tragen, wenn die Gegenseite eine der Trefferzone entsprechende Augenzahl hatte (Trefferzonen).
134
Kategoriesystem. Das ist eine Vereinfachung der Regeln aus dem Kategorie-Modul. Eigentlich wird der berechnete Schaden nur durch 3 geteilt. Da er dann meist keine Wunde mehr verursachen kann, ignorieren wir das hier, um das Grundsystem einfacher zu halten.
135
Schutz Null. Wenn du einen Schild hast, verursacht ein Angriff nur Schaden, wenn das Ergebnis größer ist, als der Verteidigungswurf. Ein Schild mit Schutz 0 sorgt also dafür, dass bei Gleichstand kein Schaden verursacht wird.
136
Anfangen. Beim Gleichstand gewinnt wer angefangen hat, bzw. wer zuerst angegriffen hat, weil wir schnelle Kämpfe wollen, in denen Leute direkt entscheiden, was sie tun.
137
Zweite Wunde. Die erste Wunde hat sie noch aus dem Wortduell mit Kea.
138
Fluff. Das ist eine reine Beschreibung. Die SL oder Spielerin wird anhand des Schadens beschreiben, wo Kea trifft. Hätte sie explizit einen gezielten Angriff angesagt, hätte sie entweder das Gesicht oder gar nicht getroffen.
139
Augenzahl des oder der Getroffenen: Zusätzlich zur Trefferzone aus dem Angrffswurf könnt ihr für zufällige Bewegung die letzte Augenzahl des oder der Getroffenen nutzen:
- -3: Nach unten
- -1: Nach hinten
- 2: Zur Seite
- 4: Nach vorne
- -5: Am Boden
- 6: Blick nach hinten
140
Effekte verallgemeinert.
Aktiver Wurf konkretisiert:
-3: langfristig/indirekt,
-1: mittel,
2: mittel,
4: kurzfristig/direkt,
-5 sensationell,
6: erschwerend
Passiver Wurf für Nebeneffekt:
-3: behindert,
-1: treibt,
2: riskant,
4: kein Rückzug
-5 bedrängt,
6: verwirrt
141
Entwicklungszeit. Durch Verbindung von Zeitsprüngen mit vernarbenden Wunden und Steigern und Schieben könnt ihr Weiterentwicklung abbilden: Bei jedem Zeitsprung erhalten alle genügend Punkte, dass alle Narben aufgelöst werden können. Mit diesen Punkten können Charaktere ohne Narben ihre aktuellen Ziele festlegen und Charaktere mit Narben entweder die Narben loswerden, oder Weiterentwicklung ermöglichen. Beispiel: Nach den Ereignissen vor einem Jahr hat Nina Kampfsport begonnen, ihr Kollege Jannick ist dagegen von Psychotherapeuth zu Psychotherapeuth gereist, um seine Narben loszuwerden (durch die er im Spiel bereits Vorteile erhalten hatte).
142
Steigern zum Abschluss. Wir steigern am Ende des Spielabends. Das schließt den Abend ab und erinnert uns daran, dass wir bei aller Intensität doch Figuren spielen, deren Werte auf Blättern stehen.
143
Unterschied zur Erschaffung. In der Erschaffung werden keine Striche, weil die Erschaffung in groben, klaren Zügen arbeitet.
144
Feingranular. Das hier ist einer der großen Unterschiede zwischen 1w6 und Fate: Nach der Erschaffung geht 1w6 zu deutlich feingranularer Entwicklung über, so dass langsame Charakterentwicklung sichtbar wird.
145
Drittelstriche. Einen Wert um einen Punkt zu steigern kostet in Strichen, was ein Dreierschritt in Punkten kosten würde.
146
Zeit. Ein Strich entspricht etwa 4 Monaten fokussiertem Training oder einem Jahr Praxis.
147
Spürbar. Der Unterschied zwischen einem Strich und zwei Strichen ist nicht zu vernachlässigen. In einem Wettstreit gewinnt, wenn alles andere gleich ist, eine Figur mit 2 Strichen gegenüber eine mit einem Strich doppelt so oft wie sie verliert und verteilt 5 Wunden für je 2, die sie erhält. Beispiel: Nachdem Rob seine Videospielfertigkeit von 9 auf 11 steigert, gewinnt er in seinem Clan doppelt so viele Duelle wie er verliert. Er spürt, dass er den ersten Schritt zum Profispieler gemacht hat.
148
Rückschau. Das Ziel ist hierbei, dass jeder Charakter einen Strich für tolle Szenen bekommt, denn der Tiefere Sinn dieser Vergabe nach Szenen ist, dass ihr euch nochmal schöne Situationen in Erinnerung ruft und ein Stichwort dazu aufschreibt. Diese Rückschau fällt leicht unter den Tisch. Erfahrung dafür zu bekommen hilft euch, die Rückschau wirklich zu machen.
149
50 Abende. Wenn ihr 3 Striche pro Abend vergebt, erreicht ihr binnen 50 Abenden das Niveau von Halbgöttern (40).
150
Vielfalt. In Rollenspielen wird traditionell viel gekämpft. Diese Sammlung soll helfen, das Spektrum der Herausforderungen zu erweitern.
151
Einbruch abstrakt abhandeln. Jemand von euch würfelt an die Substanz mit einem Bonus aus passenden Werten der anderen gegen Wachen oder die Polizei. Jede Forderung gegen euch ist eine Spur, die ihr hinterlasst. Jede eurer Forderungen entweder besondere Beute oder eine falsche Spur, die ihr legen könnt.
152
Überzeugen. Eine Probe gegen eine der Stärken des Zieles (Wert der Stärke als Mindestwurf). Wenn das Ziel überzeugt werden will, kann es wie üblich unterstützen, um Boni zu geben.
153
Brennendes Haus. Ihr würfelt erst der Reihe nach Wettstreite an die Substanz gegen die Gefahr wie gegen eine Person; den Wert der Gefahr legt die SL fest (z.B. 3 Punkte niedriger als eure Figuren). Für jede Auswirkung gegen euch müsst ihr entweder eine Wunde nehmen oder jemanden zurücklassen (o.ä.). Spätere können mit ihren Forderungen Zurückgelassenen helfen. Nutzt eure verbleibenden Forderungen ohne neu zu würfeln für Handlungen in einer Abschlussszene.
154
Arten von Werten.
NAME \(\square{}\square{}\) Wunden
+ Stärke (15 / 5) | Wunden
- Schwäche „Beschreibung
des Triggers“
Beruf + (Wert)
→ Spezialisierung + (W. / E.)
— Fertigkeit + (Wert / Eff.)
* Vorteil (Kosten)
! Nachteil (Kosten)
Ausrüstung, Vermögen, Sonstiges | Erfahrung
155
Machtstufen.
- Spiel ganz unten: 2 Punkte
- Normale Leute: 4 Punkte
- Angehende Helden: 7 Punkte.
Klassische Einstiegsgruppe.
- Erfahrene: 16 Punkte
- Mächtige: 24 Punkte
- Halbgöttliche: 40 Punkte
156
Optional: Trefferzonen.
Aus letzter Augenzahl
- -5: Kopf (nur nach 6)
- -3: Beine
- -1: Torso
- 2: Arme
- 4: Schultern
- 6: Rücken (nur nach -5)
157
Tödlicher Tanz. Der Tanz ist die euphemistische Beschreibung des Duells unter Schwertmeisterinnen und Schwertmeistern.
158
Schwerttänzer. Die Schwertmagie ist inspiriert durch den Schwerttänzer-Zyklus \citet{RobersonSchwerttaenzer,RobersonSchwertsaenger,RobersonSchwertmeister,RobersonSchwertmagier}.
159
Quelle. Die Idee ist von dem Anime Fairy Tail inspiriert \citep{FairyTailAnime}. Dort erschöpfen die Kräfte Drachentöter. Hier verletzen sie sich, wenn sie nicht genug aushalten. Das liefert eine Erklärung, warum alle Drachentöter in Fairy Tail viel aushalten: Sie brauchen es für ihre Magie.
160
Echte Immunität. Ein Drachenerbe des Feuers kann am Rand eines Vulkans stehen, ohne dass ihn die Hitze stört. Würde er auf die Lava steigen, würde er sich zwar nicht verbrennen, könnte aber zwischen den flüssigen Stein geraten und dadurch zerquetscht werden.
161
Im Element. Eine Drachenerbin des Feuers in einem Vulkan oder des Windes im Sturm ist eine schreckliche Gegnerin.
162
Erwachen. Es heißt, dass Drachen, wenn ihr Körper stirbt, aus einem Erben oder einer Erbin wiedererwachen können.
163
Ähnlich. Wer Feuer beherrscht kann versuchen, Licht zu verschlingen oder Lava, oder Schattenflammen. Sollte das Element nur ferner verwandt sein, ist das Verschlingen um 3 erschwert.
164
Stärker. Diese gelernten Zauber sind kondensierte Magie, über Generationen verfeinert wie geschliffene Kristalle, dafür wenig flexibel. Wenn ihr sie mit einem freieren System verbindet, achtet darauf, dass ein explizit gelernter Zauber stärker bleiben sollte.
165
Substanz angepasst. Proben auf die Substanz haben normalerweise bei Gleichstand 3 Wunden auf beiden Seiten. Für Spruchmagie wird das angepasst, so dass es meist leichter ist, selbst keinen Schaden zu erhalten. Bei einem Zauber \(^{*2}\) genügen 6 Punkte Differenz, um selbst keine Wunde zu erhalten.
166
Fieber. +6°C bedeuten heftiges Fieber, das allerdings schnell wieder nachlässt, wenn der Zauber endet und durch aktives Abkühlen kompensiert werden kann.
167
Rauchringe. Natürlich eignen sich Rauchbilder auch für spektakuläre Rauchringe, aber das ist nicht ihr einziger Nutzen.
168
Fallschaden. Würfle gegen 12 bei 1m, mit Erschwernis von 3 je Verdreifachung der Höhe (15 bei 3m, 18 bei 9m, 21 bei 27m). Bei einem Fehlschlag ist die Differenz der Schaden. Bei Gelingen kann in passenden Situationen ein drittel der Differenz als Erleichterung für eine Probe genutzt werden, bei der Schwung hilft.
169
Richter-Skala: <2 (nicht spürbar), 2 (messbar), 3 (spürbar, keine Schäden), 4 (Bewegung von Zimmergegenständen, Erschütterungsgeräusche), 5 (Schäden an anfälligen Gebäuden), 6 (Zerstörte Gebäude im Umkreis bis 70 km), 7 (Zerstörungen über weite Gebiete), 8 (hunderte Kilometer), 9 (tausende Kilometer)
170
Wehrloses Ziel. Der Yersuch, eine Wasserklinge mit einer Waffe abzuwehren gilt als Verzicht auf Abwehr: Würfel zum Treffen gegen MW 12 statt gegen den urf deines Gegenüber. Ein Schild funktioniert allerdings.
171
Selbstgewählt. Bei Zaubern mit mehreren Werten an die Substanz (z.B. Zauber¹⁻³) wählt der oder die Zaubernde die Schwierigkeit und damit auch die Stärke des Effektes.
172
Richtung. Auch zurücklenken. Pfeilschild: Was den Schild trifft (Diff ≤ Schildwert) trifft ein gewähltes Ziel.
173
Meister des Kessels. Hat sowohl Zaubertrank als auch Lebensformen→ Körper → Stärke auf mindestens 32. Beispiel: Hermetik ++ (12), Verzauberung ++++ (22), Zaubertrank +++ (32), Lebensformen ++ (12), Körper & Nahrung +++ (22), Stärke +++ (32) für 36 Erschaffungspunkte. Inspiriert von Miraculix aus den Asterix-Comics von R. Goscinny und A. Uderzo.
174
Praxis. Dieses Modul entstand aus der Erfahrung, wie ich in verschiedenen kurzen (Con-) Runden Magie gehandhabt habe.
175
Ohne Magie. Als Weltliche bezeichnen wir alle, die keine Magie beherrschen.
176
Tiefere Wirklichkeit. Oft sind diese Grenzen in der tieferen Realität der Welt festgelegt, und die Grenzen der Magie verraten etwas über die tiefsten Wahrheiten. Andere kommen vielleicht aus den einzelnen Magiebegabten, aus einer absoluten Beschränkung, aus ihrer Psyche oder aus ihren Glaubensvorstellungen. Grenzen sind für die Beschreibung oft wichtiger, als einzelne Effekte.
177
Quelle. Diese Ideen stammen von rollenspielmagie.de/feuerballspruch.html.
178
Spruch. Die genauen Formeln befinden sich auf einem Datenträger oder werden in das Gehirn der Kreatur implantiert.
179
Quelle. Diese Ideen stammen von rollenspielmagie.de/erkenntniswege.html.
180
Pech. Manchmal kommen ungeplante Zufallsfunde wie Keramik dazu. Dann gilt: Reden ist Silber, Schweigen ist Gold.
181
Quelle. Diese Ideen stammen von rollenspielmagie.de/wahrheiten.html.
182
Komprimiert. Diese Texte sind so kurz wie möglich; eine Sammlung, aus der ihr schöpfen könnt. Sie dienen der Inspiration. Versuchen aber gar nicht, in sich konsistent zu sein. Die Verantwortung für die Konsistenz der Ideen, die ihr übernehmt, liegt bei euch.
183
Geisterkraft. Können sie ohne Unterstützung von Magiebegabten handeln, oder nur mit deren Hilfe, oder nur mit Hilfe von unbedarften Menschen?
184
Überschreiben. Es könnte damit eine verbreitete Technik sein, die Andere dazu zu bringen, Zauber am gleichen Ort zu wirken, damit sie die Signatur nicht mehr finden können.
185
Stargate. Das klassische Beispiel sind die PSI-Experimente des CIA, die inzwischen aus verschiedensten Perspektiven aufgearbeitet wurden.
186
Kalteisen. Das Obsidianherz enthält wundervoll plastische Beschreibungen davon \citep{Obsidianherz}.
187
Orte. In klassischen japanischen Computerrollenspielen können Kirchen alle Flüche aufheben. Vielleicht helfen auch Gebirgsquellen, Bäder oder S/M-Studios.
188
Gebete. Ist ein Gebet eine Art Magie? Sind Götter Geschöpfe der Magie oder von Magie geschaffen? Ist Magie von Göttern geschaffen? Ist jede Magie ein Gebet?
189
Kosten. Erschöpfung durch Magie zu regenerieren ist als Grenze v.a. dann passend, wenn Magie Erschöpfung bewirkt. Wenn Magie ihre eigene Kraftquelle erschaffen kann, bricht schnell die Spielbalance. Zumindest sollte sie nicht mehr regenerieren können als sie kostet.
190
Tot. Die Toten sind tot, vielleicht erst nach ein paar Minuten, Stunden oder Tagen, z.B. wenn der TOD sie geholt hat
191
Mittlere Wahrscheinlichkeiten. Vielleicht können nur Wahrscheinlichkeiten von Einzelereignissen verschoben werden und jede magische Veränderung braucht einen Ausgleich. Kontext: Princeton Engineering Anomalies Research (pearlab.icrl.org).
192
Leben für Leben. vielleicht muss auch einfach nur irgendjemand sterben; um einen Freund zu retten muss jemand anderes sterben, vielleicht sogar jemand, der ihm ähnlich ist oder nahe steht.
193
Macht. Nalliaral hat 32 Erschaffungspunkte für Magie gezahlt.
194
Welten erschaffen? Ich habe ganz früher Welten erschaffen und dann in ihnen geleitet. Danach habe ich lange Zeit nur auf Grundlage der Handlungen in unserer Runde entwickelt. Und wenn ich jetzt zurückblicke, war die Entwicklung auf Grundlage der Handlungen zwar weniger Arbeit, viel weniger Vorbereitungszeit pro Spielstunde, aber die Spielrunden in der Welt waren interessanter. Daher: Wenn es dir Spaß macht, bau eine Welt. Wenn du sie gut präsentierst und trotzdem flexibel genug bleibst, wird sie deiner Runde Mehrwert geben, den sie ohne die Welt nicht hätten.
195
Die Tagline ist ein Satz. Das ist schwerer als es klingt. Ziel: „Ich will das lesen“.
196
Kyas Krellch \(\square{}\square{}\)
+ Weitblick (15/5) \(\square{}\)
- Körperlich schwach „Kann
nicht pausieren.“
Diplomat +++ (15)
— Nahkampf:(12/13)
* Mitras-Kaste +
! Folgt der Kahla -
! Gesucht wegen ID-Schmug\(\-\)gel, aber mit falscher ID unterwegs -
Wundschwelle 3
Exoskellet, Panzerung 9 +
Waffe: Scharfe Ringe (1)
Psi: Schild 6,
Reaktion 1 (zuerst dran)
197
Roan Chrosch „Kehlbiss“ \(\square{}\square{}\)
+ Treu (15/5) \(\square{}\)
+ Konsequent (15/5) \(\square{}\)
Kriegsveteranin + (9)
— Blaster:(15/16)
* Verbesserte Sicht (+9) +
! Berserkererbe -
! Clanregeln -
Wundschwelle 5
Tarnanzug, Schutz 2 +
Waffe: Blaster (16)
Clanregeln: Töte keine Kinder, gezogene Waffe braucht Blut.
198
Noram Kennsik \(\square{}\square{}\)
+ Abenteuerlust (15/5) \(\square{}\)
+ Gelenkigkeit (15/5) \(\square{}\)
+ Nichts zu verlieren (15/5) \(\square{}\)
- Selbstbewusstsein „Jemand
anderes will es machen.“
Lüftungsreiniger + (9)
— Schattenpolitik auf
Traum Anderer(15/16)
— Bar-Schlägereien(12/14)
* Terraner-Anpassung
199
Helwan Sigwann / Gerri \(\square{}\square{}\)
++ Risikofreudig (18/6) \(\square{}\)
Diebin + (9)
— Bequatschen(12/14)
* Keimling-Fähigkeit ++
! Braucht Spannung -
Wundschwelle 4
Minilaser, Schaden 2
Kommunikator, Schlossknacker (Haustüren), Gefälschte Hotelbuchungen
200
Ontos Rattenfell \(\square{}\square{}\)
+ Weiß, was du brauchst (15/5) \(\square{}\)
+ Erfahren (15/5) \(\square{}\)
Koch ++ (12)
Pirat + (9)
— Kennt die Strukturen der Piraten(12/14)
* Viele unzuverlässige Kontakte +
! Schlechter Ruf -
Wundschwelle 4
Schöpfkelle (Schaden 1)
Alter Kommunikator
201
Gorray Jeng \(\square{}\square{}\)
+ Organisation (15/5) \(\square{}\)
+ Gewandt (15/5) \(\square{}\)
- Körperlich schwach „Spacer“
Raum-Akrobatin ++ (12)
— Vorbereitung(12/13)
— Teamleitung(12/13)
* Fans +
! Flashbacks (Tod der Partnerin) -
Wundschwelle 4
Raumanzug (Schutz 6)
Handlaser (Schaden 4)
Massiv verschlüsselter Persönlicher Assistent (PA) mit Planungen
202
Sarge Holter \(\square{}\square{}\)
+ Abgebrüht (15/5) \(\square{}\)
+ Erfahren (15/5) \(\square{}\)
Schiffs-Mechaniker + (9)
— Schiffs-Elektronik(15/16)
— Nahkampf(12/14)
* Altes, aufgebohrtes Multitool +
! Als Verbrecher gesucht -
Wundschwelle 4
Sicherheitsweste (Schutz 2)
Schweres Multitool (Schaden 3)
203
Mervi Juha’i \(\square{}\square{}\)
+ Eloquenz (15/5) \(\square{}\)
+ Geschmeidigkeit (15/5) \(\square{}\)
+ Gutes Aussehen (15/5) \(\square{}\)
+ Schöne Stimme (15/5) \(\square{}\)
Politikerin + (9)
Ärztin + (9)
— Ablenken(12/14)
— Nahkampf(12/14)
* Reich +
! Idealistisch -
Wundschwelle 4
Sicherheitsweste (Schutz 3)
Betäubungspistole (Schaden 2)
Kommunikator, Mittleres Medkit, 10 kleine biologische Medkits,
Betäubungspistole, Sicherheitsweste.
204
Spiel erhalten. Der Pakt erleichtert interessante Spiele in einer Welt mit wenigen aktiven Magierinnen und Magiern. Sie löschen sich nicht gegenseitig aus, sondern treffen immer wieder in Konflikten aufeinander.
205
Angst. Das erklärt, warum die USA die Sanktionen gegen Cuba nie aufgeben konnten: Die CIA fürchtet die Macht der Kinder Kubas.
206
Navy CIS LA ist eine Fernsehserie von Shane Brennan über Special Agents der Navy-Polizei, die in späteren Staffeln teilweise auf eigene Rechnung arbeiten.
207
Erhalten. Frühere Boni werden durch die Probe miteingerechnet - sie waren als Boni in der Probe und sind damit automatisch in der Differenz enthalten.
208
Name. Die Option heißt Handlungsoptionen, weil der erkämpfte Bonus (abzüglich 3 Punkten) dem Charakter die Möglichkeit gibt, in einem gewissen Rahmen für sich und den Gegner Handlungen festzulegen. Sie gibt feinere Möglichkeiten als nur den Kampf zu entscheiden oder den Gegner zu verletzen.
209
Meiden. Das hier deckt nicht alles ab. Der Intelligente Hase wird es nie zu einem Kampf kommen lassen, bei dem dem Bären die Stärke etwas hilft, Kategorien sind für die Zeiten, wo das doch passiert.
210
Schutzkategorie. Das gilt, wenn der Schutz für diese Stärke ausgelegt ist.
211
Nicht-kritische Schiffs-Systeme:
- Frachtraumhülle
- Wassertanks
- Außenschotts
- Landeeinrichtung
- Interne Kommunikation
- Lebenserhaltung
212
Kritische Systeme:
- Energieversorgung
- Waffen
- Antrieb
- Hülle in bewohnten Bereichen
- Hauptenergie
- Sensoren
213
Beschädigtes System würfeln. Wenn ihr das beschädigte System dem Zufall überlassen wollt, könnt ihr es durch die letzte Augenzahl des Angriffswürfels wählen:
- 4: Waffen
- 2: Antrieb
- -1: Energieversorgung
- -3: Lebenserhaltung
Die geraden Zahlen sind Systeme, die sofort den Treffenden helfen. Die Ungeraden sind Systeme, die den Getroffenen langfristig Probleme bereiten. Die höheren Zahlen sind wahrscheinlicher, denn die Wahrscheinlichkeit mit einer gewürfelten 4 zu treffen ist viel höher als mit einer gewürfelten -3. Zusätzlich gibt es mit -5 und 6 zwei Ergebnisse, die nur bei kritischen Ergebnissen auftreten können: -5 bei einem kritischen Erfolg, 6 bei einem kritischen Fehlschlag.
- -5: Interne Kommunikation
- 6: Frachtraum
214
Klingenwelt. Aus einer Buchreihe von Ju Honish, im Knaur Verlag: Seelenspalter , Blutfelsen .
215
Stärke und Schwäche. Etwas sowohl für Stärke und Schwäche zu nutzen, bedeutet, dass du ein bestimmtes Gebiet besser beherrscht, aber über einen bestimmten Aspekt oft stolperst. Der Aspekt wird durch den Trigger der Schwäche definiert.
216
Rising weirdness! Weird die akkumulieren sich: Ihr könnt wiederwüfeln, müsst aber trotzdem auf der Tabelle für seltsame Ereignisse würfeln!
217
Die NASA. Wenn ihr die NASA nicht findet, dann sucht! Ja, DIESE NASA, die mit der Mondlandung. Es ist so cool, das hier schreiben zu können! :-)
218
Quelldatei. Für Gaia gibt es eine Photoshop-Quelldatei unter 1w6.org/releases/gaia_screen_by_kathrin_polikeit_for_wtactics.psd.
219
GNU Head. Die Original-Fassung des GNU Head ist verfügbar unter gnu.org/graphics/agnuhead.html, unter CC by-sa 2.0, verwendet unter CC by-sa 4.0 (wie es die cc by-sa 2.0 erlaubt), deren Inhalte unter GPL genutzt werden dürfen. Lizenz: directory.fsf.org/wiki/License:CC_ASA2.0.
220
GPL. Die GPL ist die GNU General Public License, die verbreitetste Lizenz für freie Software: http://gnu.org/l/gpl
221
GPLv3. Inhalte von Anderen, die ursprünglich under cc by-sa standen sind sind nur unter cc by-sa und GPLv3 nutzbar, unsere eigenen Texte können unter cc by-sa und GPLv3 or later genutzt werden. Hintergrundinformationen zur Begrenzung auf GPLv3 gibt es von Creative Commons unter https://creativecommons.org/share-your-work/licensing-considerations/compatible-licenses
222
cc by-sa. Das Kürzel bedeutet Creative Commons, Namensnennung, Weitergabe unter gleichen Bedingungen: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
223
Freiheit Anderer. Das ist auch für Rollenspiele wichtig. Sonst investieren Leute viel Zeit in Materialien für ein Spiel, um am Ende zu merken, dass sie ihr Selbsterschaffenes nicht veröffentlichen dürfen.
224
Schutz für Nutzende. Wäre der Linux Kernel GPLv3 und nicht GPLv2, dann könnten wir alle Android Smartphones selbst aktualisieren, egal wer sie uns verkauft hat.
225
Quellcode. Die „preferred form of the work for making modifications to it“ ist in unserem Fall das, was wir in der Versionsverwaltung haben (und was im Quellcodepaket kommt), denn das ist, was wir nutzen. Es gibt keine versteckten „Superquellen“ :-)
226
Freie Kultur. Hier kommen die 4 Freiheiten: Die Freiheit das Werk zu jedem Zweck zu nutzen (Freiheit 0). Die Freiheit das Werk an deine Bedürfnisse anzupassen (Freiheit 1). Die Freiheit Kopien des Werkes weiterzugeben, um Nachbarn und Freunden (und deiner Rollenspielrunde!) helfen zu können (Freiheit 2). Die Freiheit das Werk zu verbessern und deine Verbesserungen zu veröffentlichen, so dass die gesamte Gemeinschaft davon profitiert (Freiheit 3).
227
Ändern erlaubt. Selbst wenn irgendwas euch an der Änderung oder Weitergabe zu hindern versucht, dürft ihr es umgehen — auch dann, wenn die Urheberrechtsnovelle von 200x als Verbot interpretiert werden könnte. Und dieses Rollenspiel gilt nicht als effektiver Kopierschutz (auch wenn wir keine Idee haben, wie es dafür verwendet werden sollte; die Rechtsprechung zum Urheberrecht hat schon Irrsinnigeres hervorgebracht).
228
Freiheit ermöglichen. Wenn du das hier als Buch veröffentlichst, musst du alle Dateien weitergeben, die du brauchtest, um drucken zu lassen. Andere müssen mit den gleichen Resourcen das gleiche können.
229
System libraries. Bei uns sind system libraries z.B. die Layout-Definitionen aus Memoir für LaTeX und die darin verwendeten Schriften. In unserer README steht eine Liste der Bibliotheken und Werkzeuge, die ihr braucht.
230
Keine Tricks. Du darfst zusätzliches erlauben, aber keine Tricks nutzen, um die Lizenz zu umgehen.
231
Fehler verzeihen. Wenn du die Lizenz versehentlich verletzt, kannst du den Fehler binnen unter 30 Tagen korrigieren (30 Tage nachdem dir ein Urheber oder eine Urheberin des Werkes Bescheid gesagt hat) und damit das Werk weiterhin nutzen.
232
Auch keine Patent-Tricks. Du darfst die Lizenz auch nicht über den Umweg von Patenten umgehen. Auch das haben Leute schon versucht, sonst wäre der keine Patent-Tricks-Text keine volle Seite lang …
233
Auch nicht über Bande. Immernoch keine Tricks, auch nicht über irgendwelche anderen Regelungen.
234
Keine Garantien. Wenn unsere Regeln Fehler haben, sag uns das bitte, damit wir sie verbessern können. Du kannst uns aber nicht dafür verklagen, und wenn du trotzdem die Rollenspielpolizei schickst, halten wir den Beamtinnen und Beamten diesen Absatz unter die Nase (und hoffen, dass sie nicht gleich das Pfefferspray zücken und uns als spitzfindige Techno-Kommunisten-Spinner einbuchten :-))
235
Es ist nicht meine Schuld, „dass die Welt ist, wie sie ist“ (von der Band Die Ärzte), und wenn du durch dieses Heft vermehrt Anfälle von Kreativität und selbstständigem Denken erlebst, sind wir darüber zwar glücklich, aber du kannst uns nicht dafür belangen.
236
Mach das bitte! Ja, das ist wirklich toll. Für Rollenspiele: Die gesammelten Kreativität aller ein bestimmtes System spielenden Runden ist im Vergleich zur Kreativität beim Schreiben des Systems so groß, dass ich wenig Rechtfertigung dafür sehe, den Runden die Veränderung des Regelwerks zu verbieten — solange die Finanzierung zur Schaffung der offiziellen Regelwerke bewerkstelligt werden kann. An letzterem arbeiten wir noch.
237
Or any later version. Ermögliche bitte die Nutzung zukünftiger Versionen der GPL. Falls du es nicht wusstest: Jedes Android-Handy läuft mit dem Linux Kernel, der freie Software ist. Wäre Linux GPLv3 und nicht nur GPLv2 könnten wir alle Androids selbst aktualisieren, statt jedes Jahr neue kaufen zu müssen, nur um neue Software zu haben. Alles hier von uns selbst Erschaffene ermöglicht die Nutzung zukünftiger Versionen.

Inhaltsverzeichnis
1. Willkommen im Ein-Würfel-System!
Was würdest du machen, wenn ein Held oder eine Heldin einer Fernsehserie deinen Entscheidungen folgte? Wer wärst du, wenn du an einem Buch beim Lesen mitschreiben könntest? Wie würdest du handeln, wenn in einem Computerspiel alles Plausible möglich wäre? Was würdest du spielen, wenn die Geschichte eurer Theatergruppe nur euch gefallen müsste? Wie würdest du entscheiden, wenn dein Spielstein Gefühle hätte?1
Mit dem Ein-Würfel-System (EWS) kannst du das mit Freundinnen und Freunden erkunden und dabei spannende Abenteuer erleben, Erzählungen wie ihr sie aus anderen Medien kennt, Geschichten, die noch niemand erlebt hat oder eine Mischung aus beidem: Eure Geschichten.
Das EWS liefert dafür einen Rahmen, der die Handlung unterstützt und typische Stolpersteine beseitigt. Es erleichtert es euch, zu definieren, was die Protagonisten einzigartig macht, zu entscheiden, wer einen Faustkampf oder eine Debatte gewinnt (dazu dient der Würfel), Geschichten zu erfinden, die auch nach Jahren spannend bleiben, und eine gemeinsame Vorstellungswelt aufzubauen.2
Geschichtenerzählen erhält so die Spannung und Unwägbarkeit eines kooperativen Brettspiels mit der Intensität eines mitreißenden Filmes, der Tiefe eines fesselnden Buches und dem Gemeinschaftsgefühl eines Online-Spiels. All das erlebt ihr, während ihr mit Freunden zusammensitzt und in euren Möglichkeiten nur durch eure Fantasie begrenzt seid. In einem Spiel, das keine Verlierer kennt, sondern nur gemeinsame Erlebnisse.3
1.1. An wen richtet sich dieses Buch?
Du willst deine Vorstellungen als Rollenspiel umsetzen und dafür direkte und deutliche Auswirkungen der Werte und des Zufalls? Du liebst freie Software und freie Kultur? Du bist Neuling mit schon länger Spielenden in der Gruppe oder hast mindestens ein paar Spielrunden eigene Spielerfahrung? Dann ist dieses Buch für Dich.4
Das hier ist eine Beta-Version. Unfertig: Welten und Tipps für den Entwurf von Abenteuern fehlen. Die vollständige vorherige Fassung dieses Buches ist das EWS 2.6.1i (1w6.org/node/683).1.2. Spielbeispiel
Nina hält vor Gericht ihr Schlussplädoyer: „Und ja, Herr Richard Bräuer wird manchmal handgreiflich, doch ein Mörder ist er nicht.“ Überzeugt es den Richter? Ninas Spielerin5 ist zuversichtlich: Die kraftvolle Ansprache erleichtert ihren Wurf deutlich. Sie würfelt auf ihren Beruf Anwältin,6 doch das Glück macht ihr einen Strich durch die Rechnung: Sie erreicht nicht einmal den Mindestwurf.7, 8 Der Richter schüttelt den Kopf: „Ihre Argumentation ist schlüssig, doch die Beweise sind erdrückend.“
Richard Bräuer wird zu 10 Jahren Haft wegen Mordes verurteilt. Als Nina sich zu ihm umdreht, um sich zu entschuldigen, hört sie einen Aufschrei auf der Zeugenbank: Horowitz Bräuer, der rüstige Vater des Angeklagten, ist aufgesprungen. Neben ihm liegt ein Sicherheitsmann. Horowitz schwingt dessen Knüppel, während er auf Nina zurennt. „Sie haben das von Anfang an geplant!“
Nina schreckt für einen Wimpernschlag zurück, doch dann besinnt sie sich auf das wöchentliche Kampftraining, das sie nach den Ereignissen vor einem Jahr begonnen hat. Sie reißt ihren Aktenordner zur Abwehr hoch und ihre Spielerin würfelt auf Selbstverteidigung. Die Spielleitung würfelt für Horowitz Bräuers eingerostete Kriegserfahrung, erschwert durch dessen inneren Aufruhr.
Diesmal hat Nina Glück: Ihre Spielerin hat ein besseres Ergebnis als die Spielleitung. Nina entwaffnet den Alten und ringt ihn zu Boden, allerdings nicht, ohne zwei schmerzhafte Schläge einzustecken, die sie die nächsten Wochen daran erinnern werden, dass es gerade wieder knapp war.
1.3. Was ist das EWS?
Das EWS ist ein klassisches, freies Rollenspielsystem.
Was ist ein Rollenspiel? Eine einzigartige Verbindung aus Improvisationstheater, Geschichtenerzählen und Gesellschaftsspielen, mit der ihr für Jahrzehnte spannende gemeinsame Abenteuer erleben können. Ihr erschafft und erlebt eure eigenen Geschichten und Herausforderungen.
Was bedeutet System? Das System enthält die Spielregeln. Es bildet das Gegenstück zur Spielwelt, die die Umgebung beschreibt, in der eure Abenteuer spielen.
Was heißt frei? Du darfst das EWS kopieren, ändern, weitergeben und sogar verkaufen, solange du Anderen mit deiner Fassung das gleiche ermöglichst. Lizenz: GPL und cc by-sa (lizenz.1w6.org). Genauer im Anhang: Frei wie in Freiheit.
Was heißt klassisch? Das EWS hält sich nah an Strukturen, die in verbreiteten Rollenspielen und Computerspielen genutzt werden. Es vermeidet Mechanismen, die nur für eine bestimmte Zielsetzung, einen bestimmten Spielstil oder ein bestimmtes Genre funktionieren.
Wie läuft das Spiel ab? Einer oder eine von euch übernimmt die Rolle der Spielleitung (SL), die anderen übernehmen je eine Hauptperson in der Geschichte. Die SL koordiniert das Spiel, beschreibt die Umwelt und übernimmt alle weiteren Personen. Beispiele der SL:
- „In der Dunkelheit spürt ihr die glitschigen Wände der klammen Höhle … was tut ihr?“
- „Die lärmende Menschenmenge im Slum“
- „Das Lächeln der Tänzerin, als sie die Tür schließt und euch mit den Geldeintreibern alleine lässt“
Die Anderen beschreiben jeweils, was die Personen tun, die sie spielen. Beispiele:
- „Ich zucke vor der glitschigen Wand zurück und taste mich vorsichtig mit den Füßen vorwärts.“
- „Ich drücke meine Tasche an mich und halte Ausschau nach dem Straßenhändler.“
- „Ich stolpere zwei Schritte Richtung Tür «Was? Das kannst du nicht machen! Du hast versprochen, du hilfst uns hier raus!»“
Alle außer der SL nennen wir ab jetzt Spielerinnen und Spieler, wie in Rollenspielen üblich.
Wie funktioniert das in der Praxis? Die SL beschreibt eine Situation, und die Spielerinnen und Spieler erzählen oder schauspielern, was ihre Spielfiguren tun. Figuren haben Werte, die konkret als Zahlen angeben, worin die Figuren gut oder schlecht sind. Um zu wissen, ob eure Figure etwas schafft, wählt ihr einen Wert der Figur, der für die Aufgabe passt. Dann würfelt ihre Spielerin oder ihr Spieler mit einem 6-seitigen Würfel. Ist die Augenzahl gerade, dann zählt ihr sie zur Zahl des Wertes dazu; ist sie ungerade, zieht ihr sie ab.9, 10 Erreicht das Ergebnis einen von der SL festgelegten Mindestwurf,11 dann ist die Figur erfolgreich. Liegt das Ergebnis unter dem Mindestwurf, erlebt die Figur einen Fehlschlag. Das genaue Ergebnis gibt die Qualität der Handlung an, unabhängig vom Erfolg. Auf diese Art habt ihr immer eine gemeinsame Vorstellung davon, wie Situationen ausgehen und was eure Figuren erreichen können. Wenn Zwei gegeneinander antreten, würfeln beide. Es gewinnt, wer das höhere Ergebnis hat.
Beispiel: Um zu prüfen, ob er einen bestimmten Straßenhändler findet, bevor der Markt schließt, nutzt Benno den Beruf Tagelöhner, mit einem Zahlenwert von 12 (durchschnittlich). Die SL legt fest, dass der Mindestwurf 9 ist. Benno würfelt eine 3. 3 ists ungerade, wird also von 12 abgezogen, so dass das Ergebnis 9 ist. Das erreicht gerade den Mindestwurf. Bennos Figur ist erfolgreich und findet den Straßenhändler rechtzeitig. Feinheiten findet ihr in Teil 2: Ablauf des Spiels.
Worum geht es beim Rollenspiel? Rollenspiele bringen Leute mit unterschiedlichsten Zielen zusammen: Manche wollen eine Geschichte intensiver erleben als im Kino. Andere wollen eine fremde Person spielen oder fantastische und vertraute Welten erkunden und sie neu erfinden. Wieder andere wollen sich Herausforderungen stellen oder Probleme lösen. In einem gemeinsamen Spiel, in dem alle gewinnen, wenn sie die Höhen und Tiefen der Abenteuer ihrer Gruppe erleben. Einige wollen einfach nach einem langen Tag entspannen oder sich mit Freunden treffen. Und die meisten haben mehrere Ziele gleichzeitig. Es geht beim Rollenspiel um diese gemeinsamen Erlebnisse. Dass ihr dabei freies Sprechen, Kreativität und Zusammenarbeit trainiert, ist ein willkommener Nebeneffekt.
Für welche Art Geschichten eignet sich das EWS? Die Regeln liefern klar definierte Personen, direkte Auswirkungen und Unwägbarkeit: Das Charakterheft zeichnet ein plastisches Bild des Charakters, die Werte zeigen seine Möglichkeiten, Handlungen haben deutliche Auswirkungen, Regelelemente haben Entsprechungen in der Spielwelt, und jeder Würfelwurf verändert die Situation. Das EWS wagt den Tanz zwischen langen Kampagnen und One-Shots: Einfach genug, um schnell einzusteigen, aber komplex genug für jahrelange Charakterentwicklung.12
Was ist das EWS nicht? Das EWS ist keine Schlachtensimulation13, kein Minimalsystem und kein Experimentalsystem. Dieses Buch enthält keine einzelne Welt, sondern verschiedene Skizzen, auf denen du aufbauen kannst (Welten, und Konvertierungen). Ausgearbeitete Spielwelten findest du auf 1w6.org/deutsch/welten.
Was ist das Designkonzept des EWS? Konkret und direkt. Einfach saubere Regeln.14 Mit möglichst großem Freiraum für Spielwelten.
Schön und gut, aber wie fangen wir an? Darum geht es jetzt. Willkommen beim Rollenspiel! Wir wünschen euch viel Spaß beim Spielen!
1.4. Einstieg
Ihr setzt euch zusammen, habt gegessen und von der Woche erzählt. Dann sagt jemand: „Fangen wir an?“
Um zu spielen müsst ihr wissen, in welcher Welt ihr spielt. Das EWS liefert 3 Grobentwürfe von Welten mit.15 Wenn ihr noch keine eigene Welt vor Augen habt, schaut euch die Welten an und nutzt sie als Einstieg:
- Technophob: Dune™ trifft Starcraft® und Shadowrun™. Science-Fiction mit Techschmugglern.16
- Die neuen Lande: Steampunk trifft Fantasy im Planwagen.
- Die Welt hinter der Welt: Magie ist das Mittel der Reichen, der Meister, der Spinner, und der Sekretariate.
Ihr wählt eine Welt oder überlegt euch eine eigene. Vielleicht wollt ihr auch die Welt einer Buchreihe umsetzen oder im Set einer Fernsehserie spielen. Wichtig ist, dass ihr eine gemeinsame Vorstellung davon findet, wie die Welt aussieht.
Beispiel: Die Runde von Ninas Spielerin will in der heutigen Zeit spielen, angelehnt an Serien wie Law & Order, Navy CIS und Castle.
Dann fragt jemand: „Wen spielen wir da?“17
Zusätzlich zu der Welt braucht ihr eine Vorstellung davon, welche Art von Leuten ihr spielt. Was bringt die Charaktere zusammen? Was sollen sie gemeinsam machen? Jede der Beispielwelten liefert darauf eine eigene Antwort. Ihr könnt sie nutzen oder euch eure Antwort selbst überlegen. Fasst eure Antwort weit genug, dass sich für alle von euch ein spannendes Charakterkonzept darin findet.18
Beispiel: Durch die Wahl der Serien ist die Art der Charaktere leicht zu definieren. Die Charaktere sollen einen Bezug zu Recht und Gesetz haben. Es vereint sie, dass sie sich auf Konflikte mit Leuten einlassen, die auch vor dem Privaten nicht haltmachen und die Strukturen der Polizei unterwandern, so dass den Charakteren oft nur ihre gegenseitige Unterstützung die Haut rettet. Sie sollen gegen diese Leute vorgehen.
Wenn ihr ohne Umschweife mit einer der Spielwelten einsteigen wollt, springt einfach zu ihrem Kapitel (Technophob, Die neuen Lande, Die Welt hinter der Welt) und wählt eure Charaktere aus den Beispielcharakteren.
1.4.1. Macht
Wenn ihr eigene Charaktere erschaffen wollt, müsst ihr euch entscheiden, wie stark sie sein sollen.19 Spielt ihr den Dreck auf der Straße, der sich hochkämpft, oder normale Leute, die in Schwierigkeiten geraten? Wollt ihr kompetente Spezialisten sein, oder schon die Besten in eurem Fach? Vielleicht gar Mächtige unter den Mächtigen, die die Welt nach ihren Vorstellungen umformen? Wählt ihr eine Gruppe aus Erfahrenen, die sich mit Neulingen zusammentun, die Zugang zu großer Kraft bekommen haben und sich unverhofft im Zentrum einer schrecklichen Bedrohung wiederfinden? Oder vielleicht die klassischen angehenden Helden, nicht länger gefangen im täglichen Trott, aber noch nicht abgehoben von den Problemen des Alltags?
Die Macht wird während der Erschaffung durch Punkte angegeben. Mit ihnen wählt ihr die Fähigkeiten eurer Charaktere.20 Von eurer Vorstellung der Art eurer Charaktere ausgehend, legt ihr daher konkret fest, wie viele Punkte ihr verwendet.21 Üblich sind 2 bis 24 Punkte, meist passen 7.22 Welchen Machtstufen das entspricht ist im Kasten Typische Machtstufen beschrieben. Sollten sich eure gewählten Punkte als zu wenige erweisen, um eure Ideen umzusetzen, könnt ihr sie während der Erschaffung noch für alle erhöhen. Bei der Erschaffung an die Grenzen der verfügbaren Punkte zu kommen ist allerdings normal und meist gut: Dadurch erhalten Charaktere ein klareres Profil, weil sie nur die Werte haben, die euch am wichtigsten sind.
- Spiel ganz unten: 2 Punkte
- Normale Leute: 4 Punkte
- Angehende Helden: 7 Punkte.
Klassische Einstiegsgruppe. - Erfahrene: 16 Punkte
- Mächtige unter Mächtigen: 24 Punkte
- Halbgöttliche: 40 Punkte
Wenn ihr euch mit der Entscheidung nicht sicher seid, wählt angehende Helden in einer der Beispielwelten hier im Buch.23
Beispiel: Die Charaktere in der Runde um Recht und Gesetz sollen klassische angehende Helden sein: Sie sind etwas besser als die meisten ihrer Kollegen und haben in ihrer Gruppe Fertigkeiten entwickelt, die Andere selten brauchen. In Ninas Fall Selbstverteidigung. Das entspricht 7 Punkten für die Erschaffung.
Damit habt ihr die grundlegenden Fakten festgelegt: Ihr wisst, in welcher Welt ihr spielt, welche Art von Leuten ihr spielt und wie stark eure Charaktere sind.
Die Genres: Dieses Buch teilt für Beispiele die Vielfalt der Spielwelten in vier grobe Genres ein:
- Fantasy: Magie durchdringt eine Welt, in der die Vorstellungskraft viele Grenzen der Naturgesetze abstreifen kann. Klassische deutsche Fantasy: Helden, aber keine Übermenschen, in Kontakt mit der normalen Landbevölkerung, und mit mystischen Orten voller Geheimnisse und Magie.
- Jetzt-Zeit: Polizei und Kriminelle, Protestierende und Schmugglerinnen, Straßenhändler und Diplomatinnen. Von Krimis inspirierte Sicht auf unsere Welt.
- Mystery / Horror: Die Wesen hinter den Spiegeln, Hexenlicht, Feenhügel und die Schutten in den Brüchen der vertrauten Welt von 1900 bis heute.
- Science-Fiction: Die Menschheit ist ins All vorgedrungen und unsere Träume von Raumfahrt wurden wahr, doch in allem klingt ein Spiegel unserer selbst.
Diese Liste ist weder vollständig noch abschließend. Wenn euch eins der Genres anspricht, könnt ihr es direkt spielen, ansonsten dienen die Genres als Inspiration und als Grundlage für Weltenbeschreibungen.
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Plus und Minus: Einheit der Erschaffung.
Während der Erschaffung werden Werte in Plussen oder Minussen angegeben. Plusse werden mit Punkten gekauft. Minusse geben Punkte zurück. Dabei gilt:
| Plusse | Kosten | Minusse | „Kosten“ | |
|---|---|---|---|---|
+ |
1 | - |
-1 | |
++ |
3 | -- |
-3 | |
+++ |
6 | --- |
-6 | |
++++ |
10 | ---- |
-10 | |
+++++ |
15 | ----- |
-15 | |
++++++ |
21 | ------ |
-21 |
Als Faustregel könnt ihr annehmen, dass ein Punkt Kosten etwa einem
Jahr Lernen oder 3 Jahren Erfahrung entspricht. Bedenkt dabei, dass
Leute auch anderes lernen, so dass ein Wert von +++ (für 6 Punkte) meist
nach 36 Berufsjahren erreicht wird.
„Und wie erschaffe ich meinen Charakter?“
Darum geht es im nächsten Kapitel.
2. Charaktere erschaffen: Werte
Dein Charakter ist die Figur, die du spielst. Ein Charakter verankert mit konkreten Werten dein Konzept einer Person in eurer gemeinsamen Vorstellung. Er liefert dir Mittel, diese Vorstellung durch direkte Interaktion zu ändern, und gibt dir Hinweise für die Darstellung deiner Ideen am Spieltisch. Während ihr spielt, kann er in deiner Vorstellung lebendig werden.
Als ersten Schritt der Erschaffung nehmt ihr euch für jede Spielerin und jeden Spieler24 ein Charakterheft.25 Es ist ein doppelseitig bedrucktes, gefaltetes DinA4-Blatt.
2.1. Charakterheft
Ein Spiegel deines Charakters. Ein konkretes Abbild seiner Möglichkeiten. Dein wichtigster Einstieg in den Spielabend.
Das Charakterheft zeigt deinen Charakter. Es trägt Werte, die beschreiben, was du tun kannst, und es vermittelt dir immer wieder ein Gefühl für deinen Charakter, um dir den Einstieg ins Spiel zu erleichtern.26 Praktisch ist es ein gefaltetes Din-A4-Blatt. 27
Auf den Außenseiten stehen Beschreibungen und Skizzen. Auf den Innenseiten stehen Werte. Die Außenseiten helfen, deinen Charakter vorzustellen, die Innenseiten brauchst du zum Würfeln und zum Ändern der Welt. Die Vorderseite sollten alle deine Mitspielerinnen und Mitspieler kennen. Wie jede gute Zusammenfassung schreiben wir die Vorderseite allerdings zum Schluss.
Die Werte eines Charakters sind Stärken und Schwächen, Berufe und Fertigkeiten, dazu Vor- und Nachteile, Ausrüstung und Wunden. Die Beschreibung enthält Name, Aussehen, Kernmotivationen, Erlebnisse und tolle Szenen.
Als Beispiel nutzen wir hier das Charakterheft von Nina, der Anwältin aus der Geschichte.
2.2. Der erste Schritt: Beruf oder Herkunft
Als was siehst du dich? Als was sehen dich Andere?
Die Erschaffung beginnt meist mit einer Grundidee. Um sie zu finden, überlegt euch Beruf oder Herkunft eurer Figuren.28
Wenn du nicht gleich eine Idee für Beruf oder Herkunft deiner Spielfigur hast, kannst du einfach aus einer der folgenden Listen wählen oder sie als Inspiration nutzen.29 Die Berufe sind nach Genre sortiert, doch fühl dich frei, die Berufe für andere Genres zu interpretieren.
- Fantasy: Aristokratin, Barde, Diebin, Freudenmädchen, Gardistin, Gaukler, Gildenbuchhändler, Magierin, Medikus, Orkjägerin, Priester, Reisende Händlerin, Reisender Pfannenflicker, Schmied, Schreiberin, Sölderin, Wildhüter, … (weitere: Die neuen Lande).
- Jetzt-Zeit:30 Anwältin, Arzthelfer, Bauarbeiterin, Büroangestellter, Drogenkurier, Gesellschafter, Hackerin, Hausfrau, Klosterbengel, Konzerncop, Kriminologe, Künstler, Mechanikerin, Pilotin, Privatdetektiv, Schmugglerin, Slum-Göre, …
- Horror / Mystery: Archäologie-Doktorandin, Callcenter-Angestellter, Drogenfahnderin, Erbe einer Schottischen Adelsfamilie, Firmenerbin, Krimiautor, Mafia-Geldeintreiber, Mystiker, Sektenwerberin, Yoga-Kursleiterin, … (weitere: Die Welt hinter der Welt)
- Science-Fiction: Raumpilotin, Marinesoldat, Maschinistin, Xenologe, Kolonistin, Botschafter, Psychologin, Freihändler, gestrandete Weltenspringerin, … (weitere: Technophob))
Schreib’ den Namen des Berufes auf der Innenseite in eines der Felder für Berufe.
Beispiel: Ninas Spielerin wählt „Anwältin“.
2.3. Die nächsten Schritte
Mit Beruf oder Herkunft hast du bereits eine starke Grundvorstellung deines Charakters. Jetzt ist es Zeit, diese Vorstellung weiter auszugestalten. Das EWS nutzt dafür Fertigkeiten, Spezialisierungen, Stärken, Schwächen, persönliche Ausrüstung und Besonderheiten. Stell dir für deinen Charakter die folgenden Fragen. Wann immer du mit Ja antwortest, lies den entsprechenden Abschnitt, um Einzelheiten festzulegen. Die Abschnitte enthalten jeweils eine Beschreibung und Beispiele, aus denen du Inspiration ziehen oder einfach wählen kannst. Die Anzahl und Stärke der Werte ist durch eure gewählte Machtstufe begrenzt:31 Ein starker Wert kostet einen Punkt und ein überragender Wert drei Punkte.32
Starke Werte markiert ihr mit +, überragende Werte mit ++.
- „Habe ich etwas gelernt, das nicht Teil meines Berufes ist? Habe ich ein Hobby?“ Wenn Ja, dann ist das eine Fertigkeit. Fertigkeiten sind gelerntes Können.
- „Kann ich in meinem Beruf etwas besonders gut? Beherrsche ich eine bestimmte Technik einer Fertigkeit besonders gut?“ Wenn ja, dann ist das eine Spezialisierung.
- „Steche ich aus der Masse durch etwas hervor, das alle haben, in dem ich aber deutlich besser bin? Gibt es etwas, auf das ich mich besonders stütze? Bin ich stärker, schneller, schöner, intelligenter, …?“ Wenn ja, dann ist das eine Stärke.
- „Gibt es etwas, über das ich immer wieder stolpere?“ Wenn ja, ist das eine Schwäche. Schwächen sind das Gegenstück zu Stärken. Schwächen zu wählen ermöglicht dir, zusätzliche Werte aus den anderen Bereichen zu wählen.
- „Besitze ich einen bestimmten Gegenstand, der fast schon ein Teil von mir zu sein scheint?“ Wenn ja, dann ist das besondere Ausrüstung. Wenn du sie wählst, kannst du sicher sein, dass du den gewählten Gegenstand fast immer zur Hand hast. Wenn du Waffen oder Rüstungen über der Norm haben willst, solltest du sie als besondere Ausrüstung wählen.
- „Kann ich etwas, das nur wenige können, das aber nicht einfach lernbar ist?“ Wenn ja, dann ist das eine Besonderheit. Besonderheiten decken alles ab, was von den anderen Punkten nicht erfasst wird.33
Normale Leute: Der durchschnittliche Mensch auf der Straße hat eine Stärke, einen Beruf und eine Spezialisierung, dazu entweder eine zweite Stärke, ein Hobby als Fertigkeit, eine Besonderheit oder ein wichtiges Besitzstück als Ausrüstung.
Der perfekte Angestellte unter normalen Leuten hat nur einen überragenden Beruf (für 3 Punkte) und eine Spezialisierung darin. Die fehlende Stärke macht ihn allerdings etwas labil.
Beispiele:
- Melanie
+ Faul „das geht auch leichter“
Büroangestellte + (9)
→ Akten suchen + (13 / 14)
— Soziologie + (12 / 13) - Jonatan
Überragender Ersthelfer ++ (12)
→ Drogenopfer stabilisieren + (16/16)
Wenn du deine Werte gefunden hast,34 schreibst du die entsprechenden Zahlenwerte auf, wie im Kapitel Zahlen für die Werte beschrieben. Auf sie kannst du würfeln, um zu sehen, ob etwas klappt. Damit ist der mechanische Teil der Erschaffung abgeschlossen. Alles weitere ist Unterstützung zum Spielen.
Als nächsten Schritt wählst du deine Grundantriebe und beantwortest zusammen mit den anderen in deiner Runde die drei zentralen Fragen „Was will ich in der Gruppe?“, „wofür brauchen mich die anderen?“ und „was macht mich sympatisch?“ . Schlussendlich schreibst du deinen Namen auf , wie du aussiehst und welche Kleidung du trägst . Damit ist dein Charakter fertig. Macht euch noch Notizen zu den Anderen in der Runde , dann könnt ihr spielen. Wie das Spiel selbst funktioniert, steht im Kapitel Ablauf des Spiels.
Wege zur Erschaffung: Wir zeigen einen von 5 Ansätzen, um einen Charakter zu erschaffen:
„Was mache ich?“ Wir gehen von dem Beruf zu den Fertigkeiten und Spezialisierungen, dann zu Stärken und Schwächen und zu Besonderheiten.
Die anderen 4 Wege sind:
„Wie bin ich?“: Von Stärken und Schwächen zu Besonderheiten, Beruf und Fertigkeiten.
„Was bin ich?“: Von Besonderheiten zu Stärken und Schwächen, Beruf und Fertigkeiten.
„Was kann ich?“: Von Fertigkeiten zu Beruf, Stärken und Schwächen und Besonderheiten.
„Welche Rolle habe ich in der Gruppe?“: Passt die Vorlagen der Beispielwelten und Konvertierungen an. Ein guter Ansatz, um eine Vorlage zu individualisieren, ist „er ist ein Ranmex-Pilot, aber ...“ oder „sie ist eine Anarchistische Hackerin, und ...“
2.4. Fertigkeiten
Wie geschickt du auch bist, wenn du nie vorher einen Bogen in der Hand hattest, wirst du auf 50m nur durch Zufall treffen.
Wie Berufe sind Fertigkeiten gelerntes Können. Sie sind bei gleichem Einsatz stärker, aber deutlich enger begrenzt. Ein Koch lernt in seiner Ausbildung nicht nur kochen, sondern auch die Koordination eines Teams, Zeitplanung und Organisation der Küche, und er kennt die verschiedensten Zutaten, Sauberkeits- und Gesundheitsvorschriften, usw. Doch wer ähnlich viel Zeit gezielt investiert, um einfach nur kochen zu lernen, kann ein Essen zubereiten, das das des Koches an Geschmack weit übertrifft. Allerdings investieren nur wenige so viel Zeit in ihr Hobby\index{Hobby} wie in ihren Beruf.
Als Faustregel sollte ein Beruf mindestens 3 Fertigkeiten abdecken. Wenn nicht klar ist, ob ein Charakter für eine Aufgabe eine bestimmte Fertigkeit verwenden kann, fragt einfach seinen Spieler oder seine Spielerin, ob das dazugehört. Fertigkeiten mit sehr breitem Anwendungsgebiet sollten als Beruf oder Herkunft gewählt werden, im Zweifel auch nachträglich, z.B. bei der Steigerung.
Wie bei Beruf und Herkunft sind auch typische Fertigkeiten grob nach Genre sortiert.35, 36
Fantasy: Alte Sprachen, Aushorchen, Beobachten, Bequatschen, Fallenstellen, Falschspiel, Feilschen, Fernkampf, Flötenspiel, Fährtensuchen, Geschichten erzählen, Holzarbeiten, Jagen, Kochen, Kräuterkunde, Lesen/Schreiben, Lügen, Nahkampf, Pflanzen sammeln, Reiten, Schleichen und Verstecken, Schlösser knacken, Schwimmen, Singen, Tanzen, Verführen, Wagen lenken, Wunden versorgen, … (weitere bei Den Neuen Landen).
- Jetzt-Zeit: Anime-Serien, Archäologie, Begeistert erzählen, Buchhaltung, Bürokratie, Chemie, Computersicherheit überwinden, In der Kanalisation einer Stadt zurechtfinden, Drogen kochen, Einschüchtern, Elektronik, Fahrzeug reparieren, Feinmechanik, Feuerwaffen, Flirten, Französisch, Fußball, Gangpolitik, Gitarre spielen, Go, Im Netz suchen, Kampfsport, Kartenspiele, Kindererziehung, Komponieren, Leute mitreißen, Lügen, Parkour, Physik, Politisch diskutieren, Programmieren, Rollenspiele schreiben, Schach, Unterschriftenfälschung, Selbstdarstellung, Sicherheitstechnik, Soziologie, Straßenrennen fahren, Vornehme Umgangsformen, Welterfahrung, Wissenschaftliches Schreiben, Zeichnen, …
- Horror/Mystery: Entfesselung, Erotische Künste, Horrorliteratur des 20. Jahrhunderts, Kalligraphie, Kunstgeschichte, Leute beruhigen, Okkulte Gemeinschaften, Opernstücke, Psychologie, Recherche, Rennen, Rituale, Rollenspiele leiten, Selbsthypnose, Verhören, Verschwörungstheorien, … (weitere bei der Welt hinter der Welt).
- Science-Fiction: Antriebstechnik, Diplomatie, Fernkampf, Fliegen, Geschütze, Holovisualisierung, Kommunikationssysteme, Krabatu Urbatsu,37 Lasertechnik, Massen aufwiegeln, Medizintechnik, Moderation, Musik, Politische Theorien, Provisorische Reparaturen, Selbstkontrolle, Taktik kleiner Einheiten, Xenobiologie, … (weitere bei Technophob).
Die Sammlungen von Fertigkeiten folgen Genrekonventionen, so angepasst, dass sich durch ihre Wahl das Bild des Charakters schärft.38 Schreib deine gewählten Fertigkeiten auf die Innenseiten des Charakterheftes.
Beispiel: Ninas Spielerin wählt Selbstverteidigung.
2.5. Spezialisierungen
Wie lege ich fest, dass ich einen bestimmten Aspekt meines Berufen oder meiner Fertigkeit viel besser beherrsche als Anderes?
Oft werden diejenigen zu Köchen, die das Kochen lieben. Doch allzuleicht geht die Liebe zum Kochen im Tagesgeschäft unter. Ein Koch jedoch, der sich seine Liebe erhält, erreicht leichter die höchste Kunst des Kochens, als ein Hobbykoch, weil seine vielfältigen beruflichen Kenntnisse der Küche ihn dabei unterstützen.
Spezialisierungen sind gelerntes Können in einem schmalen Unterbereich eines Berufes oder einer Fertigkeit. Wenn du deinen Beruf gewählt hast, frage dich, ob es etwas gibt, in dem du aus deinen Kolleginnen und Kollegen herausragst (oder aus deiner Konkurrenz).
Beispiele für Spezialisierungen von Berufen:
- Koch: Einkauf, Finanzplanung, Gesundheitsvorschriften, Kochen, Rezepte entwickeln, Teamführung, Zeitplanung.
- Krieger: Kampftaktik, Lagerbau, Pflege der Ausrüstung, Reiten, Schwertkampf, Tierpflege, Würfelspiel.
- Polizistin: Aktenpflege, Beinarbeit, Deeskalieren, Dienststellenpolitik, Einschüchtern, Immobilisieren, Kampfsport, Verhören.
Als weitere Beispiele kannst du die Liste der Fertigkeiten nutzen: Schau, welche davon zu deinem Beruf passen und ob eine darunter ist, in der du besonders gut sein willst.39 Vielleicht eignet sich auch eine deiner gewählten Fertigkeiten eher als Spezialisierung deines Berufes. In dem Fall, mach sie einfach zu einer Spezialisierung.
Spezialisierungen von Fertigkeiten sind noch stärker eingegrenzt als Spezialisierungen von Berufen. Sie decken einen spezifischen Teilbereich der Fertigkeit ab, oft eine bestimmte Technik, die der Charakter besonders intensiv trainiert hat.
Beispiele für Fertigkeits-Spezialisierungen:
- Kochen: 5-Minuten-Suppen, Japanische Süßspeisen, Mexikanisches Gulasch, Pfannkuchen, Sonntagsbraten, …
- Schwertkampf: Schaukampf, Schlag auf den Waffenarm, Schwert und Schild in der Phalanx, Speerstöße kontern, …
- Beinarbeit: Im Gangviertel, im Kollegium, in Untergrundforen, in gehobenen Kreisen, in sozialen Netzen, unter Kunstdieben, unter Obdachlosen, …
Auch geeignet für Fertigkeits-Spezialisierungen sind Techniken, die normalerweise die Probe erschweren. Wenn die Spezialisierung ausreichend stark ist, dass sie die Erschwernis durch die Technik ausgleicht, hat der Charakter die Technik gemeistert: Die besondere Technik fällt ihm so leicht wie anderen die einfache Nutzung der Fertigkeit.40, 41
2.6. Stärken
„Stark wie ein Ochse“, „Geschmeidig wie eine Katze“, „Schön wie das Licht des Mondes“, so beschreiben wir Menschen, und so erschaffen wir plastische Bilder in unserer Erinnerung.
Stärken sind all das, was alle zu einem gewissen Grad beherrschen, in dem einige aber hervorstechen. Stärken haben drei Aufgaben:
- Prüfen, ob etwas Einfaches klappt
„bin ich stark genug, um das Klavier umzuwerfen?“ - Berufe, Fertigkeiten und Spezialisierungen unterstützen
„Seine feine Nase ermöglicht ihm in der Küche wundervolle Gewürzkreationen“ oder
„Durch ihre katzenhafte Eleganz ist sie kaum zu bezwingen“. - Verletzungen aushalten
„Bin ich geschickt genug, um die Wunde zu kompensieren?“ oder
„Bin ich Stoisch genug, um trotz der Beleidigung ruhig zu bleiben?“
Wann immer gelerntes Können wenig Einfluss hat, ist eine Probe auf eine Stärke passend.
Zu jeder Stärke gehört ein Zitat:42 Entweder etwas, das dein Charakter selbst sagt, oder etwas, das andere über ihn oder sie sagen. Es konkretisiert die Stärke und erleichtert es dir, schnell in deinen Charakter einzusteigen. Schreib es unter die Stärke. Oft ist das am Besten, was dir als erstes einfällt. Solltest du im Spiel noch eine passendere Idee haben oder dein Charakter sich ändern, kannst du das Zitat einfach ersetzen.
Wie auch die Berufe, Fertigkeiten und Spezialisierungen kannst du Stärken selbst erfinden oder aus einer Liste wählen. Die folgende Liste enthält nur die Namen und ist wieder nach Genres aufgeteilt. Danach kommt eine kürzere Liste, die für einige Stärken Beispiele für passende Zitate liefert.
Jede normale Stärke kostet einen starken Wert, überragende Stärken kosten 3 starke Werte.
Nehmt euch bei der Wahl der Stärken die Freiheit, sie so zu schreiben, wie sie eure Figuren am deutlichsten zeigen. Die meisten Beispiele in der folgenden Liste sind Adjektive (z.B. „Charmant“), aber auch Substantive (wie „Grips“) oder Teilsätze („harter Hund“ oder „Lebt im Augenblick“) sind geeignet. Wenn der Charakter dadurch greifbar wird oder euch klar vor Augen steht, ist die Stärke passend.43
- Fantasy: Aufmerksamkeit, Eindrucksvolle Statur, Einfallsreich, Elegant, Feines Gehör, Feinfühlig, Flink, Furchteinflößend, Geschickte Hände, Gewandt, Groß, Gute Nase, Hinterhältig, Höflich, Klein, Leichtfüßig, Liebenswürdig, Rüstig, Scharfe Sinne, Schlau, Schön, Sehnig, Stark, Stolz, Stur, Taktgefühl, Unerschütterlich, Weise, Wortgewandt.
- Jetzt-Zeit: Achtsam, Aggressiv, Akkurat, Begeistert, Chuzpe, Deduktion, Durchtrainiert, Ego, Entschlossen, Entspannt, Erfahren, Faul,44 Freundlich, Getrieben, Glaubwürdig, Gläubig, Grazil, Harter Hund, Integer, Lebt im Augenblick, Lustvoll, Lässig, Mitreißend, Raffiniert, Ruchlos, Sexy, Sportlich, Wachsam, Wohlwollend, Zornig.
- Horror/Mystery: Aggressiv, Aufmerksam, Belesen, Beobachtung, Bücherwissen, Fanatisch, Flinke Finger, Fröhlich, Gerissen, Harmlos, In sich ruhend, Intensität, Nervenstärke, Neugierig, Robust, Scharfsinnig, Seltsam, Sinnlich, Spitzfindig, Stoisch, Unberechenbar, Vorsichtig, Welt-Erfahren.
- Science-Fiction: Ausdauernd, Autoritätsperson, Balance, Behende, Charmant, Diszipliniert, Dominant, Finesse, Geduldig, Grips, Intuition, Organisiert, Reflexe, Respektgebietend, Selbstbeherrschung, Selbstbewusst, Verlässlich, Vertrauenerweckend, Witz, Zielgenau.
Das Zitat zu der Stärke konkretisiert sie.
Beispiele:
- Elegant: „Seine Füße scheinen zu schweben“, „Als wäre er in die Welt der Reichen und Schönen geboren“ oder „Aus jeder ihrer Bewegungen spricht die kontrollierte Macht eines Raubtiers.“
- Höflich: „Das richtige Wort und ein Danke öffnen neue Türen“ oder „Niemals würde ich ein schmutziges Wort in den Mund nehmen.“
- Sehnig: „In seinen dünnen Armen liegt unerwartete Stärke“ oder „Auch wenn ich nicht danach aussehe, mich wirft nichts so leicht um.“
- Stark: „Wie ein Ochse“ oder „Frucht langen Trainings.“
- Welt-Erfahren: „Ich habe schon alles gesehen“ oder „Die Welt ist ein Seltsamer Ort.“
2.7. Schwächen
„Es ist alles vorbereitet. Jetzt brauchen wir nur den Schlüssel. Den Schlüssel. Den ... Er liegt noch bei der Kaffemaschine! Warum passiert mir das immer, wenn Leute zu Besuch sind?!“ — Dr. Suri, schusseliger Professor
Schwächen sind die Stolpersteine im Leben des Charakters. Wie Stärken haben sie Namen und Zitate. Anders als Stärken wirken sie nur, wenn ein Trigger erfüllt ist. Dafür haben sie zusätzlich einen Satz, der diesen Trigger beschreibt. Wann immer der Trigger erfüllt ist, besteht bei jedem Würfeln das Risiko, über die Schwäche zu stolpern und dadurch spektakulär, aber charaktertreu zu scheitern.45 Im Gegenzug kann der Charakter für jede Schwäche einen weiteren Punkt auf andere Werte verteilen, für große Schwächen je 3 Punkte. Bei einfachen Schwächen liegt, während der Trigger aktiv ist, die Wahrscheinlichkeit des Stolperns bei 1 zu 6 pro Probe, die du würfelst. Bei Großen liegt sie bei 33%.46
Der Sinn einer Schwäche ist es, getriggert zu werden. Wenn du eine Schwäche wählst, ist das eine Aufforderung an die SL, die Schwäche zu triggern. Du zeigst damit an, dass du entsprechende Situation erleben willst.
Wenn dir ein spannender Nachteil einfällt, zu dem es nicht passt, dass dein Charakter von Zeit zu Zeit darüber stolpert, nimm ihn stattdessen als Besonderheit.
In der folgenden Liste sind die Schwächen (wie vorher die Stärken) dem Genre zugeordnet, in dem sie am ehesten auftreten. Du kannst sie auch in anderen Genres nutzen oder dir eigene Schwächen überlegen. Nach dieser Liste folgen übliche Trigger und Beispiele für Schwächen mit Zitat und Trigger.
- Fantasy: Blütrünstig, Dumm wie Brot, Ehrlich, Einfältig, Furchtsam, Hässlich, Höhenangst, Klein, Langweilend, Leichtgläubig, Lüstern, Nachtblind, Neugierig, Schlechter Ruf, Schwach, Taktlos, Tapsig, Unaufmerksam, Zwei linke Füße, Zwei linke Hände, Übermütig.
- Jetzt-Zeit: Angst vor Menschenmengen, Angst vor Schlangen, Arm, Faul, Genusssüchtig, Gierig, Missgünstig, Nachtragend, Naiv, Pyromanisch, Schnell frustriert, Schüchtern, Schuldgefühle, Schusselig, Schwer von Begriff, Schwerfällig, Schwerhörig, Selbstsüchtig, Unverlässlich, Verfressen, Verstockt, Xenophob.
- Mystery/Horror: Abergläubisch, Angst vor Gewalt, Auffällig, Fanatisch, Grobschlächtig, Impulsiv, Instinktgesteuert, Masochistisch, Misstrauenerweckend, Mundan, Oberflächlich, Rachsüchtig, Sadistisch, Steif, Ungeduldig, Unsicher, Vergesslich, Verträumt, Zweifelnd.
- Science-Fiction: Arbeitswütig, Berechenbar, Dröge, Gelangweilt, Kurze Aufmerksamkeitsspanne, Pflichtgefühl, Plappermaul, Schmerzempfindlich, Selbstsüchtig, Stur, Tratschsüchtig, Unerfahren, Unkonzentriert, Unorganisiert, Unsicher, Unstet, Verkrampft, Xenophil.
Trigger beschreiben konkret, wann eine Schwäche Probleme bereitet.47 Beispiele sind „wenn eine Aufgabe X erfordert“, „Wenn ich X bleiben muss, obwohl Y“, „Wenn ich an X vorbei gehen muss“ und „Wenn X in der Nähe ist“. Die folgende Liste gibt für ein paar Schwächen Beispiele möglicher Trigger und zeigt verschiedene Stile, wie ihr Trigger schreiben könnt:
- Unkonzentriert: „Wenn ich mich mehr als 5 Minuten auf eine Sache konzentrieren muss“, „Wenn ich genau zuhören muss“ oder „Wenn ich einen Plan B habe“.
- Blutrünstig: „Ein Feind ist wehrlos“, „Ich verletze ihn sowieso, da kann ich ihn auch gleich töten“ oder „Ich wurde verletzt, jetzt werdet ihr leiden!“.
- Verkrampft: „Wenn ich mit Fremden reden muss“, „Wenn mich eine Frau/ein Mann anspricht“ oder „Wenn ich vor Gruppen spreche“.
- Genusssüchtig: „Wenn mir eine Frau/ein Mann etwas zu trinken anbietet“, „Wenn ich auch das teure Essen wählen könnte“, „Wenn ich auf die Party gehen könnte“ oder „Wenn ich auf der Couch liegen und einen Film schauen könnte“.
Wie Stärken brauchen auch Schwächen ein Zitat.48 Das ist etwas, das dein Charakter über sich selbst sagt, das er in einem Gespräch sagen könnte, oder das andere über ihn oder sie sagen. Das Zitat hält konkret fest, was die Schwäche für dich bedeutet.
Beispielschwächen (- bedeutet Schwäche, -- bedeutet große Schwäche):
- Tapsig -
Trigger: Ich werde beobachtet oder bewertet.
Zitat: Ich stolpere und es lachen wieder alle. - Faul -
Trigger: Wenn ich abwarte, wird es unnötig.
Zitat: Eigentlich will ich lieber Musik hören. - Schusselig
--
Trigger: Wenn Fremde zu Gast sind.
Zitat: Sonst habe ich das immer dabei.
2.8. Ausrüstung
„Meinen Laptop habe ich immer zur Hand!“
„Ich kaufe noch eine Laterne, damit wir in der Höhle auch bei Wind was sehen.“
„Habe ich als Tischler einen Hobel eingepackt?“
Ausrüstung deckt all die Dinge ab, die ein Charakter dabei hat, von Landkarten über Smartphones bis hin zu schwerer Artillerie. Sie wird auf 3 unterschiedliche Arten gehandhabt:
- Besondere Ausrüstung ist Teil des Charakters. Sie wird wie ein starker Wert gekauft. Der Spieler oder die Spielerin kann sicher sein, dass der Charakter diese Ausrüstung fast immer zur Hand hat. Auch Waffen und Rüstung sind meist besondere Ausrüstung.
- Erspielte Ausrüstung ist mit Geld gekauft, gefunden oder auf andere Art im Spiel erhalten. Sie steht zur Verfügung, wenn nicht irgendetwas passiert, das das verhindert.49 Anders als besondere Ausrüstung kann sie leicht gestohlen werden oder anderweitig verloren gehen.
- Plausible Ausrüstung deckt all die Kleinigkeiten ab, um die ihr euch nicht ständig kümmern wollt. Wenn ihr nicht sicher seid, ob ein Charakter etwas bestimmtes eingepackt hat, würfelt ihr eine Probe auf einen passenden Beruf oder Hintergrund.50 Gelingt die Probe, gilt die Ausrüstung als erspielt, bis ihr wieder neu packt. Misslingt sie, dann schreibt euch etwas gerade unnützes auf, das ihr stattdessen mitgenommen habt. Die Schwierigkeit legt die SL fest.51, 52 Sie steigt für jede weitere Anwendung, bis ihr wieder in einer Situation seid, in der eure Figuren sich ausrüsten.
Während der Erschaffung musst du dich nur um besondere Ausrüstung kümmern. Was ihr schon vor dem Spiel gekauft haben könnt, hängt vor allem von dem gewählten Genre und der gewählten Welt ab.
Besondere Ausrüstung kostet einen oder mehrere Punkte, je nachdem welche Vorteile sie bringt. Als Faustregel könnt ihr davon ausgehen, dass ein besonderer Gegenstand, der einen Punkt kostet, in bestimmten Situationen einen Bonus von 3 auf eine Fertigkeit gibt. Für drei Punkte (also ++) gibt er einen Bonus von 6.
Wenn ihr Kämpfe als mehrfache gezielte Wettstreite abhandelt, sind Waffen und Rüstungen gesondert geregelt. Bis zu Schwert und Lederrüstung kosten sie zusammen einen Punkt,53 darüber hinaus zwei oder mehr. Ein Blaster und eine Zivilpanzerung kosten z.B. zusammen 5, ein Laserschwert 6. Einzelheiten findet ihr unter Waffen, Rüstungen, Schilde und unter Kampf im Fokus.
Beispiele für besondere Ausrüstung:
- Fantasy: Edle Gewandung (1), Einbruchswerkzeug (1, Dietrich, Brecheisen, Seile, usw.), Halsband des Wasseratmens (1), Händlerkarren (2), Kettenhemd (1), Kriegshammer (1), Kurzbogen und Lederrüstung (1), Langbogen (1), Last-Echse (1), Loyales sprechendes Schwert (3, kann warnen, Wache halten, usw.), Pferd54 (1), Schwert und Lederrüstung (1), Schwert und Schild (1), Streitaxt (1), Turm-Schild und Kurzspeer (2), Unsichtbarkeitsmantel (3, gewendet als normaler Mantel), Vertrautentier55 (klein 1, hundsgroß 2, menschengroß 3, Sonderfähigkeiten +1 oder mehr56), Vollmacht des Grafen (1) oder des Königs (2), … (weitere Beispiele in den neuen Landen).
- Jetzt-Zeit: Automatische Waffen (2), Drohnen (1 und mehr, je nach Ausstattung), Erste Hilfe Koffer (1), Gut ausgestattetes Smartphone (1, mit Solarpanel usw.), Hackingtools (1), Kleine Schusswaffe mit Erlaubnis (1), Kugelsichere Weste (1), Spurensicherungskoffer (1), Teures Fahrzeug (1, inklusive Versicherung), Wildnisüberlebensset (1), …
- Horror/Mystery: Axt (1), Familien-Notrationen (1), Fokuskristall (1, Vorbereitung mit ihm erleichtert Proben für Magie um drei), Gefälschte Ausweise (2), Kettensäge (2), Kraftquelle (1, lässt kleine Rituale funktionieren), Okkulte Enzyklopädie (1), Revolver (1), Schrotflinte mit Salz (2, hilft vielleicht), Taschenuhr, die laut tickt, wenn sich magische Wesen nähern (1), Trainings-Set für magische Fähigkeiten (1, kann Selbst-Erfahrungen triggern), … (weitere in der Welt hinter der Welt.
- Science-Fiction: Automatische Schwebedrohne (1), Direkte Gehirncomputerschnittstelle (2, Proben auf Computerfertigkeiten um 3 erleichtert, erlaubt Wunden zu nehmen, um Misserfolge abzuwenden), Handblaster (3), Handlaser (1), Holo-Projektor (1 für Bilder bis Menschengröße, 3 für raumfüllende Bilder), Jagdgewehr (2), Kleine Nanitenfabrik (1 für die Herstellung beliebiger kleiner, einfacher Verbrauchsgegenstände, 3 für den Umbau Existierender, 6 für Gegenstände bis zu kleinen Handfeuerwaffen), Laserschwert (6), Logbuch-Manipulations-Werkzeug (2), Persönlicher Assistent (1, Handy-„KI“), Schallprojektor (1, Waffentauglich: 3), Schallschwert (4), Sensor-Störfeldgenerator (1, für einen Raum oder Tisch), Vibroschwert (2), Vollkörperrüstung (3), Zivilpanzerung (2), … (weitere in Technophob).
Beispiel: Nina hat immer ihren Aktenkoffer (1).
2.8.1. Beispiele für Waffen, Rüstungen und Schilde
Die hier gelisteten Waffen und Rüstungen kosten für je 6 Punkte Schaden, Schutz oder Schildwert einen Erschaffungspunkt.
| Waffe | Schaden |
|---|---|
| Messer | 1 |
| Dolch | 2 |
| Stab/Kurzspeer | 3 |
| Schwert | 4 |
| Axt | 6 |
| Kriegshammer | 8 |
| Doppelaxt | 10 |
| Kettensäge | 12 |
| Vibroschwert | 18 |
| Schallschwert | 24 |
| Laserschwert | 36 |
| Waffe | Schaden |
|---|---|
| Wurfmesser | 1 |
| Pistole | 2 |
| Betäubungspuls | 3 |
| Bogen | 4 |
| Handlaser | 6 |
| Pistole 9mm | 8 |
| Jagdgewehr | 12 |
| Blaster | 16 |
| Blastergewehr: | 24 |
| Rüstung | Schutz |
|---|---|
| Lederkleidung | 1 |
| Wattiertes Leder | 2 |
| Lederrüstung | 3 |
| Kettenhemd | 4 |
| Plattenrüstung | 7 |
| Kugelsichere Weste | 8/2\(^\dagger\) |
| Zivilpanzerung | 9 |
| Vollkörperrüstung | 18 |
\(^\dagger\): 8 gegen Kugeln, 2 sonst.
| Schild | Schildwert |
|---|---|
| Hand-Buckler | 1 |
| Rundschild | 3 |
| Turnierschild | 4 |
| Polizeischild | 6 |
| Turmschild | 8 |
2.9. Besonderheiten
„Sie ist eine normale Polizistin, aber sie vergisst nichts.“
„Die Aiuri haben Flügel und leichte Knochen. Sie können gleiten.“
„Wo immer er auftaucht, sind außergewöhnliche Ereignisse nicht weit.“
Besonderheiten decken all die Punkte ab, die nicht auf Berufe, Fertigkeiten und Spezialisierungen, Stärken, Schwächen oder Ausrüstung passen. Sie können entweder positiv sein, wie ein absolutes Gedächtnis, oder negativ, wie Magnet für Außergewöhnliches. Positive Besonderheiten kosten Punkte wie Stärken, negative geben Punkte wie Schwächen: 1 Punkt für + oder -, 3 Punkte für ++ / --, oder 6 Punkte für +++ / ---- (je nach Größe der erwarteten Auswirkungen). Besonderheiten bringen oft eigene Regelschnipsel mit, z.B. „Wärmesicht: kann im Dunkeln sehen“. Wenn unklar ist, welche Regeln gelten, dann gilt die Regel der Besonderheit — es sei denn, die SL hat Gründe dagegen, z.B. „Hier funktioniert es nicht: Sie sind Kaltblüter.“
Besonderheiten können die Spezies beschreiben (z.B. Wut der Orks, Anpassung der Katzenmenschen, Flugfähigkeit der Geflügelten oder tragende Stimme der Echsenmenschen), besondere Fähigkeiten (z.B. schnelle Heilung, Magiebegabung oder Tierfreundschaft), persönliche Beschränkungen (z.B. einen Ehrenkodex oder fehlende Gliedmaßen) und vieles mehr. Wähle Dir diejenigen, die die spieltechnischen Auswirkungen deiner Idee am besten beschreiben. Wenn Dir eine Besonderheit fehlt, erfinde sie oder pass eine Existierende an und sprich sie mit deiner Gruppe ab.57, 58
2.9.1. Vorteile
- 360°-Sicht (
+: Du siehst immer alles um dich herum gleichzeitig) - Affinität zu Magie (
+: Magische Wesen fühlen sich in deiner Anwesenheit wohl,++: Zauber sind in deiner Nähe leichter (Bonus von 3), alte Magie erwacht wieder, usw.) - Amphibisch (
+: In Wasser und an Land gleich gut und schnell) - Chamäleon (
+: +3 für Verstecken, +6 wenn unbewegt) - Daredevil (
++: Wenn du unnötige Risiken eingehst, erhältst du +3 auf alle Würfe und eine gewürfelte 5 gilt als gewürfelte 3. Allerdings bringen unnötige Risiken unnötige Erschwernisse mit sich) - Dunkelsicht (
+: Du siehst selbst in völliger Dunkelheit wie am hellichten Tag) - Erinnerungen der Zukunft (
+: Du siehst, hörst oder fühlst einmal am Tag bis einmal pro Woche etwas, das du innerhalb der nächsten Woche wahrnehmen wirst) - Federgang (
+: Du kannst entscheiden weder Geräusche zu machen, noch Fußspuren zu hinterlassen, du sinkst in Schnee nicht ein) - Feenfreund oder Feenfreundin (
+: Du findest Feenhügel, Feen der Bäume, usw., und wirst von ihnen gemocht; doch Feen sind nicht verlässlich und es heißt, sie würden ihren Freunden übler mitspielen als ihren Feinden, denn sie lieben Spannung und sehen die Welt als Spiel) - Geas (
++: Eine Prophezeihung über dein Leben oder deinen Tod, die sich erfüllen muss, z.B. „wird durch ein Familienmitglied sterben“. Sprich das Geas mit der SL ab) - Gedanken spüren (
+: Du kannst Gefühle des Ziels wahrnehmen,++: Würfel einen Wettstreit gegen einen passenden Wert des Ziels. Wenn du gewinnst, kannst du die Gedanken des Ziels lesen (und verstehen), und wahrnehmen, was das Ziel wahrnimmt) - Gedankenverbindung (
+: Du kannst binnen 5 Minuten geistigen Kontakt mit einer willigen Person herstellen, die in deiner Nähe ist oder mit der du bereits geistigen Kontakt hattest, und für den Rest des Tages die Gedanken dieser Person lesen und ihr Gedanken übermitteln,++: mit bis zu 13 Leuten, du kannst Leute miteinander verbinden,+++: bis zu 150 Leute (ein Dorf),4+: bis zu 10k,5+: 1 Million,8+: Ein Planet,16+: eine Galaxie) - Gefahrenvisionen (
+: Wenn du während drohender, aber unbekannter Gefahr bei einer beliebigen Probe eine 6 würfelst, kannst du Visionen des Unheils erhalten, oder sie ignorieren. Du entscheidest, entweder den guten Wurf zu nutzen und nur ein schlechtes Gefühl zu haben, oder den Wurf als -10 zu werten und dafür Visionen der Gefahr zu sehen. Sollte die SL nicht daran denken, erinnere sie daran, wenn du eine 6 würfelst. Wenn es keine Visionen gibt, behältst du den guten Wurf) - Gefälschte Zweit-Identität (
+) - Geisterempathie (
+: Du kannst dich in Geister einfühlen und deine Sozialfertigkeiten funktionieren mit Geistern wie mit Menschen) - Gesang, der über Tagesreisen trägt (
+: nicht laut, trägt aber weit) - Heiler/Heilerin (
+: Du kannst Wunden heilen. Würfle gegen 6 plus 3 pro Wunde des Ziels, +6 pro Kritischer. Erfolg heilt eine Wunde oder lässt eine Kritische zu einer Normalen werden, und das Ziel kann zusätzlich am nächsten Tag eine Heilungsprobe würfeln, die um deine Differenz zum Mindestwurf erleichtert ist. Bei Misserfolg erhältst du eine Wunde, die binnen eines Tages heilt. Heiler können keine durch Heilung verursachten Wunden heilen) - Kampfreflexe (
+: Würfe gegen Überraschung im Kampf sind um 3 erleichtert, Angriffe gegen Dich in der Dunkelheit bekommen einen um 3 verringerten Bonus; kann zu Überreaktionen führen) - Kampfrhythmus (
+: Du behältst Überblick und Initiative im Kampf. Abzüge für Überzahl sind um 3 verringert;++: Um 6;+++: Absoluter Rhythmus: Um 9 verringert.59) - Kann fliegen (
+: Gleitflug mit bis zu 2x Laufgeschwindigkeit, braucht Aufwind,++: echter Flug bis 3x Laufgeschwindigkeit) - Kann mit Pflanzen sprechen (
+: im Rahmen deren Verständnisses, was und wie eine Pflanze fühlt,++: Als wären die Pflanzen Menschen), - Kann mit Tieren sprechen (
+: im Rahmen des Verständnisses der Tiere; Keas, Schweine, Delfine und Tintenfische verstehen sehr viel,++: Als wären die Tiere Menschen) - Landet immer auf den Füßen (
+: Bis 5 Meter Sturz bleibst du dabei unverletzt,++bis 20 Meter, du kannst bei 50 km/h aus dem Auto springen und „auf“ einem Straßenschild landen) - Magiedilletant (
+: beherrscht nur einen Zauber, der Zauber wird als Fertigkeit gekauft.) - Magieresistenz (
+: Zauber mit dir als Ziel sind um 3 Punkte erschwert,++: um 6 Punkte erschwert, du kannst nie Magie lernen,+++: Um 9 erschwert, deine Berührung kann Verzauberungen zerstören und Artefakte zeitweise inaktivieren) - Medium (
+: Du kannst bei bestandener fordernder Probe (12) in Trance fallen und zu einem Werkzeug von Geistern werden) - Muss nicht atmen (
+) - Nachwachsende Körperteile (
+: Kleine Körperteile wachsen dir nach, z.B. Ohren oder Finger,++: Auch Große und Komplexe wachsen nach, z.B. Augen und Beine, sobald deine Wunden geheilt sind) - Perfekter Gleichgewichtssinn (
+: Du stolperst nie ohne Grund und hast einen Bonus von 6, um es zu vermeiden, umgeworfen zu werden) - Person in Besitz nehmen (
+++: Du kannst mit einem gewonnenen Wettstreit gegen deren höchsten Wert deinen Geist in eine andere Person in Sichtweite übertragen und deren Geist unterdrücken. Du erfährst dabei allgemeine Informationen wie den Namen oder den Wohnort. Wenn du den Körper verlässt, erwacht das Ziel wieder.4+: Du hast Zugriff auf die Erinnerungen des Ziels und kannst beliebig Punkte verschieben (siehe Steigern und Schieben), um dessen Fertigkeiten, Berufe und Spezialisierungen zu kopieren) - Photographisches Gedächtnis (
+) - Rasiermesserscharfe Nägel (
+: Schaden 3) - Rechengenie (
+: Du kannst komplizierteste Berechnungen im Kopf ausführen, schneller als die meisten Computer) - Schattengestalt (
++: Du kannst zu einem Schatten werden und dich wie ein Schatten bewegen, aber nicht durch Sonnenlicht, und du kannst in dieser Form nichts halten,+++: Du kannst Objekte, die du trägst, mit dir in Schatten verwandeln und wieder zurück. Auch wenn du sie loslässt, verwandeln sie sich zurück) - Schnelle Heilung (
+: Würfle einmal pro Tag auf Heilung statt nur einmal pro Woche,++: Würfle einmal pro Stunde,+++: einmal pro 5 Minuten,4+: Einmal pro 15 Sekunden,5+: Einmal pro Sekunde) - Schnellere Fortbewegung (
+: du kommst in deiner üblichen Umgebung zweimal so schnell voran,++: 6x so schnell) - Schwert-Tanz (
+: Schwert-Magie der Elemente) - Spinnenlauf (
+: Du kannst an Wänden oder Decken entlanglaufen) - Stören (
+: Du kannst einen bestimmten Sinn in 2m Radius blockieren, z.B. durch Dunkelheit oder weißes Rauschen; du kannst Leute innerhalb der Zone ausnehmen,++: Die Blockade ist nicht zu bemerken; Beobachtenden kann auffallen, dass etwas verschwindet, aber sie sehen keine Zone der Dunkelheit o.ä.) - Tragende Stimme (
+: Du kannst 100 Leute übertönen, bei passender Erklärung Bonus von 3,++: Wenn du willst ist deine Stimme über eine Stunde Fußweg zu hören, Bonus von 6,+++: über mehrere Tagesreisen zu hören, Bonus von 9) - Trinkfest (
+) - Tödliche Stimme (+: Du kannst die Stimme auf eine einzelne Person richten, Angriff mit Schaden 6; wenn das Opfer seine Ohren verstopft nur Schaden 1)
- Unerschütterlich (
+: Du bleibst immer freundlich und höflich, egal was die Welt dir auch entgegenwirft. Wenn du eine psychische Wunde nimmst, statt dem Willen eines oder einer Anderen oder deinen Gefühlen nachzugeben, gilt die Wunde sofort als behandelt. Selbst zutiefst traumatisiert bleibst du freundlich und höflich) - Unverschämtes Glück (
+: einmal pro Spielabend kannst du einen Wurf wählen, für den 2 und 4 als gewürfelte 6 gelten, eine echte 6 als 12; bei 1 oder 3 kannst du eine Person in unmittelbarer Nähe wählen, deren nächster Wurf eine 5 sein wird. Bei einer gewürfelten 5 hast du selbst -10) - Verbesserte Zeitwahrnehmung (
++: Du bist immer zuerst dran und hast immer Zeit nachzudenken,+++: 2 Handlungen pro Runde, gibt Vorteile wie eine Überzahl von eins) - Verbesserter Grundwert (
+: Eine Stärke ist 3 Punkte höher, gibt 1 Punkt mehr Bonus und hat eine um 1 erhöhte Schwelle,++: 6 Punkte höher, +2 Punkte Bonus und +2 Punkte Schwelle,+++: 9/3/3; nur als Besonderheit einer Spezies oder großen Gruppe mit ausgleichenden Schwächen, nicht pro Individuum) - Verrückte Erfindungen (
++: Du kannst binnen Stunden Prototypen basteln, die bei anderen Jahre an Entwicklungszeit brauchen; benötigt auch eine passende Fertigkeit oder einen passenden Beruf) - Viele Kontakte (
+: Die SL würfelt für jeden neuen Ort. Je nach Augenzahl, kennst du jemanden, der oder die: 6 dir gerne hilft, 2/4: von dir überzeugt werden kann, zu helfen, -3/-1: deine Hilfe will, -5: dich verraten will) - Wundresistenz (
+: Deine Schwelle für körperliche Wunden ist einen Punkt höher, egal welche Stärke du dafür nimmst,++: 2 Punkte,+++: 3 Punkte)
2.9.2. Nachteile
- Amnesie (
-: Du erinnerst dich an nichts und weißt nicht, was du kannst. Während du mehr und mehr von deiner Vergangenheit und deinen Fähigkeiten wiederfindest, musst du den Nachteil wegkaufen wie in Steigern und Schieben beschrieben) - Berserker (
-: Wenn du eine Wunde erhältst oder ein geliebtes Wesen eine Wunde erhält, musst du eine fordernde Probe auf einen passenden Wert würfeln. Schlägt sie fehl, verfällst du in einen Berserkerrausch: Du musst den nächsten Feind unkontrolliert angreifen, erhältst aber keine Wundabzüge. Wann immer du eine 6 würfelst, kannst du entscheiden, den Berserkerrausch zu verlassen,--: Du wirst zusätzlich zum Berserker, wann immer du in einer Stresssituation eine 5 würfelst) - Bluter (
--: Jede Wunde verursacht, bis sie verbunden ist, eine weitere Wunde pro Minute durch Blutungen. Kritische Wunden verursachen auch nach dem Verbinden eine weitere Wunde pro Tag. Sie können nur im Krankenhaus, durch erfahrene Heiler oder durch Magie geheilt werden) - Braucht seltene Nahrung (
-: z.B. Menschenblut) - Chronische Schmerzen (
-: Wann immer du zwei 5er würfelst (also -10), durchzucken dich schreckliche Schmerzen und bleiben für mindestens 2 Stunden. Die Schmerzen geben dir einen Abzug von 3 auf alle Würfe,--: die Schmerzen treten bei jeder gewürfelten 5 auf und geben 6 Punkte Abzug) - Ehrenkodex (
-: Du folgst einem strengen Set an Regeln, z.B. die Regeln der Ritterlichkeit, des Gentlemans oder der Askese. Diesen Kodex zu brechen verursacht dir eine psychische Wunde, die deine Selbstzweifel, deinen Selbsthass und deine Zerrissenheit widerspiegelt. Einen Grundpfeiner des Kodexes zu brechen verursacht dir eine kritische psychische Wunde) - Erschreckt Tiere (
-: Sie werden in deiner Nähe panisch oder aggressiv) - Fanatiker/Fanatikerin (
-: Du glaubst an etwas, das du vor alles andere stellst, selbst vor dein eigenes Leben. Beispiel: Religion, Weltfrieden, den König, deine Familie. Du erhältst 3 Punkte Erleichterung für jeden Wurf, bei dem es darum geht, deiner Ideologie treu zu bleiben. Deiner Ideologie zuwiderzuhandeln verursacht dir eine kritische psychische Wunde) - Farbenblind (
-) - Gutgläubig (
-: Lügen zu entdecken ist um 6 erschwert, allerdings weißt du, dass das so ist. Das hilft dir nicht gleich, aber du kannst im Nachhinein merken, was passiert ist,--: Du glaubst wortwörtlich alles, was man dir sagt, solange es irgendeine Erlärung für die Diskrepanz zwischen dem Gesagten und deiner Erfahrung oder Warnehmung gibt) - Magnet für Außergewöhnliches (
-: du ziehst Seltsames an, egal ob gut oder schlecht) - Pech (
-: Die SL wirft dir einmal pro Spielabend einen unglücklichen Zufall entgegen, und wenn irgendetwas Unglückliches passiert, trifft das meistens dich,--: Du bist verflucht und alle schlechten Zufälle treffen dich und vor allem dich, ständig. Du kannst nie darauf hoffen, dass irgendetwas zufällig zu deinem Vorteil ist. Sollte es doch einmal so scheinen, erinnere deine SL an dein Pech. Wenn sie dann hintertrieben lächelt, weißt du, dass sie es nicht vergessen hatte) - Schützling (
-: Ein Lehrling, der mit dir reist, ein Freund oder eine Freundin,60 oder ein Kind, das zu Hause auf dich wartet,--: Ein Kind, das mit dir reist) - Tierhaft (
-: Du handelst und fühlst wie ein wildes Tier. Du kannst hochintelligent sein, aber du bist anders als Menschen) - Todesaura (
-: Kleine Tiere und Pflanzen sterben in deiner Nähe. In Armreichweite sterben Fliegen binnen Sekunden und Eichhörnchen binnen Minuten) - Verschlechterter Grundwert (Eine Art von Werten ist deutlich niedriger; z.B. körperlich schwach oder sozial gehandicapt; Reduziert die Werte aller passenden Stärken.
-: Zahlenwert -3, Schwelle -1, Bonus minus 1,--: -6/-2/-2,----: -9/-3/-3) - Wahnvorstellungen (
-: Du glaubst unerschütterlich an etwas, das einfach falsch ist, und es ist offensichtlich für alle, die mehr als eine halbe Stunde Zeit mit dir verbringen) - Wut (
-: Wenn dich etwas aufregt, verlierst du alles andere aus dem Blick)
2.10. Zahlen für die Werte
Auf was würfle ich jetzt?
In der Einleitung haben wir versprochen, dass ihr würfelt, um den Geschichten die Unwägbarkeit und Spannung selbsterlebter Abenteuer zu geben. Hier schreiben wir die Zahlen dafür auf: Die Werte, auf die ihr würfelt.
Wir fangen wieder mit den Berufen an. Ein starker Beruf gilt als +, ein überragender als ++. Der Zahlenwert des Berufes ist 6 plus 3 pro +. Ein Beruf auf + hat also den Zahlenwert 9, auf ++ den Zahlenwert 12, auf +++ 15 und auf ++++ 18. Trage für jeden deiner Berufe die entsprechende Zahl unter „Wert“ ein. Auf diesen Wert würfelst du, wann immer du etwas versuchst, das zu deinem Beruf passt und zu dem du keinen höheren passenden Zahlenwert hast. Wenn du eine zur Probe passende Stärke hast, gibt sie dir für diese Probe pro Plus einen Punkt Bonus auf den Beruf.
Fertigkeiten funktionieren ähnlich wie Berufe, mit zwei Unterschieden: Sie bekommen Unterstützung durch bis zu zwei Stärken und ihr Zahlenwert ist 3 Punkte höher.61 Wähle für jede Fertigkeit bis zu zwei deiner Stärken und schreibe sie dazu. Auf sie stützt du dich, wenn du die Fertigkeit nutzt.62 Der Grundwert der Fertigkeit ist 9 plus 3 pro +. Also bist du mit + bei 12, mit ++ bei 15, mit +++ bei 18 und mit ++++ bei 21. Der Effektivwert der Fertigkeit ist ihr Grundwert plus 1 pro + in den Stärken, auf die du dich bei der Fertigkeit stützt.
Spezialisierungen funktionieren wie Fertigkeiten, mit einem Unterschied: Sie bauen auf einem Beruf oder einer Fertigkeit auf und erhöhen deren Grundwert für ein eng umrissenes Spezialgebiet. Wähle wie bei den Fertigkeiten bis zu 2 passende Stärken, die die Spezialisierung unterstützen. Der Grundwert der Spezialisierung ist gerade der Grundwert ihrer Fertigkeit oder ihres Berufes plus 1 und plus 3 pro + in der Spezialisierung. Konkret plus 4 auf + und plus 7 auf ++. Der Effektivwert ist der Grundwert plus 1 pro + in den die Spezialisierung stützenden Stärken.
Die Stärken haben jeweils einen Zahlenwert und eine Schwelle. Der Zahlenwert ist 12 plus 3 pro +. Die Schwelle ist 4 plus 1 pro + (also gerade ein Drittel des Zahlenwertes, abgerundet). Damit ist bei + der Zahlenwert 15 und die Schwelle 5, bei ++ sind sie 18 und 6, bei +++ 21 und 7 und bei ++++ 24 und 8.63
+ |
++ |
+++ |
++++ |
+++++ |
|
|---|---|---|---|---|---|
| Beruf | 9 | 12 | 15 | 18 | 21 |
| Fertigkeit\(^\dagger\) | 12 | 15 | 18 | 21 | 24 |
| Spezialisierung\(^\dagger\) | +4 | +7 | +10 | +13 | +16 |
| Stärken | 15 | 18 | 21 | 24 | 27 |
| Kosten | 1 | 3 | 6 | 10 | 15 |
\(^\dagger\): Plus 1 pro + in bis zu zwei gewählten Stärken.64
Nun musst du nur noch Schaden und Schutz deiner typischen Waffe und Rüstung eintragen, dann ist deine Figur von den Werten her spielfähig. Und damit kommen wir zum letzten Schritt: Du weißt, was deine Figur kann. Jetzt legst du fest, was er oder sie will.
3. Charaktere verkörpern
„Wer bist du? Was willst du?“ — Vorlonen und Schatten, Babylon 5
3.1. Antriebe
„Was ist ein Erfolgserlebnis für meinen Char?“ — \citet[Spielleiterwillkür! S. 22]{Spielleiterwillkuer}
Du hast festgelegt, was du schaffen kannst, jetzt wird es Zeit, deine Vorstellung dessen zu fixieren, was dich bewegt — und was dich ins Abenteuer bringt.65 Anders als bei den Werten ist hier nichts besser oder schlechter. Du musst keine Punkte dafür ausgeben, und du kannst es ändern, wenn du merkst, dass es damit deiner Vorstellung deines Charakters besser entspricht. Sprich es vorher mit deiner Runde ab.
Als erstes wähle deine Grundantriebe. Wähl für jeden der Bereiche Wollen, Handeln und Sein einen Antrieb aus der entsprechenden Liste. Wenn du dich nicht entscheiden kannst, würfle dreimal (1 bis 6). Wenn sich das im Spiel als falsch erweist, kannst du es immernoch ändern.
| Wollen | Handeln | Sein |
|---|---|---|
| Wohlstand | Kreativität | Genussvoll |
| Ansehen | Selbstbestimmung | Leistungsstark |
| Sicherheit | Abwechslung | Einflussreich |
| Gerechtigkeit | Tradition | Bescheiden |
| Toleranz | Anpassung | Fürsorglich |
| Umweltschutz | Regeltreue | Zuverlässig |
Diese Grundantriebe sind, was deinem Charakter Kraft gibt. Wenn er Schicksalsschläge verwinden muss, kann er sich auf sie zurückziehen, doch wenn die Grundantriebe miteinander in Konflikt geraten oder er gezwungen ist, zwischen der Gruppe und einem Grundantrieb zu entscheiden, liefert das Stoff für die großen Heldenepen oder Tragödien.66
- Wollen
Für welches Ziel kämpfst du?
- Handeln
Was lenkt dein Handeln?
- Sein
Wie willst du sein?
3.2. Fragen
Nachdem du nun den Konfliktmotor hast — die Antriebe widersprechen einander oft67 — kommen wir zum Zusammenhalt. Hierfür setzt ihr euch in der Runde zusammen. Solltet ihr eure Charaktere vor dem ersten Spielabend selbst erschaffen, dann erledigt diesen Teil erst am Anfang des Spielabends. Du brauchst Antworten auf 3 Fragen:
- Warum bin ich hier? (Was hat mich zu der Gruppe gebracht? Was will ich erreichen?)
- Warum bleibe ich bei der Gruppe? (Warum kann oder will ich sie nicht verlassen, wenn es Konflikte gibt?)
- Was macht mich sympathisch? (Für die Charaktere oder die Spielerinnen und Spieler)
Passt die Antworten der verschiedenen Charaktere in deiner Runde auf diese 3 Fragen so lange gemeinsam an, bis ihr das Gefühl habt, dass sie damit zusammen Abenteuer erleben werden und wollen. Solltest du Schwierigkeiten haben, schau dir deine Grundantriebe an, wähle aus einer der folgenden Listen oder würfle dreimal und pass das Ergebnis an.68
| Warum hier? | Warum bleiben? | Wodurch sympathisch? | |
|---|---|---|---|
| 1 | Aus der Gosse entkommen | Einziger Ort mit Freunden | Fröhlich und optimistisch |
| 2 | Alte Geheimnisse suchen | Begleitung zu schrecklichen Orten | Sieht in Allen ihr Potenzial |
| 3 | In Ungnade gefallen | Ein Sinn unabhängig von Macht | Genießt das Jetzt |
| 4 | Sucht nach Abenteuern | Hier gibt es Spannung | Steht immer zur Gruppe |
| 5 | Auf der Suche nach Reichtümern | Wir sind an etwas Großem dran | Akzeptiert keine Übervorteilung |
| 6 | Mit dem Schutz der Prinzessin oder des Prinzen betraut | Freunde zu verlieren würde sie oder ihn verletzen | Fels in der Brandung: Erfüllt die Aufgabe, was es auch kostet |
| Warum hier? | Warum bleiben? | Wodurch sympathisch? | |
|---|---|---|---|
| 1 | Geheimnisse der Schattenrösser | Einer der Ansätze muss weiterführen! | Bleibt immer höflich |
| 2 | Rache für meine Tochter | Sie akzeptieren mich | Voller Ideen für gemeinsamen Spaß |
| 3 | Ich will Detektivin sein | Ohne ihre Aufträge wäre ich pleite | Ehrlich, offen und vernarrt in ihren Beruf |
| 4 | Hatte nichts besseres zu tun | Ohne sie wäre es dröge | Liebenswürdig seltsam |
| 5 | Auftrag meiner Kommune | Hier habe ich Freiraum | Offen für alles |
| 6 | Es ist mein Job | Ohne mich wären sie verloren | Stellt sich vor Freunde, um jeden Preis |
| Warum hier? | Warum bleiben? | Wodurch sympathisch? | |
|---|---|---|---|
| 1 | Besessen von dem Unverstandenen | Der Rest der Welt ist mir fremd | Völlig begeistert selbst von kleinsten Spuren |
| 2 | Sieht wieder einen Sinn in ihrer Arbeit | Kann die Frischlinge nicht alleine lassen | Erzählt alle möglichen obskuren Theorien |
| 3 | Sucht die Wahrheit über Verschwundene | Was wir hier tun ist wichtig! | Loyal bis in letzter Konsequenz |
| 4 | Führe meine Arbeit privat fort | Sie kennen meine Vergehen | Bekämpft das Übel, nicht dessen Werkzeuge |
| 5 | Diese Geheimnisse lassen sich mit Geld nicht kaufen | Nur mit ihnen erlebe ich das wirklich | Zollt den anderen den tiefsten Respekt |
| 6 | Will eigentlich nur Urlaub machen | Was würden die zu Hause von mir denken? | Kindlich naiv |
| Warum hier? | Warum bleiben? | Wodurch sympathisch? | |
|---|---|---|---|
| 1 | Ich wollte das All sehen | Ich zahlte nicht, sie jagen mich | Kämpft für das, was er will: Uns |
| 2 | Ich werde die beste Kämpferin | Hier finde ich immer Herausforderungen | Ihre Begeisterung strahlt aus ihr heraus |
| 3 | Ich werde die Piraten führen | Ich brauche ihre Kraft und Verschwiegenheit | Er wird uns verraten, und das wird spannend |
| 4 | Ich wollte immer Teil etwas Größeren sein | Hier kann ich wirklich etwas bewegen | Kämpft wirklich für das Wohl allen Lebens |
| 5 | Krisen zeigen das wirkliche Wesen | Jede und jeder hier ist spannend | Liebt die anderen mit ihren Schwächen |
| 6 | Sie haben mich fallen lassen | Mein neues Leben erhalte ich | Bedingungslos loyal zu uns |
Falls dir ein Lebensmotto für deinen Charakter einfällt, trag es in das entsprechende Feld ein. Ansonsten mach das einfach später. Oft entwickelt es sich während ihr spielt. Mach dir jetzt noch ein paar Notizen zu den anderen in deiner Runde — nützlich sind meist Name, Kurzbeschreibung, und wer die Figur spielt — dann schreib dir deine Erschaffungspunkte als „Gesamt-Erfahrung“ auf. Dann hast du du den letzten Schritt erreichst: Die Beschreibung.
3.3. Die Vorderseite: Bild, Beschreibung, Darstellung
„Eine weitere Person betritt den Raum. Beschreib dich mal!“ — gefürchtete Aufforderung
Die Vorderseite hilft dir, die Außenwirkung deiner Figur zu zeigen. Sie gibt dir Mittel, um schnell wieder in deinen Charakter hineinzufinden und ihn oder sie so darzustellen, dass die anderen in der Runde deine Spielfigur sofort wiedererkennen.
„Zwei Worte“ ist die kürzeste Beschreibung deiner Figur: Wie würde sie im Klappentext bezeichnet werden? Beispiel: „Nina ist eine aufrechte Anwältin“, „Tom ist ein verlotterter Säufer“ oder „Richard ist ein mutiger Krieger“. Halte dich kurz und sei plakativ. Feinheiten kommen später.
In Marotte / Requisite / Haltung / …69 und den typischen Aussspruch schreibst du etwas, das den anderen in deiner Runde und dir selbst zeigt, dass du jetzt deinen Charakter spielst. Vorschläge für diese und die weiteren Teile der Vorderseite findest du in den Kapiteln Name und Darstellung, Aussehen und Kleidung und Prägende Erlebnisse und Notizen zu eurer Runde.
3.4. Name und Darstellung
„Was bist du, wenn niemand sich an dich erinnert, weil du ungreifbar bleibst?“
Dein Name ist ein Anker für die Erinnerung deiner Runde. Zwei Worte vermitteln deine Erscheinung. Körperhaltung und Gesten formen das Bild, das sich einprägt. Ein typischer Spruch ruft das Bild auf. Je stärker dieses Bild deine Runde zu deinem Charakter führt, je stärker die Anderen auf deinen Charakter reagieren statt auf dich, desto stärker kannst du deinen Charakter erleben. Die Notizen hier erleichtern es dir, deine Runde dabei zu unterstützen, dir zu helfen, dein Charakter zu sein. Sie beginnen mit dem Namen.
Wenn du schon eine Idee für einen passenden Namen hast, nutze sie.70 Sollte dir die Wahl des Namens schwerfallen, wähle ihn einfach aus einer der folgenden Listen — oder aus den entsprechenden Listen bei den Welten. Fühl dich frei, Vor- und Nachnamen zu mischen. Achtet darauf, dass keine zwei Namen mit dem gleichen Laut anfangen.71
| Fantasy | Jetzt-Zeit | ||
|---|---|---|---|
| Antan Karra | m | Ajila Tatru | w |
| Barakon Jowarak | m | Bren Apane | m |
| Calen Eichenfeder | w | Callá Teaborn | w |
| Edaor aus Nies | m | David Trauhof | m |
| Firieth Sian | w | Edward Frisk | m |
| Gomon Nor | m | Frieda Bauer | w |
| Helevorn Eisglanz | m | Gerda Bannwald | d |
| Idrhril Masala | w | Harald Frey | m |
| Jalona Daras | w | Ida Remmers | w |
| Kimikke Antelm | w | Jochen Schammer | m |
| Lacra Mer | w | Kalle Wetz | m |
| Merasme aus Nela | w | Liam Lenja | d |
| Njesz aus Ksche | d | Mera Mohn | w |
| Olavok Norike | m | Nathan Funk | m |
| Redor aus Ksaï | m | Olf Promm | m |
| Sera Sjasaï | w | Parisé Jambon | w |
| Shanis Niel | w | Raëi Misma | w |
| Tomar aus Lawargk | m | Sedina Ara | w |
| Unia Ilis | w | Trista Halle | w |
| Varas Hatz | m | Ursula Brandt | w |
| Zynnak Eli | m | Zeno Zorn | m |
| Horror/Mystery | Science-Fiction | ||
|---|---|---|---|
| Azara de Jolin | w | Arrata Ranka | w |
| Bell Apart | m | Bea Morn | w |
| Caspar Berman | m | Chindee Svaning | d |
| Dagaron Twilden | m | Diro Mar | m |
| Emma Weintraut | w | Felipe Charm | m |
| Fehry Garan | w | Graikes Ai’kars | d |
| Fabrice Reber | w | Han Friese | m |
| Gregor Langwald | m | Ikia Jerne Ada | w |
| Helen Reich | w | Jade Sac | d |
| Hygarta Julicja | w | Korg Sjarasku | m |
| Igor Brandt | m | Meth Ordea | w |
| Jéanarra von Kraichgau | w | Nagami Sachas | w |
| Lynn Morrison | d | Okan Karop | m |
| Maja Estenfeld | w | Prue Elaraj | w |
| Nora von Trifels | w | Ras Tseng | d |
| Porthele von Stauffen | m | Lija Mdvir | w |
| Raman Stein | d | Somika Vilaraj | w |
| Somon Aniasse | m | Tzana Lied | w |
| Toloréa Andren | w | Vaal Upjinde | m |
| Ulrich Braun | m | Wira Kulam | m |
| Vera Larabell | d | Xi’i Ix | d |
„Zwei Worte“ ist, was auf deinem Namensschild stehen könnte. Es ist das, mit dem dich Freunde oder Feinde vorstellen würden, dein persönlicher Archetyp. Oft einfach ist es ein Adjektiv mit deinem Beruf. Sag zu dir selbst, „Ich bin ein …“ oder „Ich bin eine …“. Wenn deine zwei Worte hier passen, hast du sie wahrscheinlich gut getroffen.72 Beispiele:
| Fantasy | Jetzt-Zeit |
|---|---|
| Weltgewandter Lebemann | Frustrierte Polizistin |
| Begabter Lehrling | Anarchistischer Hacker |
| Zynischer Krieger | Getriebener Ex-Offizier |
| Erfahrene Amazone | Mittelloser Schriftsteller |
| Weltfremde Gelehrte | Idealistische Politikerin |
| Resolute Witwe | Harte Straßenmusikerin |
| Horror/Mystery | Science-Fiction |
|---|---|
| Abgehalfterter Mafiosi | Desertierter Soldat |
| Professioneller Skeptiker | Kumpelhafter Koch |
| Neugieriger Journalist | Adrenalinsüchtige Diebin |
| Besessene Ermittlerin | Verratene Diplomatin |
| Gefallene Kultistin | Einfallsreicher Putzmann |
| Hedonistische Künstlerin | Insolvente Kampftrainerin |
Stichworte zur Darstellung geben dir einen konkreten Weg, um in deinen Charakter einzutauchen. In Tabelle \ref{tbl:darstellung} findest du viele Beispiele dafür. Du kannst daraus wählen oder wie dort beschrieben ein Stichwort auswürfeln.
Wenn du es auswürfelst und ein Stichwort zu nah an deinem normalen Verhalten ist, würfle einfach neu. Deine Runde sollte deine Figur von dir unterscheiden können. Würfle auch erneut, wenn etwas nicht passt, oder wenn eine andere Figur in der Runde das Gleiche hat. Wenn du einen Dialekt beherrscht und es magst, deine Figur lustig darzustellen,73 kannst du sie mit einem Dialekt oder Akzent unvergesslich machen.
Der typische Spruch ermöglicht dir, auf einfachste Weise in deinen Charakter zu kommen. Er ist dein Signatursatz, ein Äquivalent zu „Schau mir in die Augen, Kleines“74 oder „Ich brauche keine Waffen, ich habe Anwälte“. Wenn du ihn gefunden hast, nutze ihn. Anders als das Lebensmotto sollte dieser Ausspruch etwas sein, das du einfach in ein Gespräch einflechten kannst. Der Klassiker ist: „Das wohl, bei Swafnir!“ Wenn du noch keinen hast, lass das Feld leer. Wenn du einen hast und nicht sicher bist, ob er passt, schreib ihn rein und probier ihn aus. Du kannst ihn immernoch ändern.
| 1: Haltung | 2: Gestik | 3: Stimme | 4: Gimmick | |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Überheblich | Pistole/Pfeil | Samtig | Stift rauchen |
| 2 | Schüchtern | Merkelraute | Schroff | Stift kauen |
| 3 | Aufrecht | Gefaltete Hände | Hoch | Notizblock |
| 4 | Aufmerksam | Geballte Fäuste | Tief | Würfel |
| 5 | Hochnäsig | Hände kneten | Langsam | Ein Schal |
| 6 | Verspielt | Ausladend | Schnell | Tee trinken |
| 5: Tick | 6: Tick | |
|---|---|---|
| 1 | Über Haare streichen | Mit Münzwurf entscheiden |
| 2 | Bart streicheln/Mit Strähne spielen | An Hut/Mütze tippen |
| 3 | Krawatte/Kragen/Bluse zurechtzupfen | Nägel reinigen/lackieren |
| 4 | (Sonnen-)Brille hochschieben | Haustier streicheln/füttern |
| 5 | An die Nase greifen | Fingerknöchel kauen |
| 6 | Faust in die Handfläche schlagen | Am Kopf kratzen |
3.5. Maße, Aussehen und typische Kleidung
Als nächstes kommen Daten, die oft nachgefragt werden: Alter, Größe, Gewicht, Haarfarbe, usw. Wenn du noch keine feste Vorstellung hast, kannst du sie auch auswürfeln. Die folgenden Vorlagen dazu gelten für Menschen. Andere Spezies findest du bei den Welten.
3.5.1. Maße und Daten
- Spezies: Mensch.\(^{\text{⚥}}\)
- Alter: Würfle zweimal und multipliziere die Augenzahlen. Addiere 15. Das Ergebnis liegt zwischen 16 und 51, sollte also für die meisten Ideen funktionieren.
- Größe: 170 cm ± W6×3 (würfle und multipliziere das Ergebnis mit 3. Ist die Augenzahl ungerade, ziehe das Ergebnis von 170 cm ab, sonst zähle es dazu). 155 - 185 cm.75
- Gewicht: Größe minus 100 ± W6×3 in kg (würfle wie bei der Größe). 40 - 103 kg.
Alter: 15 + (W6 × W6) (16--51 Jahre)
Größe: 170 ± (1w6×3) (155--185 cm)
Gewicht: Größe - 100 ± (1w6×3) (40--103 kg)
3.6. ⚥ Geschlecht und Sexualität
Wenn ihr Beziehungen und Sexualität zu einem Teil eures Spiels machen wollt, ist die reine Wahl der verbreitetsten Geschlechter eine schwache Grundlage. Um etwas Aussagekräftigeres zu erhalten, könnt ihr sexuelle Orientierung und Eigenheiten mit angeben. Vorschläge findet ihr in Tabelle \ref{tbl:geschlecht-sexuelle-orientierung}.
| -5 -5 -5 | -5 -5 | -5 | direkt | 6 | 66 | 666 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| -3 | ♂→♀/♂ | ♀/♂† | ♂/- | ♂/♀- | ♂/* | ♂/♂- | ♀/♂C |
| -1 | ♀→♂/♀ | ♂/♀† | ♀/- | ♀/♂- | ♀/* | ♀/♀- | ♂/♀C |
| 2 | ♀→♂/♂ | ♂/♀⚬ | ♂/ + |
♀/♂+ | ♀/♂* | ♀/♀+ | ♀/♂SM |
| 4 | ♂→♀/♀ | ♀/♂⚬ | ♀/ + |
♂/♀+ | ♂/♀* | ♂/♂+ | ♂/♀SM |
| -5/6 | ⚥/♀ | ⚬/♀ | ♀'/♂ | ♂'/♀ | ⚬/♂ | ⚥/♂ |
Die Ergebnisse für Homosexuelle entsprechen der Häufigkeit in der EU laut Dalia (5-10%), für Transgender (a→b) entsprechen sie in etwa der Häufigkeit in der Software-Entwicklung laut Stackoverflow, für Intersexuelle (⚥) der Aussage des Bundesverfassungsgerichts (laut Quarks & Co.: einer unter 500 Menschen; 0,2%). Der Rest ist geraten, aber hoffentlich interessant.
3.7. Haut-, Haar- und Augenfarbe
Hautfarbe, Haarfarbe und Augenfarbe sind bei Menschen korreliert. Wenn du sie auswürfeln willst, würfle erst für die Hautfarbe wie bei Tabelle \ref{tbl:haut} beschrieben und dann entsprechend auf Tabelle \ref{tbl:haareaugen} für die Haarfarbe und die Augenfarbe.76, 77
\phantomsection
| -5 | direkt | 6 | |
|---|---|---|---|
| -3 | blass | rosig | sommersprossig |
| -1 | grau | gelblich | elfenbein |
| 2 | kupfer | rotbraun | bronze |
| 4 | oliv | dunkelbraun | schwarz |
| -5/6 | albino | - | fleckig |
| -3 | -1 | 2 | 4 | -5/6 | |
|---|---|---|---|---|---|
| -5 | weiß | hellblond | feuerrot | orangerot | rostrot |
| -3 | rubinrot | blond | hellbraun | dunkelbraun | aschgrau |
| -1 | dunkelblond | hellbraun | dunkelbraun | schwarz | silber |
| 2 | rostrot | haselnuss | schwarzbraun | schwarz | rotbraun |
| 4 | granatrot | grauschwarz | grünschwarz | blauschwarz | weißblond |
| 6 | weiß | neon-grün | hell-lila | neon-blau | strohblond |
| -3 | -1 | 2 | 4 | -5/6 | |
|---|---|---|---|---|---|
| -5 | rot | aquamarin | amethyst | saphir | mandelgrün |
| -3 | azurblau | bernstein | türkis | perlgrau | schwarz |
| -1 | bernstein | honig | eisgrau | haselnuss | silber |
| 2 | zimtbraun | grau-braun | hellbraun | walnuss | moosgrün |
| 4 | bleigrau | schwarz-braun | dunkelbraun | kohlschwarz | eisblau |
| 6 | rot/blau | blau/braun | blau/grau | amethyst | lila |
Beispiel: Stefan würfelt für Haut eine 6. Er geht eins nach rechts. Dann wirft er eine 2: Bronzefarbene Haut. Für die Haare beginnt er in Zeile 2 und wirft eine 5. Er geht eins nach oben zu Zeile -1. Dann wirft er eine 6: Spalte -5/6: Silberne Haare. Für die Augen beginnt er ebenso in Zeile 2 und wirft eine 4: Spalte 4: Walnussbraune Augen.
| -5 -5 -5 | -5 -5 | -5 | direkt | 6 | 66 | 666 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| -3 | ♂→♀/♂ | ♀/♂† | ♂/- | ♂/♀- | ♂/* | ♂/♂- | ♀/♂C |
| -1 | ♀→♂/♀ | ♂/♀† | ♀/- | ♀/♂- | ♀/* | ♀/♀- | ♂/♀C |
| 2 | ♀→♂/♂ | ♂/♀⚬ | ♂/ + |
♀/♂+ | ♀/♂* | ♀/♀+ | ♀/♂SM |
| 4 | ♂→♀/♀ | ♀/♂⚬ | ♀/ + |
♂/♀+ | ♂/♀* | ♂/♂+ | ♂/♀SM |
| -5/6 | ⚥/♀ | ⚬/♀ | ♀'/♂ | ♂'/♀ | ⚬/♂ | ⚥/♂ |
Die Ergebnisse für Homosexuelle entsprechen der Häufigkeit in der EU laut Dalia (5-10%), für Transgender (a→b) entsprechen sie in etwa der Häufigkeit in der Software-Entwicklung laut Stackoverflow, für Intersexuelle (⚥) der Aussage des Bundesverfassungsgerichts (laut Quarks & Co.: einer unter 500 Menschen; 0,2%). Der Rest ist geraten, aber hoffentlich interessant.
3.8. Erscheinung und typische Kleidung
„There’s an Elf in front of you. He is wearing a brown tunic and he has gray hair and …“ — \citet[Dungeons and Dragons, Satan’s Game]{DungeonsAndDragonsSatansGame}
Um bei der Selbstbeschreibung nicht zu sehr zu stocken, ist der letzte Eintrag in deinem Charakterheft eine typische Beschreibung. Du trittst durch eine Tür oder Leute beobachten dich in einem Café und die SL sagt „Was sehen sie? Beschreib' dich mal.“ Eine klassische Beschreibung beginnt z.B. so: „Ein sportlicher Mann Mitte 30. Er trägt ein zerknittertes weißes Hemd, gepflegte Lederschuhe und auf dem Rücken ein Scharfschützengewehr.“
Um dir dabei zu helfen haben wir hier zwei Werkzeuge: Tabellen mit leicht zu vermittelnden Adjektiven als Stichwort78 und mehrere Tabellen mit markanten Kleidungstücken, die schnell ein Bild deines Charakters zeichnen. Mit beidem zusammen solltest du auch dann noch leicht deinen Charakter beschreiben können, wenn du gerade in einer völligen Schreibblockade hängst.
Überleg’ dir ein Stichwort, oder würfle wie für Hautfarbe auf das passende Genre aus den Tabellen \ref{tbl:stichwort-beschreibung-fantasy}, \ref{tbl:stichwort-beschreibung-jetztzeit}, \ref{tbl:stichwort-beschreibung-sciencefiction} und \ref{tbl:stichwort-beschreibung-horrormystery} (S. \pageref{tbl:stichwort-beschreibung-fantasy}). Weitere Beispiele findest du bei den Welten.79
| -5 | direkt | 6 | |
|---|---|---|---|
| -3 | galant | charmant | aufgeweckt |
| -1 | keck | leichtfüßig | verspielt |
| 2 | kühn | stolz | liederlich |
| 4 | derb | zäh | beharrlich |
| -5/6 | hitzig | - | bezaubernd |
| -5 | direkt | 6 | |
|---|---|---|---|
| -3 | fröhlich | weltoffen | freundlich |
| -1 | steif | besonnen | bodenständig |
| 2 | dreist | frech | locker |
| 4 | modisch | taff | mager |
| -5/6 | sinnlich | - | sportlich |
| -5 | direkt | 6 | |
|---|---|---|---|
| -3 | quirlig | gewitzt | heiter |
| -1 | nüchtern | höflich | diszipliniert |
| 2 | schroff | verwegen | schneidig |
| 4 | elegant | zierlich | unstet |
| -5/6 | integer | - | penibel |
| -5 | direkt | 6 | |
|---|---|---|---|
| -3 | eifrig | nervös | stoisch |
| -1 | kokett | feinsinnig | verträumt |
| 2 | spießig | weltfremd | bescheiden |
| 4 | forsch | resolut | pfiffig |
| -5/6 | grazil | - | reizend |
Für typische Kleidung liefern die folgenden Tabellen (\ref{tbl:kleidung-oben-fantasy-maenner}, \ref{tbl:kleidung-unten-fantasy-maenner}, \ref{tbl:kleidung-oben-fantasy-frauen}, \ref{tbl:kleidung-unten-fantasy-frauen}, \ref{tbl:kleidung-oben-jetzt-maenner}, \ref{tbl:kleidung-unten-jetzt-maenner}, \ref{tbl:kleidung-oben-jetzt-frauen}, \ref{tbl:kleidung-unten-jetzt-frauen}, \ref{tbl:kleidung-oben-horrormystery-maenner}, \ref{tbl:kleidung-unten-horrormystery-maenner}, \ref{tbl:kleidung-oben-horrormystery-frauen}, \ref{tbl:kleidung-unten-horrormystery-frauen}, \ref{tbl:kleidung-oben-sciencefiction-maenner}, \ref{tbl:kleidung-unten-sciencefiction-maenner}, \ref{tbl:kleidung-oben-sciencefiction-frauen}, \ref{tbl:kleidung-unten-sciencefiction-frauen} — S. \pageref{tbl:kleidung-oben-fantasy-maenner} bis S. \pageref{tbl:kleidung-unten-sciencefiction-frauen}) mehrere zueinander passende typische Kleidungsstücke für die verschiedenen Genres.
Wähle die zur Selbstidentifizierung des Charakters passende Tabelle. Würfle dann erst für „oben“. Du beginnst in der mittleren Spalte. Wenn du -3, -1, 2 oder 4 würfelst, wähle die entsprechende Zeile aus. Wenn du 5 würfelst, gehe eine Spalte nach links und würfle erneut. Wenn du 6 würfelst, gehe eine Spalte nach rechts und würfle erneut. Würfelst du nach einer 5 eine 6 oder nach einer 6 eine 5, oder bist du schon am äußeren Rand der Tabelle, dann nimm statt nach rechts oder links zu gehen die Zeile -5/6. Hiermit hast du die „oben“ getragene Kleidung, also Jacken, Mützen, Brillen, usw.. Sollte dir etwas anderes besser gefallen, wähle einfach das und merk dir seine Zeile.
Gehe jetzt in die Tabelle „unten“. Du beginnst in der Zeile, die du in der Tabelle „oben“ gewürfelt hast.80 Wenn du in der Tabelle „oben“ in Zeile 4 warst, dann beginnst du in der Tabelle „unten“ auch in Zeile 4. Jetzt würfle. Bei einer -3, -1, 2 oder 4 wählst du direkt diese Spalte in deiner aktuellen Zeile. Bei 5 gehe eine Zeile nach oben und würfle erneut. Bei 6 gehe eine Zeile nach unten und würfle erneut. Würfelst du nach einer 5 eine 6 oder nach einer 6 eine 5 oder bist du bereits am Rand der Tabelle und würdest herausrutschen, dann wähle die Spalte -5/6.
Hiermit hast du 2 markante Kleidungsstücke; genug für eine plastische Beschreibung.
Beispiel: Franks Spieler würfelt für Oberbekleidung. Er würfelt eine 4 und wählt Zeile „4“ in der Mitte: Ein T-Shirt. Dann würfelt er für „unten“ eine zwei und wählt Spalte „2“ in Zeile „4“: Turnschuhe. Frank ist in T-Shirt und Turnschuhen unterwegs.81
Weitere Beispiele für Männerkleidung:
| Logan | 4 (Weste) | 4 (Nylon-Hose) |
| Lamian | -1 (T-Shirt) | 3 (Jogginghose) |
| Dietrich | 6→-5 (Holzfällerhemd) | 3 (Gamaschen) |
Beispiele für Frauenkleidung:
| Sarah | 2 (Strickjacke) | 6→2 (Seidenstrümpfe) |
| Josephine | 5→3 (Sonnenbrille) | 3 (Cargo-Hose) |
| Marta | 2 (Strickjacke) | 1 (Outdoor-Hose) |
| Dorothee | 6→4 (Blazer) | 6→1 (Rucksack) |
… und viele mehr.82
\phantomsection
Einfache Anpassung. \label{kasten:kleidung-anpassung}Um die Tabellen für eigene Regionen, Städte oder Genres anzupassen, überleg dir erst, was in Tabelle „oben“ in die Mitte gehört. Diese Kleidungsstücke formen das Grundgefühl des Ortes. Setze diese vier Kleidungsstücke. Dann ersetze in Tabelle „oben“ und „unten“ alles, was nicht dazu passt. Dadurch fängst du ohne großen Aufwand deine Welt ein. Wenn dir dieser Ansatz nicht reicht, z.B. weil du die Liste perfekt machen willst, fang trotzdem so an und schreib dann nach diesen Schritten die gesamte Tabelle neu. Damit weißt du, wo du im groben hinwillst, bevor du in die Feinarbeit gehst. Wenn dir für „oben“ nicht genug einfällt, lass die Spalten 55 und 66 weg. Für unten kannst du zusätzlich zu Kleidung alle anderen Äußerlichkeiten nutzen, vor allem bei -5 und 6.
\phantomsection
Korrelierte und gewichtete Tabellen
\label{kasten:korrelierte-tabellen}Das EWS verwendet an vielen Stellen gekoppelte Tabellen. Auf sie wird nacheinander gewürfelt und das Ergebnis aus der ersten Tabelle legt fest, wo du in der zweiten Tabelle anfängst. Dadurch ergibt sich eine Korrelation der Ergebnisse, die auf einfache Art komplexe Beziehungen abbilden kann. Zum Beispiel welche Kleidung zusammen passt.
In der ersten Tabelle beginne in der Mitte und würfle mit einem Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Zeile. Bei -5, geh nach links und würfle erneut, bei 6 geh nach rechts und würfle erneut. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen -5/6). Weiter in der zweiten Tabelle.
In der zweiten Tabelle beginne jeweils in der Zeile aus der ersten Tabelle (die letzte gewürfelte Zahl) und wirf einen Würfel. Bei -3, -1, 2 oder 4 wähle die entsprechende Spalte. Bei -5 geh hoch, bei 6 geh runter. Dreh nicht um und verlasse nicht die Tabelle (wähle stattdessen =‑5/6=)
Die entstehenden Wahrscheinlichkeiten findest du im Kasten Wahrscheinlichkeiten der Tabellen.
\phantomsection
Wahrscheinlichkeiten der Tabellen
\label{kasten:korrelierte-wahrscheinlichkeiten}Für die erste von zwei gekoppelten Tabellen sind alle Zellen einer Spalte zusammengenommen ungefähr so häufig wie eine einzige Zelle in der Spalte eins weiter innen. Die Wahrscheinlichkeiten in der ersten Tabelle sehen so aus:
| -5 -5 | -5 | direkt | 6 | 66 | |
|---|---|---|---|---|---|
| -3 | 0,5% | 2,8% | 16,7% | 2,8% | 0,5% |
| -1 | 0,5% | 2,8% | 16,7% | 2,8% | 0,5% |
| 2 | 0,5% | 2,8% | 16,7% | 2,8% | 0,5% |
| 4 | 0,5% | 2,8% | 16,7% | 2,8% | 0,5% |
| -5/6 | 0,9% | 2,8% | - | 2,8% | 0,9% |
Wenn du in der ersten Tabelle in Zeile 4 warst, gelten für die zweite Tabelle die folgenden Wahrscheinlichkeiten:
| -3 | -1 | 2 | 4 | -5/6 | |
|---|---|---|---|---|---|
| -5 | 0,01% | 0,01% | 0,01% | 0,01% | 0,03% |
| -3 | 0,08% | 0,08% | 0,08% | 0,08% | 0,08% |
| -1 | 0,5% | 0,5% | 0,5% | 0,5% | 0,5% |
| 2 | 2,8% | 2,8% | 2,8% | 2,8% | 2,8% |
| 4 | ≈17% | ≈17% | ≈17% | ≈17% | - |
| 6 | 2,8% | 2,8% | 2,8% | 2,8% | 5,6% |
Kleidung für Fantasy-Welten, Männer.
| -5 -5 | -5 | direkt | 6 | 6 6 | |
|---|---|---|---|---|---|
| -3 | Kittel | Wollumhang | Pelzweste | Fellmütze | Pelzkleidung |
| -1 | Jacke | Wollweste | Leinenhemd | Federhut | Lodenmantel |
| 2 | Hemd | Haarbänder | Weite Tunika | Kopftuch | Turban |
| 4 | Fez | Tunika | Schmuckweste | Strohhut | Tattoo |
| -5/6 | Zahnkette | Kristallrobe | - | Armringe | Handschuhe |
| -3 | -1 | 2 | 4 | -5/6 | |
|---|---|---|---|---|---|
| -5 | Wanderstab | Lederrock | Reisesack | Werkzeugtasche | Fellschuhe |
| -3 | Reitstiefel | Gamaschen | Wollhose | Strohschuhe | Kniehose |
| -1 | Beinglinge | Sandalen | Stoffhose | Stulpenstiefel | Fellschurz |
| 2 | Seidenhose | Fransenhose | Baststiefel | Schmuckrock | Wickelsocken |
| 4 | Pluderhose | Lederschuhe | Pantoffeln | Lendenschurz | Stroh-Stiefel |
| 6 | Edelsteine | Sklavenring | Barfuß | Fußschellen | Seidenhose |
Kleidung für Fantasy-Welten, Frauen.
| -5 -5 | -5 | direkt | 6 | 6 6 | |
|---|---|---|---|---|---|
| -3 | Tunika | Wollumhang | Wildlederhemd | Pelzkleidung | Fellmütze |
| -1 | Jacke | Halstuch | Schnürmieder | Lederweste | Brokatrobe |
| 2 | Leinenhemd | Seidenbluse | Bunte Bänder | Haarspange | Blumenkleid |
| 4 | Tattoo | Seidenkleid | Schmuckweste | Schleier | Fächer |
| -5/6 | Kristallreif | Zahnkette | - | Haarnadeln | Ohrringe |
| -3 | -1 | 2 | 4 | -5/6 | |
|---|---|---|---|---|---|
| -5 | Pelztasche | Lederbeutel | Reisesack | Reifrock | Korsett |
| -3 | Reitstiefel | Wollhose | Wildlederstiefel | Lederhose | Seidenrock |
| -1 | Prunkrock | Sandalen | Stulpenstiefel | Stoffhose | Fransenhose |
| 2 | Seidenhose | Barfuß | Federrock | Sandalen | Schmuckrock |
| 4 | Lederschuhe | Pantoffeln | Pluderhose | Kurzer Rock | Samtrock |
| 6 | Seidenfächer | Holzschuhe | Lendenschurz | Hüftschmuck | Schlüsselring |
Kleidung in der Jetzt-Zeit, Männer.
| -5 -5 | -5 | direkt | 6 | 6 6 | |
|---|---|---|---|---|---|
| -3 | Zylinder | Fliege | Hemd | Krawatte | Frack |
| -1 | Nickelbrille | Hosenträger | T-Shirt | Strickjacke | Teure Uhr |
| 2 | Stirnband | Kappe | Pullover | Strickmütze | Schal |
| 4 | Muskelshirt | Lederjacke | Weste | Sonnenbrille | Goldkette |
| -5/6 | Pelzmütze | Brustfrei | - | Holzfällerhemd | Ohrring |
| -3 | -1 | 2 | 4 | -5/6 | |
|---|---|---|---|---|---|
| -5 | Gamaschen | Sandalen | Wanderstiefel | Wollsocken | Spazierstock |
| -3 | Stoffhose | Turnschuhe | Reitstiefel | Aktenkoffer | Zehenschuhe |
| -1 | Turnschuhe | Jogginghose | Militärstiefel | Tasche | Trachtenhose |
| 2 | Lederstiefel | Loch-Jeans | Schlabberhose | mp3-Player | Markenschuhe |
| 4 | Jeans | Lederhose | Schlüsselkette | Nylon-Hose | Hausschuhe |
| 6 | Kilt | Barfuß | Arbeitshose | Flip-Flops | Cowboyhose |
Kleidung in der Jetzt-Zeit, Frauen.
| -5 -5 | -5 | direkt | 6 | 6 6 | |
|---|---|---|---|---|---|
| -3 | Funktionsjacke | Sonnenbrille | T-Shirt | Sport-Top | Poncho |
| -1 | ¾-Arm Pulli | Rollkragen | Neck-Holder | Hemd | Pelzmantel |
| 2 | Leder-Mantel | Wollmütze | Strickjacke | Wollpulli | Anorak |
| 4 | Bolero | Schal | Bluse | Blazer | Kashmirpulli |
| -5/6 | Weste | Arbeitsjacke | - | Kleid | Badeanzug |
| -3 | -1 | 2 | 4 | -5/6 | |
|---|---|---|---|---|---|
| -5 | Turnschuhe | Flip-flops | Stöckelschuhe | Sandalen | Stiefel |
| -3 | Cargo-Hose | Mini-Rock | Bermudas | Radler-Hose | Langer Rock |
| -1 | Jeans | Röhrenhose | Stoffhose | Leggins | Hot-Pants |
| 2 | Lederhose | Outdoor-Hose | Wickelrock | Reifrock | Caprihose |
| 4 | Faltenrock | Marlene-Hose | Seidenstrümpfe | Spitzenrock | Jogginghose |
| 6 | Ledertasche | Rucksack | Schlüsselkette | Motivtasche | Sani-Tasche |
Kleidung für Horror / Mystery, Männer.
| -5 -5 | -5 | direkt | 6 | 6 6 | |
|---|---|---|---|---|---|
| -3 | Pfeife | Zylinder | Frack | Strickpulli | Monokel |
| -1 | Sonnenbrille | Krawatte | Lederjacke | Taschenuhr | Zigarette |
| 2 | Armbanduhr | Halstuch | Seidenhemd | Paillettenjacke | Baskenmütze |
| 4 | Strickjacke | Stirnband | Batikshirt | Edelsteinkette | Strickmütze |
| -5/6 | Nickelbrille | Schlapphut | - | Cthulhu-Shirt | Clownsmaske |
| -3 | -1 | 2 | 4 | -5/6 | |
|---|---|---|---|---|---|
| -5 | Leder-Foliant | Funkgerät | Carbit-Lampe | Hanfseil | Gummistiefel |
| -3 | Cord-Hose | Stock | Wildlederschuhe | Hausschuhe | Ledergürtel |
| -1 | Aktenkoffer | Jeans | Lederschuhe | Anzughose | Reitstiefel |
| 2 | Sportschuhe | Stoffhose | Kameratasche | Kurze Hose | Hosenträger |
| 4 | Schaghose | Batikrock | Jesuslatschen | Barfuß | Nylonhose |
| 6 | Bauchtasche | Siegelring | Arzt-Tasche | Badehose | Sturmlaterne |
Kleidung für Horror / Mystery, Frauen.
| -5 -5 | -5 | direkt | 6 | 6 6 | |
|---|---|---|---|---|---|
| -3 | Haarnadeln | Filzjacke | Wolljacke | Wollweste | Laborbuch |
| -1 | Armbanduhr | Sport-Top | Leinenhemd | Wollmütze | Cord-Hemd |
| 2 | Sonnenhut | Halstuch | Seidenbluse | Regencape | Zigarette |
| 4 | Netztop | Tiara | Batikkleid | Ohrringe | Holzkette |
| -5/6 | Hut | Amulett | - | Bikini | Handschmuck |
| -3 | -1 | 2 | 4 | -5/6 | |
|---|---|---|---|---|---|
| -5 | Sandalen | Handtäschchen | Minirock | Ledertasche | Handtuch |
| -3 | Loden-Rock | Ledertasche | ¾-Rock | Stoffhose | Kampfstiefel |
| -1 | Turnschuhe | Stöckelschuhe | Jeans | Reitstiefel | Wickelrock |
| 2 | Tanzschuhe | Seidenstrümpfe | Faltenrock | Kamera | Holzsandalen |
| 4 | Mokkasins | Bauchkette | Flickenrock | Leggins | Cargo-Hose |
| 6 | Fächer | Tennissocken | Fransenhose | Hot-Pants | Trainingshose |
Kleidung für Science Fiction-Welten, Männer.
| -5 -5 | -5 | direkt | 6 | 6 6 | |
|---|---|---|---|---|---|
| -3 | Halsband | Plastikshirt | Überwurf | Werbetattoos | Muskelshirt |
| -1 | Schutzbrille | Marinemütze | Overall | Firmenjacke | Schirmmütze |
| 2 | Atemmaske | Umhang | Mantel | Pilotenjacke | Tarnanzug |
| 4 | Galauniform | Handschuhe | Weste | Laborkittel | Com-Brosche |
| -5/6 | Schärpe | Latex-Overall | - | Epauletts | Holo-Maske |
| -3 | -1 | 2 | 4 | -5/6 | |
|---|---|---|---|---|---|
| -5 | Holopad | Rucksack | Cryptoring | Beinservos | Paillettenhose |
| -3 | Barfuß | Flickenhose | Tragegurt | Plastiksack | Sprungschuhe |
| -1 | Arbeitsschuhe | Schutzstiefel | Klettergurt | Luftflasche | Polyschal |
| 2 | Werkzeuggürtel | Kampfstiefel | Faserhose | Reisetasche | Aktenkoffer |
| 4 | Plastikstiefel | Sportschuhe | Sporthose | Holoshorts | Schlüsselkette |
| 6 | Schwebetasche | Hohe Stiefel | Lederrock | Servobot | Gleitskates |
Kleidung für Science Fiction-Welten, Frauen.
| -5 -5 | -5 | direkt | 6 | 6 6 | |
|---|---|---|---|---|---|
| -3 | Schläfenbuchse | Überwurf | Plastikjacke | Tattoos | Kapuzenshirt |
| -1 | Schutzbrille | Mütze | Firmenhemd | Nylontop | Arbeitsjacke |
| 2 | Info-Brille | Halstuch | Pilotenjacke | Mantel | Arbeitsjacke |
| 4 | Chemie-Anzug | Laborkittel | Schutzjacke | Schutzbrille | Com-Brosche |
| -5/6 | Schärpe | Wickelfolie | - | Ohrringe | Holo-Maske |
| -3 | -1 | 2 | 4 | -5/6 | |
|---|---|---|---|---|---|
| -5 | Holowürfel | Handtasche | Cryptoring | Klauenfinger | Lumpenrock |
| -3 | Schnürstiefel | Plastikhose | Schlüsselkette | Minirock | Tanzschuhe |
| -1 | Schutzstiefel | Werkzeuge | Schwebeplatte | Tragebeutel | Netzhose |
| 2 | Stöckelschuhe | Stoffhose | Outdoor-Hose | Hundewelpe | Barfuß |
| 4 | Plastikschuhe | Nylon-Hose | Sani-Tasche | Datenpad | Pin-Tasche |
| 6 | Stilettos | Fächer | Blasterholster | Gleitskates | Hausschuhe |
3.9. Prägende Erlebnisse und Notizen zu eurer Runde
Was dich verändert; wer bei dir ist.
Als letzten Schritt in der Erschaffung überleg dir, ob es ein Erlebnis gibt, das deinen Charakter besonders geprägt hat, und schreib dir etwas zu den anderen in deiner Runde auf. Die prägenden Erlebnisse kommen auf die Vorderseite. Sie können dir schnell in Erinnerung rufen, was deinen Charakter bewegt.
Notizen zu eurer Runde kommen auf die Rückseite: mindestens die Namen der Figuren und der Spielerinnen und Spieler, dazu noch Kurzinfos, die dir Bilder der anderen in Erinnerung rufen. Wenn du gerne zeichnest, fühl dich frei, zu skizzieren. Nimm was immer dir hilft, sie vor deinem inneren Auge zu sehen.
3.10.
Hiermit ist dein Charakter fertig.
Ihr seid bereit zu spielen.
4. Ablauf des Spiels
4.1. Spiel mit Rollen und Regeln
Die Regeln scheiden das Spiel von Zwist und Beliebigkeit im Ewigen Kampf des Lebens gegen die Entropie — auf den Spuren des Kopimismus \citep[inspiriert von ][A Kopimist Gospel]{KopimismGospel}.
Ihr wisst, in welcher Welt ihr spielt, ihr wisst, wer Spielleitung ist (SL), und jeder und jede der Anderen hat ein ausgefülltes Charakterheft vor sich liegen. Alle außer der SL nennen wir Spielerinnen und Spieler. Jetzt spielt ihr: Die SL beginnt eine Szene und wird sie beenden. Ihre Aufgabe ist es, die Umgebung zu beschreiben und alle Personen außer den Figuren der Spielerinnen und Spieler darzustellen. Die Spielerinnen und Spieler beschreiben und stellen dar, was ihre Figuren tun und wie sie es tun. Wenn unklar ist, wie eine Situation ausgeht, lasst ihr die Spielregeln und die Würfel entscheiden.
Die Aufgabenteilung zwischen euch lässt sich mit Aufteilungen in anderen Medien beschreiben. In einem Film würde die SL die Kamera führen, die Statisten und Gegenspieler spielen, Szenen beginnen und beenden und das Bühnenbild bauen. In einem Buch wäre sie Erzählerin oder Erzähler, und die Stimme Aller außer der Protagonisten. Sie achtet auf die Spielerinnen und Spieler und gibt ihnen Anknüpfungspunkte für ihr Spiel. Sie hält das Spiel am Laufen.83
Das klingt nach viel, und ist es auch,84 aber die SL ist dabei nicht alleine: Die Spielerinnen und Spieler arbeiten zusammen, greifen mit ihren Charakteren die Ideen der SL auf und bringen ihre fokussierte Perspektive ein. Sie liefern Plotaufhänger, auf denen die SL die Geschichte aufbauen kann, und stellen sich den Herausforderungen des Spiels, ob es nun die Taktiken eines Kampfes, die Argumente einer harten Verhandlung oder die Spannungen einer innige Romanze sind.
In einem Improvisationstheater wären sie die Schauspielerinnen und Schauspieler, die aus den Möglichkeiten der Szenen alles an Spannung und Intensität herauskitzeln, und in einem Computerspiel wären sie nicht nur Spielerinnuen und Spieler, die sich gemeinsam den Herausforderungen der Welt stellen und die Welt in ihrem Bild formen, sondern auch die kreativen Köpfe hinter den Hauptfiguren, die die Handlung treiben.
Unterstützt werdet ihr von den Regeln. Sie helfen euch, die Klippen des gemeinsamen Erzählens zu umschiffen, dienen als gemeinsame Grundlage, um Konflikte aufzulösen, liefern die Werkzeuge, um spannende Herausforderungen zu schaffen und erleichtern es, ein Abenteuer zu erschaffen, in der alle Charaktere glänzen können und die Wünsche aller Spielerinnen und Spieler und der SL gleichermaßen ihren Einschlag finden.85
Um diese Regeln geht es jetzt.
Aufgaben und Prinzipien der Regeln
Die Regeln sind in drei Aufgabenbereiche gegliedert:
- Ablauf der Runde am Tisch,
- Handlungsauflösung und
- Entwicklung der Figuren.
Das EWS folgt dabei 3 Prinzipien:
- Konkret: Jeder Wert hat eine Bedeutung in der Spielwelt.
- Direkt: Würfelwürfe treffen Entscheidungen und verändern die Situation.
- Einfach saubere Regeln. Regeln: Das EWS legt Abläufe fest. Sauber: Die Regeln setzen ihre Bedeutung um. Wahrscheinlichkeiten passen zur Beschreibung. Einfach: Jede Regel ist im Kontext der anderen Regeln die einfachste Möglichkeit, die Beschreibung umzusetzen.
4.2. Ablauf der Runde
Vor dem Spiel schreibt jemand die Anderen an, fragt wer wann kann und organisiert Zeit und Spielort.86
Das Spiel beginnt, wenn ihr alle zusammen seid, euch unterhalten habt und jemand fragt „fangen wir an?“. Wenn alle bereit sind, Charakterhefte, Würfel und Stifte zur Hand, nicht zu vergessen Knabberkram und Getränke, dann zündet jemand eine Kerze an oder dimmt das Licht etwas. Oft macht das die SL. Wenn ihr online spielt, oder im Freien, nutzt ein anderes Signal, das euch sagt: „jetzt spielen wir“. Löscht die Kerze, oder ändert das Licht wieder, wenn der Spielabend abgeschlossen ist.
Jetzt eröffnet die SL das Spiel. Typischerweise fragt sie „Wisst ihr noch, wo wir waren?“, oder „es ist ein verregneter Freitag Abend, was macht ihr gerade?“, oder sie beginnt direkt mit der Beschreibung der ersten Szene.87, 88 Antworten auf Fragen laufen wie jedes andere Gespräch, doch die Beschreibung der Szenen hat eine eigene Struktur: Die SL beschreibt die Szene. Dann beschreiben alle Spielerinnen und Spieler, deren Charakter in der Szene ist, was sie tun wollen; oft beschreiben sie auch, was die anderen davon wahrnehmen können. Wenn es Konflikte zwischen Beschreibungen gibt, gilt die Regel: Dein Charakter gehört dir. Ein Charakter verändert sich nur durch Entscheidung seines Spielers oder seiner Spielerin, oder durch Interaktion mit anderen Teilen des Spiels. Für diese Interaktion gibt es die Spielregeln. Wenn es für etwas keine Regeln gibt, improvisiert ihr, was plausibel erscheint. Auch Veränderungen, durch die sich der Einfluss eines Charakters in Interaktionen ändert, laufen über die Spielregeln.89
Dabei arbeitet ihr zusammen daran, einen für euch alle schönen Spielabend zu schaffen, und achtet darauf, die Handlungen der anderen wohlwollend90, 91 zu betrachten: Ihr seid Freunde und ihr verhelft euch gegenseitig zu einem tollen Abend; selbst dann, wenn sich eure Figuren streiten oder ihr euch kaum kennt.
Wenn eine Szene abgeschlossen ist, wechselt ihr zur nächsten Szene. Das kann von den Charakteren ausgehen (z.B. „gehen wir los?“), von Spielerinnen und Spielern (z.B. „ich denke, wir halten hier nur noch Smalltalk, springen wir weiter?“) oder von der SL (z.B. „wollt ihr noch was machen? Wenn nicht, würde ich vorschlagen, zum nächsten Morgen zu springen.“).
Die Szenen bauen aufeinander auf. Üblicherweise lernen die Charaktere am Anfang des Abends für weitere Szenen wichtige Leute kennen, erfahren, was die Aufgabe für den Spielabend ist, arbeiten dann über die weiteren Szenen an der Lösung der Aufgabe und gleichzeitig an ihren eigenen und gemeinsamen Zielen und lösen dann die Aufgabe — oder merken, dass sie sie nicht lösen können — meist während eines spannenden Höhepunktes des Abends, an dem viele Fäden aus früheren Szenen zusammenlaufen.
In der letzten Szene klingt üblicherweise der Abend aus oder ein Cliffhänger schafft Spannung für die nächste Runde.92
Gebt aufeinander acht. — Früchte des Zorns
Konsens im Spiel
Wenn hier steht „die SL entscheidet“, dann gilt das für die praktische Entscheidung am Spieltisch. Es ist eine Maßnahme, um ein Zerfasern des Spiels in Diskussionen zu vermeiden, doch die SL sollte sich auf Entscheidungen beschränken, die sie als in der Gruppe konsensfähig ansieht. Im Zweifel ist es oft sinnvoller, in die Runde zu fragen „wie wäre es, wenn wir das so handhaben?“ oder „ist es für euch OK, wenn wir …?“
Die Regeln dienen dazu, die Suche nach diesem gemeinsamen Konsens zu vereinfachen und für alle Beteiligten verlässlich zu machen. So könnt ihr eure Handlungen auf dem gemeinsamen Konsens aufbauen.
Achtsamkeit und Rücksichtnahme
Das sind hier die wichtigsten Tugenden: Fühlen sich alle von euch mit dieser Entscheidung wohl? Wenn nicht: Was könnt ihr ändern, damit die Entscheidung für alle von euch gut ist? Grundlegend gilt: Wichtiger als die Regeln ist, dass ihr euch Alle in der Gruppe angenommen, wertgeschätzt und geborgen fühlt. Intensives Spiel erwächst aus Vertrauen.
Wie schaffst du Höhepunkte?
Einen Höhepunkt zu wollen kann einschüchtern. Es gibt aber einen Trick: Arbeite darauf hin, dass etwa eine halbe bis eine Stunde vor Ende noch einmal etwas spannendes passiert.
Nimm dir eine kurze Auszeit, z.B. auf der Toilette, und schreib dir auf, was an dem Spielabend schon interessantes passiert, aber noch nicht aufgelöst ist. Versuch dann, etwas davon einzubringen.
Danach beendet die SL den Spielabend (z.B. „damit ist dieses Abenteuer abgeschlossen. Wollt ihr noch was machen?“ oder „Machen wir hier einen Schnitt?“). Wenn alle einverstanden sind, löscht die SL die anfangs angezündete Kerze oder dreht das Licht wieder heller, um das Spiel auch symbolisch zu beenden. Dann vergibt sie Erfahrung (siehe Steigern und Schieben) und ihr sucht für jeden Charakter mindestens eine tolle Szene.93
Zum Abschluss besprecht ihr, wann ihr euch wieder trefft oder wer die Organisation übernimmt, packt zusammen, räumt vielleicht gemeinsam auf und verabschiedet euch; hoffentlich voller Vorfreude auf den nächsten Spielabend.94
Beispiele für Bestandteile von Szenen
Die Aufgabe:
- Einen Kriminalfall lösen
- eine Höhle untersuchen
- eine Bedrohung aufhalten
- Gefangene retten
Eigene und gemeinsame Ziele:
- reich werden
- Freunden helfen
- Geheimnis entschlüsseln
Höhepunkte:
- Grundrechtsverhandlung
- Kampf
- Konfrontation mit dem Gegenspieler oder der Gegenspielerin des Abends
Letzte Szene:
- Gemeinsames Abendessen
- Höhepunkt, z.B. Sieg oder Siegesfeier
- Andeutungen auf weitere Spielabende, z.B. Cliffhanger oder mysteriöse Kommentare von Leuten
4.3. Handlungsauflösung
Wenn ein Spieler oder eine Spielerin etwas tun will, bei dem interessant und nicht offensichtlich ist, wie es ausgeht, nutzt ihr die Werte eurer Charaktere — die Innenseiten des Charakterheftes.
Ihr sagt, was ihr vorhabt. Wenn unklar ist, welche Folgen das haben kann, nennt die SL mögliche Auswirkungen.95 Dann würfelt ihr, wie es ausgeht, und beschreibt, was passiert.
Es gibt zwei Arten von Handlungen: Ohne Gegenwehr und mit Gegenwehr.
4.4. Charakter gegen die Welt:
Proben ohne Gegenwehr
Ich schaffe das!
Beschreibe, was du vorhast. Wähle einen Wert, zähle Unterstützendes hinzu (+1 pro Plus). Wirf einen \(\pm\)W6. Addiere das Gewürfelte zu deinem Wert (gerade Augenzahlen) oder zieh es ab (ungerade Augenzahlen). Erreicht das Ergebnis den Mindestwurf oder bist du darüber, gelingt die Probe. Das Ergebnis zeigt, wie gut die Probe lief, die Differenz zum Mindestwurf zeigt, wie viel sie erreicht.
Es gibt eine klar definierte Aufgabe. Niemand versucht aktiv, dich dabei zu behindern. Vielleicht hast du Unterstützung. Du würfelst, um zu sehen, ob du Erfolg hast. Im EWS heißt das Probe.
Beschreibe, was du tun willst: „Ich breche die Tür auf, bevor das Feuer die Beweise vernichtet!“96
Die SL sagt dir einen Mindestwurf. 9 ist einfach, 12 fordernd, 15 schwer: „Du brauchst eine 15!“
Wähle einen passenden Wert: „Ich bin Polizist: In meinem Beruf habe ich gelernt, Türen aufzubrechen! Wert 15.“
Wenn du auf einen Beruf würfelst, wähle außerdem eine passende Stärke, auf die du dich stützt. Sie erhöht deinen Wert für diese Probe um 1 pro Plus: „Außerdem bin ich Robust, mit zwei Plus, habe also nicht 15, sondern effektiv 17.“ Würfelst du auf eine Fertigkeit oder eine Spezialisierung, nutze den Effektivwert. In ihm sind die Stärken bereits eingerechnet. Hast du keinen passenden Wert, dann nimm den Ausweichwert 3 plus 1 pro + in einer zur Situation passenden Stärke.
Sollten dich Andere unterstützen, wählen sie einen Wert, den sie dafür nutzen. Jedes Plus in unterstützenden Werten gibt dir für diese Probe ein weiteres +1. Das gleiche gilt, wenn du noch weitere passende Berufe, Fertigkeiten oder Spezialisierungen hast. Spezialisierungen erhalten keine Boni durch Plusse des ihnen zugrunde liegenden Wertes; er ist schon im Wert der Spezialisierung eingerechnet. „Leni hat Tischlerin gelernt, ich kenne die Schwachstelle der Tür. Du bekommst +1.“ und „Danke! Damit bin ich bei 18!“
Würfle mit einem Würfel (1W6). Ist die Augenzahl gerade, addiere sie zu deinem Wert. Ist sie ungerade, ziehe sie ab.
Hast du eine 6, würfle nochmal. Erhältst du wieder eine 6, zähle auch diese 6 zum Ergebnis hinzu (insgesamt hast du jetzt Wert plus 12) und würfle erneut. Wiederhole das so lange, bis du keine 6 mehr hast. Hast du beim ersten Wurf eine 5, würfle erneut. Hast du wieder eine 5, ziehe sie zusätzlich ab (insgesamt hast du jetzt Wert minus 10) und würfle erneut. Wiederhole das so lange, bis du keine 5 mehr würfelst. Die Augenzahl, die dein letzter Wurf zeigt ist die letzte gewürfelte Augenzahl:97, 98 „Eine 6! Und noch eine! Und eine 5. Das ist Wert plus 12! Die letzte Augenzahl ist 5.“99
Wenn dein Ergebnis den Mindestwurf erreicht oder übersteigt, hast du die Probe bestanden. Die Differenz zwischen deinem Ergebnis und dem Mindestwurf zeigt an, wie gut du sie bestanden hast und hat oft zusätzliche Auswirkungen. Ab 3 Punkten gibt es entweder bleibende Effekte (Faustregel: 1 Woche lang Vorteile) oder größere Auswirkungen. Ab 9 Punkten Differenz hast du einen wahnwitzigen Erfolg: „Mein Beruf Polizist ist 15, mit Robust ++ und Lenis Tischlerin + also für diese Probe Wert 18. 18 plus 12 sind 30, 15 Punkte über dem Mindestwurf!“
Ergebnis. Das Ergebnis eines Wurfes ist Effektivwert \(\pm\)W6 +1 pro Plus in Unterstützendem. Bei Berufen ist es Wert \(\pm\)W6 +1 pro Plus in einer passenden Stärke und +1 pro Plus in Unterstützendem.
Die SL sagt dir, was das bewirkt, entweder konkret oder sie lässt es dich konkretisieren: „Die Tür fliegt durch den Raum und kracht gegen die Rückwand. Der Rucksack mit den Beweisen ist noch nicht angebrannt, und auf dem Tisch siehst du sogar halb verbrannte Notizen!“ oder „Das schaffst du problemlos, beschreib', was die anderen sehen!“ — „Klar: ich trete mit ganzer Kraft gegen die Tür und sie bricht mitsamt Angeln aus dem Rahmen. Noch während sie umkippt, ziehe ich die Waffe und richte sie auf den Raum dahinter.“
Zusammenfassung: Beschreibe, was du vorhast. Wähle einen Wert, zähle Unterstützendes hinzu (+1 pro Plus). Wirf einen \(\pm\)W6. Addiere das Gewürfelte zu deinem Wert (gerade Augenzahlen) oder zieh es ab (ungerade Augenzahlen). Erreicht das Ergebnis den Mindestwurf oder bist du darüber, gelingt die Probe. Das Ergebnis zeigt, wie gut die Probe lief, die Differenz zum Mindestwurf zeigt, wie viel sie erreicht. Beschreibt, wie die Situation dadurch weitergeht.
4.5. Schwächen: Stolpersteine
Charaktertreu scheitern.
Charaktere haben nicht nur Werte, die sie stützen, sondern auch Schwächen, über die sie stolpern können. Ob du stolperst hängt von der ersten gewürfelten Augenzahl ab.
Wann immer du würfelst, während der Trigger einer deiner Schwächen aktiv ist, besteht die Gefahr, über die Schwäche zu stolpern. Bei einer Schwäche Stufe eins stolperst du bei einer gewürfelten 5, bei einer Schwäche Stufe zwei bei 3 oder 5 und bei einer Schwäche Stufe drei stolperst du bei jeder ungeraden Zahl.
Über eine Schwäche zu stolpern bedeutet, dass du nicht das Würfelergebnis nutzt, sondern Wert - 20. Üblicherweise schlägt dadurch was immer du vorhattest spektakulär fehl: Du nimmst dir doch noch den Snack vom Tablett, bevor du dich dem Attentäter zuwendest (und er ist dadurch schneller), du klammerst dich am Geländer vor dem Abgrund fest, statt den Abgesandten von der Wichtigkeit eures Plans zu überzeugen, oder du hast gerade heute deinen Geldbeutel vergessen.
Wenn mehrere Schwächen gleichzeitig getriggert sind, addieren sich ihre Stufen; die schlimmsten zuerst. Schwächen werden allerdings nie bei geraden Zahlen getriggert. Wenn du Faul -- und Verfressen - bist, und die angeboten wird, dich doch erstmal in den Sessel zu setzen und ein paar Snacks zu essen, statt Straftaten sofort zu melden, dann wirst du bei einer 5, einer 3 oder einer 1 dadurch so sehr abgelenkt, dass dir etwas heftig misslingt; bei 5 und 3 wegen Faulheit, bei 1 wegen Verfressenheit. Hast du zusätzlich noch Korrupt - und stolperst mit einer 1 stolperst, wähle was als Grund besser passt.100
Bei 3 getriggerten Schwächen auf Stufe 1 stolperst du also bei jeder ungeraden Zahl.
Beispiel: Roland ein nachtragender (-) Kollege von Nina steht beim Chef, um Nina den Rücken freizuhalten. Er beginnt mit „Nina würde nie etwas aus der Waffenkammer entwenden, da können sie sicher sein! Ich habe noch nie erlebt, wie sie auch nur einen Fußbreit von der Pflichterfüllung abgewichen wäre“. Die SL lässt ihn auf seinen Beruf würfeln, um den Chef zu überzeugen.
4.6. Charakter gegen Personen:
Wettstreite mit Gegenwehr
„Ich gewinne gegen Dich!“
Deine Spielfigur steht einer Person gegenüber, die ein widerstreitendes Ziel verfolgt. In einem Wettstreit kann nur eine von beiden gewinnen. Je nachdem, wie deutlich sie gewinnt, gibt es zusätzliche Konsequenzen.
Bei Wettstreiten würfeln beide eine Probe. Der Mindestwurf ist das Ergebnis des Gegenüber. Es gewinnt, wer das höhere Ergebnis hat. Die Differenz zwischen beiden Ergebnissen gibt an, wie deutlich der Sieg ist.101
Diese Differenz nutzt entweder dem Gewinner oder der Gewinnerin, oder sie schadet dem Verlierer oder der Verliererin. Ein Beispiel:
Das Go-Brett ist aufgebaut. Tjoske und Shini haben die Hände an den Steinen. Tjoskes Spieler würfelt auf den Go-Wert 18. Durch eine gewürfelte 3 hat er das Ergebnis 15. Shinis Spielerin würfelt auf den Beruf Taktikspiele 15. Dank einer 4 kommt sie auf ein Ergebnis von 19. Shini gewinnt mit einer Differenz von 4 (19 - 15), was den ausländischen Teufel Tjoske aus dem Turnier wirft. Doch Shini hat gespürt, dass er mit etwas Pech verloren hätte, weil Tjoskes Ergebnis 15 so gut war wie Shinis Beruf von 15.
Wettstreite finden entweder zwischen zwei Stärken statt oder zwischen den Werten von Beruf, Fertigkeit oder Spezialisierung. Wenn eine der Personen nur eine passende Stärke hat und die andere Beruf, Fertigkeit oder Spezialisierung, hat die mit der Stärke die Schwelle der Stärke als Wert, also 3 plus 1 pro Plus in der Stärke.102
4.7. Auswirkungen
Jeder Würfelwurf verändert die Situation. Je nach Art kann er auch Charaktere verändern, üblicherweise in Wettstreiten. Es gibt zwei Wege:
- Gerichtet: Ein einzelner Wurf mit einem einzelnen Effekt. Wer verliert, kann verletzt werden.103 Wer verletzt wird, verändert sich — umso stärker, je größer die Differenz war. Bei gelungenen Proben gegen die Welt gibt die Differenz an, wie groß die Auswirkungen in der Welt sind.
- An die Substanz: Eine längere Interaktion, bei der sich beide verändern, wer gewinnt allerdings weniger als wer verliert. Wie im Schach hat am Ende eine Seite gewonnen und die andere verloren. Je deutlicher der Sieg, desto mehr Figuren hat die Gewinnerseite übrig. Analog gilt hier: Je deutlicher dein Sieg, desto weniger Auswirkungen betreffen dich. Wenn ihr das gleiche Ergebnis habt, gewinnt wer angefangen hat.
4.8. Spätere Würfe unterstützen
Wenn ein Wurf die Situation so geändert hat, dass sie in einem anderen Wurf Vorteile bringen können, und ihr ihn nicht für andere Auswirkungen nutzt, könnt ihr pro 3 Volle Punkte Differenz einen anderen Wurf um 1 erleichtern. Beispiel:
Nina und Roland, ein befreundeter Polizist, beschatten spät nachts eine Verdächtige. Sie würfeln einen Wettstreit. Roland würfelt auf „Hartgesottener Ermittler“ und kommt auf 16, die Verdächtige kommt nur auf 6, so dass Roland eine Differenz von 10 erreicht. Nina dagegen würfelt auf ihren Ausweichwert von 4 und kommt nur auf 3. Durch die 10 Punkte Differenz kann Roland ihr allerdings 3 Punkte Bonus geben, so dass sie beide unbemerkt bleiben.
4.9. Forderungen oder Wunden
Wenn du einen gerichteten Wettstreit verlierst, wählst du eine passende Stärke. Ist die erzielte Differenz größer als die Schwelle der Stärke, hat die Niederlage bleibende Auswirkungen. Dein Gegenüber kann dann etwas von dir fordern; eine Handlung mit bleibenden Folgen.104
Du entscheidest, ob du die Forderung annimmst — z.B. den bleibenden Rückzug aus einem bestimmten Turnier oder die Verschwendung signifikanter Mengen von Geld auf dem Markt, vielleicht sogar mit Verschuldung oder Rückgriff auf die Gruppenkasse — oder ob dein Charakter stark bleibt, dafür aber eine Wunde auf die gewählte Stärke erhält. Wenn das Ziel deines Gegenüber ist, dich zu verletzen, sind Auswirkungen auf jeden Fall Wunden.
4.10. Wunden als Auswirkung:
Stolpersteine oder Erschwernis
Eine Verletzung, die schlimm genug ist, um die Figur zu behindern,105 wird als Wunde in dem Charakterheft eingetragen. Sie erhöht das Risiko aller Handlungen, bis sie behandelt wurde.106, 107, 108 Behandelt ist sie, wenn sich jemand um sie gekümmert hat, üblicherweise sobald die Gruppe ein paar Stunden Zeit hatte oder übernachtet. Wenn es schnell gehen muss, hilft eine Probe auf Erste Hilfe gegen 6, erschwert um 3 pro Wunde.
Die Wunde bleibt bestehen, doch für jedes Plus in der für die Wunde gewählten Stärke kannst du eine behandelte Wunde kompensieren, so dass sie dich nur behindert, wenn jemand sie gezielt angreift oder du eine Fertigkeit oder Spezialisierung nutzt, die durch die verwundete Stärke unterstützt wird. Das gilt auch, wenn du die Stärke zur Unterstützung eines Berufs nutzt.109 Sie wirkt wie eine zusätzliche Schwäche Stufe 1. Ist nur sie getriggert, gilt eine gewürfelte 5 als -20.
Wenn du mehr Wunden hast, als Plusse in deinen Stärken, können die überzähligen Wunden nicht behandelt werden, bis eine andere Wunde heilt. Behandlungsversuche geben eine Erleichterung auf Heilungsproben von 1 pro Plus im genutzten Wert, die Wunde bleibt aber unbehandelt. Hast du gar keine Stärke, dann können deine Wunden nicht Behandelt werden: Du kannst über sie stolpern, bis sie heilen. Beachte, dass du auch bei den Heilungsproben über sie stolpern kannst.
Kritische Wunden sind besonders schwere Folgen. Sie heilen langsamer und behindern mehr.
4.10.1. Über Wunden stolpern
Wenn du eine unbehandelte Wunde hast, gilt jede gewürfelte 2 als -10. Bei zwei unbehandelten Wunden gilt auch die 4 als -10. Die letzte gewürfelte Augenzahl für Nebeneffekte bleibt dabei 2, bzw. 4. Jede weitere unbehandelte Wunde gibt einen Abzug von -3 auf alle Würfe.
Eine behandelte Wunde gibt nicht immer einen Abzug, sondern trifft dich je nach Situation. Wenn sie in einer bestimmten Situation greift und du sie ignorieren willst, z.B. weil dein Charakter mit einem verletzten Bein springt, wirkt sie wie eine Schwäche, so dass eine gewürfelte 5 als -20 gilt. Außerdem greift die Wunde, wann immer du auf eine Fertigkeit oder Spezialisierung würfelst, die durch die verwundete Stärke unterstützt wird (also Boni von ihr erhält).110, 111
Wer bewusst eine deiner behandelten oder unbehandelten Wunden angreifen will, kann sich den Wurf um 3 Punkte erschweren, um auf die Wunde zu zielen. Dadurch gelten bei deinem Wurf alle ungeraden Zahlen (5, 3 und 1) als -20, so als hättest du 3 Stufen getriggerter Schwächen.
Ein Beispiel: Roland wird bei seinen Ermittlungen in einer Kneipe von einem jungen Mann angesprochen, der über den Abend hinweg immer offensichtlicher mit ihm flirten will. Die SL würfelt für den jungen Mann auf Verführung, Rolands Spieler würfelt auf hartgesottener Ermittler.
Der junge Mann gewinnt mit einer Differenz von 7 und erreicht damit
klar die Schwelle von 5, die Roland in Abgebrühtheit hat. Rolands Spieler entscheidet,
ob Roland auf die Annäherungen eingeht, mit Schmetterlingen im Bauch
nach Hause kommt und den Rest der Woche an den jungen Mann denkt (was
dem einen Bonus von 3 für viele Proben geben kann), oder ob er den
Mann abweist und gefrustet mit einer frischen Wunde auf Abgebrühtheit nach
Hause geht, die diesen Abend eine gewürfelte 2 in
-10 verwandelt. Entscheidet er sich für die Wunde,
hat er ein paar Wochen lang eine behandelte Wunde
auf Abgebrühtheit, so dass er auf Kommentare zu seinen Vorlieben
schnell gereizt reagiert.112
Roland entscheidet sich für die Wunde, geht nach Hause und fühlt sich nach ein paar Folgen seiner Lieblingsserie wieder gut. Die Wunde ist behandelt. Am nächsten Tag verhört er eine Verdächtige aus dem Drogenmilieu. Als er beginnt, ihr auf den Zahn zu fühlen, sagt sie plötzlich „ach, konnen Sie, ich habe gesehen, wie es gestern zwischen Ihnen und Jelan gefunkt hat. Sie haben das doch sicher schon alles als Bettgeflüster gehört.“ Damit triggert sie die Wunde. Rolands Spieler muss jetzt entweder entscheiden, ob er der Wunde nachgibt und das Verhör abbricht, oder ob er weitermacht und riskiert, darüber zu stolpern. Er macht weiter und würfelt bald auf Verhören. Der Würfel zeigt eine 5, die Wunde greift also. Rolands Spieler erzählt, wie er nach dem Kommentar zur letzten Nacht aufsteht, die Verdächtige anschreit und aus dem Raum stürmt. Bei dieser Spur wird er nicht weiter kommen.
4.10.2. Wunden heilen
Um die älteste Wunde loszuwerden,113 würfle einmal pro Woche eine Probe auf die verwundete Stärke gegen einen Mindestwurf von 9, erschwert um 3 pro Wunde in anderen Stärken. Bei Erfolg heilt die älteste Wunde. Bei Misserfolg verschlechtert sich die älteste Wunde. Sie gilt als unbehandelt: War sie bereits unbehandelt, erhältst du eine weitere Wunde.
Nach einer Woche, oder nach professioneller Unterstützung (z.B. einer Probe in Erster Hilfe oder Kräuterkunde gegen 6 plus 3 pro Wunde) gilt sie wieder als behandelt und der Spieler oder die Spielerin kann die nächste Heilungsprobe würfeln.
Professionelle Unterstützung kann pro Wunde eine zusätzliche
Heilungsprobe bringen und gibt pro Plus (+) des genutzten Wertes des
oder der Behandelnden +1 auf die Heilungsprobe.
Beispiel: Einer Woche nach seiner Begegnung mit dem jungen Mann würfelt Rolands Spieler auf Abgebrühtheit mit einem Mindestwurf von 9. Die Probe gelingt und Rolands Wunde heilt. Ab jetzt kommt Roland wieder gut mit solchen Kommentaren klar.
4.10.3. Kritische Wunden
Erreicht in einem gerichteten Wettstreit die Differenz den Wert der Stärke, verursacht das eine kritische Wunde. Sie gibt 6 Punkte Abzug auf alle Proben, bis sie behandelt wird.114 Zusätzlich gilt sie als Schwäche Stufe 3 mit einem passenden Trigger.
Eine kritische Wunde heilt in 3 Schritten: Mit jeder erfolgreichen Heilungsprobe sinkt die Stufe der Schwäche um 1. Auf Stufe 2 gelten nur noch 5 und 3 als -20, auf Stufe 1 nur noch die 5. Wenn die Schwäche auf 0 sinkt, gilt die kritische Wunde als geheilt. DIe behandelne Kritische Wunde wird keiner Stärke zugewiesen, sondern gilt als eigene Schwäche. Sie erschwert Heilungsproben für alle anderen Wunden um 6.
Die Schwäche kann in einem Wettstreit ohne Abzug getriggert werden, wenn sie für den Wettstreit relevant sein könnte. Sie gilt als getriggert, wenn dein Gegenüber darauf zielen will. Hast du eine teilweise geheilte Wunde, kann sie entweder ohne Abzug getriggert werden, dann stolperst du je nach verbleibender Stufe der Schwäche, oder mit Abzug von 3, dann stolperst du bei -5, -3 und -1.
Beispiel: Hast du eine bereits um einen Schritt geheilte kritische Wunde, so dass sie nur noch als Schwäche Stufe 2 gilt, kann dein Gegenüber sie entweder ohne Abzug triggern, dann gelten bei dir -5 und -3 als -20, oder mit einem Abzug von 3, dann gelten bei dir -5, -3 und -1 als -20.
4.11. An die Substanz:
Das Ein Wurf System
Im Schach gewinnt kaum jemand völlig. Beide opfern was sie zu opfern wagen, um den Sieg zu erringen.
Wettstreite an die Substanz haben deutlich stärkere Auswirkungen als gerichtete Wettstreite: Wer gewonnen hat erhält 3 bleibende Auswirkungen minus 1 je 3 Punkte Differenz. Wer verloren hat, erhält 3 bleibende Auswirkungen plus 1 je 3 Punkte Differenz.
Durch diese Auswirkungen bewirken und erfordern Wettstreite an die Substanz mehrere Entscheidungen über die Situation. Sie können behindernde Wunden sein oder Handlungen im Sinn des oder der anderen. Du entscheidest für die Auswirkungen, die dich treffen, ob du im Sinn deines Gegenüber Handelst oder Wunden nimmst. Wer besiegt wurde ist zusätzlich außer Gefecht; je nach Situation für ein paar Minuten bis zu einer halben Stunde — effektiv bis er oder sie wieder Atem schöpfen kann und z.B. Zeit für erste Hilfe hätte.
Was außer Gefecht bedeutet hängt von der Art des Wettstreits ab. Im Kampf heißt es meist Handlungsunfähig, also so weit erschöpft oder in Schmerzen oder verängstigt, dass die Figur nicht mehr eingreifen und das Kampfgeschehen höchstens passiv verfolgen kann.115 In anderen Situationen kannst du durch Frustration, Fesseln, Angst, Demotivation, Peinlichkeit, moralische Zwickmühlen oder Ähnliches außer Gefecht sein. Es ist, was dich untätig zuschauen lässt, während deine Freunde abgeführt werden, selbst wenn du gerade etwas machen könntest.
Auch außerhalb von Kämpfen gilt, dass die Figur sich mit etwas Zeit wieder aus der Handlungsunfähigkeit lösen kann, mit Unterstützung schneller (z.B. durch gutes Zureden), doch so wie die Zeitdauer der Proben sich unterscheiden kann, weil z.B. ein Kochwettstreit mehrere Stunden geht, ein Nahkampf aber nur ein paar Sekunden, kann auch Handlungsunfähigkeit länger wären: Bis die Situation sich ändert (bzw. die Szene wechselt).
Zusätzlich zur Handlungsunfähigkeit hat wer verliert meist 3 oder mehr bleibende Auswirkungen.
Für jede bleibende Auswirkungen kann dein Gegenüber statt direkt eine Wunde zu verursachen eine zum Wettstreit passende Handlung fordern, und wer die Aufforderung erhält, entscheidet ihr nachzukommen oder lieber eine passende Wunde zu nehmen.
Beide stellen ihre Forderungen wechselseitig; wer gewonnen hat, beginnt. Forderungen dürfen nicht wiederholt werden und müssen kurz und in der Tragweite begrenzt sein: Eine einzelne Anweisung, die in Auswirkungen und Dauer einer Wunde vergleichbar ist, also ein paar Wochen gilt und eine kleine Zahl an Handlungen beeinflusst. Soll sie mehr beeinflussen, dann dauert sie weniger lang an. Wer gewonnen hat, kann für 3 oder mehr aufgegebene Wunden oder eine kritische Wunde eine größere oder länger währende Forderung anbieten. Sein Gegenüber muss allerdings nicht annehmen, sondern kann auf den kleineren Forderungen bestehen. Die Ergebnisse eurer Würfe zeigen gleichzeitig, wie gut ihr absolut wart. Wenn Du eine 18 hast und dein Gegenüber eine 20, hast du zwar verloren, das Ergebnis war aber trotzdem hervorragend.116, 117
4.11.1. Beispiel: Krys trifft Kea
Krys ist auf dem magischen Konvent mit ihrer Konkurrentin Kea aneinandergeraten. Das entstehende Wortgefecht beendet Kea mit dem Satz „und wenn du nur einen Funken Anstand hast, trittst du heute mit mir in den Kreis und wir klären endgültig, wie wir mit deiner Dienerin verfahren!“ An diesem Punkt verlangt die SL einen Wettstreit, um besser abschätzen zu können, wie sich die Situation entwickelt. Da beide heftig austeilen, wählt die SL einen Wettstreit, der an die Substanz geht: Es ist unwahrscheinlich, dass eine von beiden ohne Schrammen aus dieser Konfrontation hervorgeht.
Beide würfeln und Keas Ergebnis ist 5 Punkte höher als das von Krys. Es erreicht also 3 Punkte Differenz, aber noch nicht 6. Damit kann Kea 4 mal fordern, Krys 2 mal. Kea beginnt: „Du stellst dich mir heute.“ Es wäre nicht das erste Mal. Krys akzeptiert und fordert „Du lässt Patrizia in Ruhe“. Das ist für Kea unannehmbar, stattdessen nimmt sie eine Wunde, auf ihren Sozialstatus; ihre Besessenheit von Patrizia wird sichtbar. Sie nennt die Wunde „Besessen von Patrizia“ und fordert: „Dein Einsatz ist Patrizia, wenn ich gewinne, habe ich diese Woche ihre Vormundschaft“. Krys lehnt ab, nimmt eine Wunde auf Selbstkontrolle „Ich könnte Patrizia verlieren“. Sie fordert: „Wir kämpfen ohne Hilfsmittel“. Kea akzeptiert, obwohl ihr das Nachteile bringt, dann fordert sie „Bis dahin ist Patrizia in Obhut einer Meisterin“ und „Wenn du verlierst, kommt Patrizia auf das nächste Treffen ohne dich“. Krys akzeptiert beide, um später noch eine Chance auf den Sieg zu haben. Den Rest des Tages organisiert Kea den Kampf und bereitet sich vor, während Krys als Verliererin dieses Wettstreits von Stress geplagt ist und den Tag über wenig zustande bringt.
4.12. Kampf
So wie kaum ein Krimi ohne gewaltsame Festnahme auskommt und viele Star Trek-Folgen trotz Phaser in einen Faustkampf münden, nimmt auch im Rollenspiel der Kampf einen besonderen Platz ein: Er ist die höchste Eskalationsstufe der Verzweiflung und jedes andere Ergebnis kann durch einen Kampf in Frage gestellt werden.118
Im EWS sind Kämpfe eine Reihe gerichteter Wettstreite, entweder einfach oder an die Substanz, allerdings mit Anpassungen für Waffen, Schutzkleidung, die Umgebung (z.B. Deckung oder Dunkelheit) und spezielle Handlungen (wie das Entwaffnen oder Fixieren).
4.13. Kurze Kämpfe: An die Substanz
Wenn die Kämpfe nicht im Mittelpunkt stehen sollen, handhabt ihr sie als Wettstreite an die Substanz: Würfelt für je zwei Beteiligte. Es beginnt, wer zuerst einen Angriff ansagt. Wer verliert, wird kampfunfähig. Wer eine deutlich bessere Waffe hat, erhält +3 auf den Wurf, genauso gibt es +3, wenn die Waffe deutlich stärker ist als die Rüstung des Gegenüber, oder umgekehrt die Rüstung deutlich besser ist als die Waffe.
Wenn nur eine Seite eine Fernkampfwaffe hat (z.B. eine Pistole oder einen Bogen) und auf Abstand ist, muss die Andere zwischen einer und drei Forderungen dafür aufgeben, die Distanz zu überbrücken:119 Ab etwa 10 Schritt Entfernung eine, ab 30 Schritten zwei, und (falls die Waffe so weit schießt) ab 100 Schritten 3. Im Gegenzug erhält jemand mit Nahkampfwaffe +3 auf den Wurf gegen jemanden mit reiner Fernkampfwaffe, wenn beide weniger als 3 Schritte auseinander sind. Wer die Forderungen nicht nutzt, um die Distanz zu überbrücken, kann nicht gewinnen; die andere Seite wird dann nicht kampfunfähig.
Wie bei anderen Wettstreiten an die Substanz könnt ihr Forderungen stellen, könnt allerdings statt einer Forderung auch direkt eine Wunde ansagen, dann bleibt der Getroffenen keine Wahl.
Wenn ihr würfelt, um den Ausgang von Kämpfen zwischen von der SL gelenkten Figuren festzustellen, ist es meist sinnvoll, direkt Wunden zu nehmen, damit diese Kämpfe schneller sind.
4.13.1. Umgebung
Deckung reduziet die Vorteile von Fernkampfwaffen: Im Häuserkampf brauchst du unabhängig von der Entfernung nur eine Forderung, um dein Gegenüber zu erreichen. Auf einem Trümmerfeld sind es üblicherweise zwei.
Das gleiche gilt für Dunkelheit: Bei völliger Dunkelheit gelten beide als im Nahkampf, bei Sternenlicht oder bewölktem Mond braucht wer Nahkampfwaffen nutzt höchstens eine Forderung für die Distanz, bei Mondlicht noch zwei.
4.13.2. Taktik
Die eigene Haltung verändert den Ausgang eines Kampfes.
Bist du vorsichtig, erhältst du einen Abzug von 3 auf das Ergebnis deines Wurfes im Wettstreit. Dafür gibt es keine Forderungen gegen dich, wenn du gewinnst, und nur eine pro 3 Punkte Differenz, wenn du verlierst. Du bist allerdings trotzdem kampfunfähig, wenn du verlierst.
Kämpfst du dagegen ohne Rücksicht auf Verluste, hast du einen Bonus von +3 auf das Ergebnis deines Wurfes, bekommst aber 6 Wunden plus oder minus eine je 3 Punkte Differenz. Egal, wie es für dein Gegenüber ausgeht: Dass du mit weniger als 2 Wunden aus dem Kampf herauskommst, ist sehr unwahrscheinlich.
Wenn du gegen mehrere gleichzeitig120 kämpfst, werden die Kämpfe einer nach dem anderen gewürfelt, aber für dich mit einem Abzug von 3 für jede Person Überzahl. Wenn du alleine gegen 3 kämpfst, musst du also im ersten Kampf 6 Punkte von deinem Ergebnis abziehen, im zweiten 3 (falls du den ersten gewinnst) und im Dritten keine. Wenn ihr zu zweit eine Person angreift, erhält sie im ersten ersten Kampf einen Abzug von 3. Im zweiten ist sie entweder besiegt, oder ihr seid nicht mehr in der Überzahl. Bei 2 gegen 2 erhält niemand einen Abzug. Teilt euch immer in Kampfgruppen, bei denen auf einer Seite jeweils nur eine Person steht. Wenn die Aufteilung unklar ist, entscheidet die Gruppe in Überzahl. Im Zweifel gewinnt Plausibilität. Wer gerade angreiften könnte, aber noch nicht gewürfelt hat, kann die Gruppe wechseln, hat dann allerdings einen zusätzlichen Abzug von 3 auf den Wurf.
4.13.3. Beispiel: Patrizias Rückzug
Patrizia wird von einem Wächter zur Meisterin geführt. Als sie aus dem Blickfeld der Anwesenden verschwindet, hört sie Schritte neben sich. Zwei Vermummte treten hinter einer Säule hervor. Patrizias Wächter stellt die erste Gestalt. Sie würfeln, der Wächter auf seinen Beruf „Wächter des Konvent“ (15), seit Gegenüber auf „Straßenkampf“ (12). Der Wächter hat eine 1 und der Schläger eine 3. Damit kommt der Wächter auf 14 und der Schläger auf 9; eine Differenz von 5. Der Wächter erhält nur 2 Wunden, der Schläger 4.121 Der Stab des Wächters zuckt durch die Luft und mehrere dumpfe Schläge strecken den Schläger nieder, doch auch der Wächter taumelt von zwei tiefen Stichen eines verborgenen Messers.
Patrizia zieht ihren Degen. Sie kämpft vorsichtig, denn ihr letztes Training liegt Jahre zurück und sie will keine Verletzung riskieren. Durch den vorsichtigen Kampf und erhält sie einen Abzug von 3 auf ihren Fechtkampf von 9, hat also nur Wert 6. Es sieht nicht gut aus, doch Patrizias Spielerin würfelt eine 6, wirft den Würfel erneut, hat eine zweite 6 und dann eine 4.122 Damit kommt sie auf ein Ergebnis von 18, während der Angreifer mit einer gewürfelten 4 nur auf 16 kommt. Da sie vorsichtig kämpft, treffen Patrizia keine Auswirkungen und den Angreifer 3; sie fordert Antworten.123
Als Patrizias Klinge das erste mal an seinem Hals liegt, fragt sie „wer hat dich geschickt?“. Statt einer Antwort springt er zurück und sie erwischt seinen Arm. Das zweite mal fragt sie „wohin solltest du mich bringen?“, doch er schweigt und sie erwischt sein Gesicht. Damit hat Patrizias Gegner zwei ihrer Forderungen abgelehnt. Hätte er angenommen, hätte er die Wunden vermieden. Wütend sticht sie ihm ins Bein, statt ein drittes Mal zu fordern, und lässt ihn besiegt liegen. Dann stützt sie den verletzten Wächter und beide setzen ihren Weg gemeinsam fort.
4.13.4. Würfe und Taktik.
Hätte Patrizias Gegner ohne Rücksicht auf Verluste gekämpft, wäre sein Ergebnis nicht bei 16 sondern bei 19 gelegen und er hätte gewonnen. Patrizia wäre dann besiegt, aber unverletzt, und ihr Gegner hätte mit 6 Wunden dem Wächter gegenübergestanden. Hätte Patrizia statt der doppelten 6 nur eine 2 gewürfelt, hätte sie verloren und zwei Wunden erhalten. Ihr Gegner hätte dann dem Wächter mit einer Wunde gegenübergestanden. Hätte Patrizia ohne Rücksicht auf Verluste gekämpft, hätte sie eine 50-prozentigen Siegchance gehabt. Sie hätte allerdings 6 Wunden erhalten und viele Forderungen annehmen müssen, um die nächsten Monate wieder handlungsfähig zu werden. Der Sieg hätte schal sein können, da viele der Forderungen einen Verrat an Krys hätten beinhalten können: Keas Rückversicherung.
4.14. Kampf im Fokus:
Gerichtete Wettstreite
Kampf ist die letzte Eskalation von Konflikten. Er zerstört, was er auflöst. Im wirklichen Leben meiden wir ihn, doch Geschichten zelebrieren ihn.
Wenn ihr einen Kampf Handlung für Handlung erleben wollt, ist jeder Angriff ein gerichteter Wettstreit. Wer gewinnt, trifft.124
Ist die andere Seite sich des Angriffs nicht bewusst oder ignoriert sie ihn, würfel stattdessen eine Probe gegen Mindestwurf 9.
Ist die andere Seite sich des Angriffes nicht bewusst, oder ignoriert sie ihn, würfelt stattdessen eine Probe gegen Mindestwurf 9.
Dazu haben Waffen einen Schadenswert und Schutzkleidung einen Schutzwert:125 Der Schadenswert des oder der Treffenden wird zur im Wettstreit erzielten Differenz dazugezählt, der Schutz der Rüstung des oder der Getroffenen wird abgezogen, um den Schaden zu berechnen.
Erreicht der Schaden die Schwelle einer passenden Stärke des oder der Getroffenen, dann verursacht er eine Wunde. Erreicht der Schaden den vollen Wert der Stärke, gilt er als kritische Wunde. Eine kritische Wunde beendet den Kampf meist.
Schaden = Differenz + Waffe - SchutzSchaden > Schwelle: Wunde
Schaden > Wert: Kritische Wunde
Wenn du sowohl ohne als auch mit Waffe und Rüstung eine kritische Wunde verursachen würdest, kannst du entscheiden, dein Gegenüber direkt zu bezwingen. In dem Fall beschreiben du oder die SL, wie du gewinnst. Dein Gegenüber muss dabei nicht verletzt werden.
Bei der Erschaffung gilt, dass ihr für jeden starken Wert 6 Punkte Schutz, Schaden oder Schild wählen könnt. Schadenswerte von Waffen und Schutzwerte von Rüstungen findest du im Kapitel Waffen, Rüstungen und Schilde. Für einen Erschaffungspunkt könnt ihr also z.B. ein Schwert (4) und wattiertes Leder (2) kaufen.
4.14.1. Taktik
Du kannst wie in Kämpfen an die Substanz entscheiden, dich nur zu verteidigen. Dann erhältst du 6 Punkte Bonus, verursachst allerdings keinen Schaden, wenn du den Wettstreit gewinnst.
Wenn du versuchst, aus dem Kampf zu entkommen, erhältst du einen Bonus von 9 Punkten, kannst aber selbst bis zum nächsten Angriff deines Gegenüber keine eigenen Angriffe starten und verursachst keinen Schaden, wenn du gewinnst.
4.14.2. Fernkampf
Hat im Kampf nur eine Seite Fernkampfwaffen126 und sind beide Seiten außerhalb Nahkampfreichweite, kann die Seite ohne Fernkampfwaffe entscheiden, entweder in Deckung zu gehen (wenn es plausible Deckung gibt) oder zu versuchen, ihr Gegenüber zu erreichen — also Schaden zu verursachen. Versucht sie, ihr Gegenüber zu erreichen, erhält sie 6 Punkte Abzug.
Gute Deckungsmöglichkeiten erschweren Fernkampfangriffe um 3 Punkte. Wenn du reine Verteidigung nutzt und gewinnst, kannst du entweder in volle Deckung kommen (wenn es entsprechende Deckung gibt), näher zu deinem Gegenüber, oder anderweitig die Position ändern.
Bist du in voller Deckung, kann dein Gegenüber dich nicht mehr auf die gleiche Art angreifen, bis entweder du selbst angreifst oder jemand von euch die Position wechselt. Ändert dein Gegenüber die Position, gelten üblicherweise mindestens noch 3 Punkte Erschwernis durch Deckung.
Verzichtest du auf die Deckung, kannst du 3 Punkten Differenz aufgeben, um aus 10m Entfernung in Nahkampfreichweite zu kommen. In der nächsten Handlung kannst du dann auch mit Nahkampfwaffe ohne Abzug Schaden treffen.
4.14.3. Zielen
Du kannst dich jederzeit entscheiden, deine Umgebung zu ignorieren und zu zielen. Deine nächste Angriffsprobe ist dann um 3 Punkte erleichtert und du hast keine Abzüge durch Unterzahl, dafür giltst du aber als stationäres Ziel: Alle, die dich angreifen wollen, würfeln statt einen Wettstreit gegen deinen Wert eine Probe gegen 12 plus mögliche Erschwernisse durch die Situation. Wenn ihr beide zielt, würfelt ihr beide gegen 12. Wenn ihr nicht gerade Großwaffen mit schwerem Gewebeschaden habt, geht davon aus, dass ihr gleichzeitig angleift und beide Schaden erhalten.
4.14.4. Innehalten
Es gibt meist spannendere Alternativen als die Verletzung.
Statt Schaden zu verursachen ist es immer möglich, den eigenen Angriff zu stoppen und etwas zu fordern. Geht dein Gegenüber nicht auf die Forderung ein, triffst du automatisch mit dem Schaden, den du vor dem Innehalten verursacht hättest.127, 128 Wenn du keine Zeit hast, z.B. im Kampf gegen mehrere gleichzeitig, beschränke dich auf schnelle Handlungen, z.B. sich Handschellen anlegen zu lassen oder zu fliehen. Bei den Handschellen forderst du dann implizit: Leiste keinen Widerstand.129
4.14.5. Überzahl
Wer mehr als einer Person gegenübersteht, erhält für jede Person außer der Ersten 3 Punkte Abzug auf das gewürfelte Ergebnis.
Gruppiert euch wie bei Kämpfen an die Substanz, würfelt aber für einzelne Handlungen und nicht gleich für den Kampfausgang, so dass ihr die Gruppen häufiger wechseln könnt. Du kannst Gruppen wechseln, wann immer du angreifen könntest. Sind die zwei Gruppen weniger als 5 Meter auseinander, kannst du direkt wechseln, ansonsten musst du eine oder mehrere Handlungen für Bewegung aufwenden. In eine andere Gruppe einzugreifen, die nah genug ist, damit das plausibel ist, gibt zusätzlich zu allem anderen 3 weitere Punkte Abzug.
Bei Kämpfen im Fokus können mit Nahkampfwaffen höchstens sechs gleichzeitig gegen eine Person kämpfen. In dem Fall hätte die einzelne Person 15 Punkte Abzug. Selbst eine legendäre Kämpferin (Effektivwert in Schwertkampf 24) verliert dann wahrscheinlich gegen Straßenschläger (mit einem Wert von 9).
Je nach Situation kann die Überzahl stärker begrenzt sein. Kämpfen Zwei Rücken an Rücken, können beide jeweils von höchstens 4 Personen angegriffen werden (9 Punkte Abzug). Das gleiche gilt bei einer Wand oder einem großen Tisch im Rücken (solange niemand auf den Tisch springt). Drei können entweder jeweils gegen drei kämpfen (mit 6 Punkten Abzug) oder eine Person in der Mitte schützen und dann jeweils gegen 4 kämpfen (mit 9 Punkten Abzug — die Person in der Mitte hat dagegen keine Abzüge).130, 131 Meist sind es allerdings weniger. Wer in Bewegung bleibt, wird selten eingekreist, wer durch einen Durchgang muss, steht leicht alleine gegen vier. Im Zweifel zeichnet euch eine Skizze und beschreibt, wo ihr seid und wohin ihr wollt. Um das dynamischer zu machen, legt Würfel an die Stellen, an denen ihr seid.132
4.14.6. Überraschung
Treffen zwei Gruppen überraschend aufeinander. würfeln alle Beteiligten auf passende Werte und handeln in der ersten Runde in Reihenfolge ihrer Ergebnisse, höhere vor niedrigeren.
Versucht eine Gruppe eine andere zu überraschen, erhalten ihre Mitglieder einen Bonus zwischen 3 Punkten (hinter einer Ecke hervorspringen) und 9 Punkten (im Schlaf angreifen).
Erreicht die Differenz der Ergebnisse zwischen Handelnden und Betroffenen die Schwelle einer passenden Stärke von Überraschten (würde also eine Wunde verursachen), gilt bei diesen Überraschten in der ersten Runde jede normale Wunde als kritische Wunde und jede Verletzung als Wunde, die Schaden verursacht, aber die Wundschwelle nicht erreicht.
Eine nicht bereitgehaltene Waffe zu ziehen, erschwert Handlungen in der ersten Runde um 3.
4.14.7. Gezielte Angriffe
Wenn du zusätzlichen Schaden verursachen oder auf bestimmte Stellen zielen willst, kannst du dir die Probe erschweren. Wenn du mehr Schaden verursachen willst, steigt pro 1 Punkt zusätzlicher Erschwernis der Schaden um 3 Punkte — falls du triffst. Auf Körperstellen gezielte Angriffe verursachen keinen Extraschaden, sondern haben besondere Effekte.133 Typische Ziele sind
- Arm oder Bein: -3, entwaffnet bei einer Wunde oder verhindert Rennen,
- Hand oder Fuß: -6, entwaffnet bei jeglichem Schaden oder verhindert die Flucht,
- Kopf: -6, eine Wunde beendet den Kampf, und
- Auge: -9, beendet bei jeglichem Schaden den Kampf, solange das Gegenüber nicht gerade unter schweren Kampfdrogen steht..
Du kannst auch explizit Entwaffnen ansagen, ohne auf die Hand zu zielen. Auch das hat dann einen Abzug von 3, verursacht aber keinen Schaden, wenn du triffst.
4.14.8. Spezialisierungen
Kampffertigkeiten werden oft auf bestimmte Techniken spezialisiert. Wähle einen passenden Namen und Einschränkungen und nimm sie einfach als Spezialisierung. Wer dich kennt, muss sich darauf vorbereiten und sie dadurch blocken könnnen, oder sie dürfen nur in bestimmten Situationen nutzbar sein. In dem Fall musst du dann den Wert deiner Fertigkeit ohne Spezialisierung nutzen.
Beispiele sind: Entwaffnen, Fußfeger, Kampf gegen zwei Personen, Angriff aus dem Hinterhalt, Konter, Schlag in den Solarplexus, Würgen und Handschellen anlegen.
4.14.9. Schildregeln
Wenn die getroffene Figur einen Schild hat, dessen Wert mindestens so hoch ist wie die Differenz des Angriffs vor Verrechnung des Schadens der Waffe, trifft der Angriff nur den Schild und verursacht keinen relevanten Schaden.134, 135
Beispiel: Die keltische Kämpferin Gwen greift den Legionär Lucius mit der Doppelaxt an. Lucius verteidigt mit dem Turmschild (Schildwert 4). Gwen trifft mit 4 Punkten Differenz. Das ist gerade der Wert des Schildes, so dass sie nur den Schild erwischt. Hätte Lucius keinen Schild gehabt, würden jetzt 6 Punkte Schaden von der Axt addiert und 3 Punkte durch Lucius’ Rüstung abgezogen, zusammen 7 Punkte Schaden, genug für eine Wunde. Hätte Gwen 5 Punkte Differenz gehabt (mehr als die Stärke des Schilds), dann hätte sie den Schild umgangen und 5 (Differenz) + 6 (Axt) - 3 (Rüstung) = 8 Punkte Schaden verursacht.
4.14.10. Unterstützen
Wenn du siehst, dass jemand angegriffen wird, und du na genug bist, kannst du mit einem Abzug von 3 dazwischenspringen. Du würfelst dann gegen das ursprüngliche Ergebnis deines Gegenüber. Wenn du gewinnst, triffst du und der ursprüngliche Angriff ist gestoppt. Wenn du verlierst, kann dein Gegenüber entscheiden, auf Schaden zu verzichten und stattdessen in der gleichen Handlung noch das urprüngliche Ziel anzugreifen, allerdings mit einem Abzug von 3. Wenn du dazwischen springst, gibst du deine nächste Handlung auf. Du kannst in der nächsten Runde nur verteidigen.
4.14.11. Kampfbeispiel
Stille legt sich über den Platz, als Krys und Kea die Arme heben und sich ein schimmernder Ring aus Licht in der Mitte des antiken Ballsaals formt. Das Licht steigt in die Höhe, um die beiden Magierinnen einzuschließen, dann senkt es sich wieder. Gerade als es den Boden berührt und der Kreis sich schließt sagt Krys: „Ich habe erfahren, dass du Kämpfer auf Patrizia angesetzt hast. Sie ist entkommen. Ich werde mich nicht zurückhalten.“ Kea wird bleich, dann greift sie mit zitternden Fingern in ihre Robe. Als sie die Hände wieder hervorzieht bedeckt flackernder Schleim ihre Haut, und ihre Finger zeichnen zäh fließende Muster in die Luft: „Mag es mir auch die Haut zerfressen, heute besiege ich dich.“ Dann stürmt sie auf Krys zu. Deren Arme werden länger, wachsen dem Boden entgegen, und leuchten in düster aufflammender Glut. Als Kea fast heran ist, tritt Krys zur Seite, das Gesicht in Wut erstarrt. Als sie die Arme hebt, brechen Bänder brennender Glut aus ihnen hervor und peitschen Kea entgegen. Kea versucht, vorbei zu springen und mit ihren inzwischen gleißenden Händen Krys Arme zu greifen. Die SL würdelt auf Keas Beruf Magische Wächterin (Wert 15).
Krys Spielerin würfelt auf ihre Spezialisierung „Rasche Vernichtung“ (Wert 18): Um 6 erschwerte Angriffe, bei denen sie Plasmawolken um Kopf und Hals ihrer Gegnerin webt; eigentlich gelernt für den Kampf gegen Besessene und hier auf dem Gelände strikt verboten. Sie würfelt ihren um 6 erschwerten Gegenangriff, um diesen Kampf schnell und schmerzhaft zu beenden. Die SL wirft für Kea eine 1 und kommt auf 14 (1 ist ungerade, wird daher abgezogen: 15 - 1 = 14). Krys’ Spielerin wirft eine 2 und kommt so ebenso auf 14 (18 minus 6 für die Erschwernis, plus 2 für den Wurf). Damit trifft Kea, weil sie angefangen hat.136
Kea entgeht um Haaresbreite den Glutflammen, die Krys’ Unterarme umhüllen und greift Krys’ linke Schulter. Das zähflüssige Licht um ihre Hände beißt in Krys’ Körper und lässt sie keuchend auf ein Knie sinken.
Kea hat keine Differenz erziehlt, doch ihr Zauber verletzt den Körper stärker als ein Axttreffer (7 Punkte). Krys Kleidung gibt ihr etwas Schutz gegen Magie (nur 1 Punkt, da sie in ihrer Wut keine Schutzzauber genutzt hat). Zusammen erhält Krys 6 Punkte Schaden: Differenz 0 plus 7 Punkte Schaden minus 1 Punkt Schutz. Das erreicht gerade die Schwelle ihrer Stärke: Selbstbeherrschung (6), die damit eine weitere Wunde hat (in diesem Kampf gilt jetzt für Krys eine gewürfelte 2 als -10).137
Krys schreit auf, als das Licht ihren ganzen Arm umschließt, aufblitzt und Kleidung, Haut und Fleisch schwer verbrennt. Sie keucht „du bist bereit, so weit zu gehen, um Patrizia zu bekommen? So werden sie dich niemals zu ihr lassen!“. Kea zuckt zusammen und die SL entscheidet, dass ab jetzt ihre Wunde aus ihrem Streit vom Vortag getriggert ist. Eine einzelne gewürfelte 5 kann sie stolpern lassen.
Dann greift Krys an. Obwohl ihr linker Arm schlaff herabhängt, wirft sie sich Kea entgegen und versucht mit dem rechten Arm ihren Nacken zu umfassen, wie sie schon viele Bestien gestoppt hat. Kea löst ihre Hand von Krys’ verkohltem Arm und versucht ihr Gesicht zu erwischen.138 Das würde den Kampf beenden. Krys’ Spielerin wirft eine 1 und ist damit bei 11 (18 minus 6 Erschwernis minus 1). Sollte sie treffen, wird sie 18 Punkte zusätzlichen Schaden verursachen, was schon vielen zum Verhängnis wurde, aber heute wäre es das erste Mal, dass ein Mensch getroffen wird. Kea würfelt ebenfalls eine 1 und ist bei 14 (15 aus ihrem Beruf minus den Wurf von 1). Damit trifft Kea deutlich: Mit 3 Punkten Differenz (14 minus 11) plus 7 durch ihren Zauber minus 1 durch Krys’ Schutz kommen 9 Punkte Schaden zusammen. Das ist eine Wunde, aber noch nicht kritisch. Kea verfehlt zwar Krys Gesicht, doch ihr klebriges Licht frisst sich in Krys’ Rücken.
Das ist Krys’ dritte Wunde , mehr als die zwei +,
die Krys in Stärken hat. Durch
die zwei unbehandelten Wunden gelten 2 und 4 als -10.
Eine der Wunden kann nicht behandelt werden, bevor eine behandelt Wunde geheilt ist. Sie ist
trotzdem noch ncht bereit, aufzugeben. Als Kea versucht, sie von
beiden Seiten zu greifen, tritt Krys einen Schritt an Kea heran und
zieht sie in eine Umarmung aus Flammen.
Beide würfeln, Krys hat eine 3 und sieht sich schon zusammenbrechen, doch Kea würfelt eine 5, die durch ihre getriggerte Wunde als -20 gilt. Zusammen mit ihrem Wert von 15 kommt sie auf -5. Krys ist mit der gewürfelten 3 zwar nur auf 9 (18 minus 6 minus 3), erziehlt so aber trotzdem eine Differenz von 14. Zusammen mit den 18 Punkten Schaden aus der Erschwernis von 6 für den gezielten Angriff und 6 Punkten Schaden durch ihren Zauber würde Krys bei 38 Punkte Schaden verursachen, weit mehr als der Wert von Keas Stärke von 15, die sie für Kampfschaden nutzt. Bevor die Flammen allerdings über Kea zusammenschlagen, hält Krys inne und fragt „ergibst du dich?“. Kea spürt Flammen nach ihren Knochen greifen. Sie fällt in Todesangst auf die Knie und murmelt „bitte verschone mich. Ich bleibe euch fern“. Dann lässt Krys den Zauber fallen und humpelt aus dem Kreis, der um sie aufbricht, während die Flammen in einem grellen Blitz verpuffen. Kea flieht und die Heilerinnen kümmern sich um Krys Verbrennungen. Eine von ihnen haucht „danke, dass du dich doch zurückgehalten hast“.
Die SL entscheidet, dass Kea trotz des Innehaltens eine Wunde auf ihren Sozialstatus davonträgt, allerdings keine kritische.
4.14.12. Option: Zufällige Trefferzonen
Wenn ihr dem Zufall überlassen wollt, wo ihr trefft, könnt ihr die letzte Augenzahl des Würfels aus dem besseren Ergebnis (wer frifft)139 für die Trefferzone nutzen:
- -3: Beine
- -1: Torso
- 2: Arme
- 4: Schultern
Zusätzlich gibt es zwei Ergebnisse, die nur bei kritischen Erfolgen oder Fehlschlägen auftreten können: -5 bei einem kritischen Erfolg, 6 bei einem kritischen Fehlschlag (wenn das dann noch ein Treffer ist).
- -5: Kopf
- 6: Rücken
Nützlich ist das z.B., wenn ihr Rüstungsteile einzeln aufschreibt, wie einen Helm oder Armschienen.
Beispiel: Patrizia sitzt auf einer Bank vor dem Arbeitszimmer der Meisterin, als sie hastige Schritte hört. Sie blickt zur Seite und sieht gerade noch, wie Kea ihr mit einem Messer in der Hand entgegenspringt. Beide würfeln, doch Kea gewinnt mit einer 6 und danach einer 2. Die letzte Augenzahl ist 2, also erwischt Kea Patrizia am Arm und rammt das Messer tief zwischen die Muskeln. Sie keucht: „Krys soll dich nicht haben“. Da fliegt die Tür auf und Kea wird von den Zaubern der Meisterin gepackt.140
4.14.13. Option: Weiterkämpfen
Diese Regeln sind entworfen, um Kämpfe schnell und folgenreich zu machen. Wenn ihr häufigere Kämpfe wollt, braucht ihr entweder schnelle Heilmöglichkeiten oder reduzierte Auswirkungen von Wunden.
Schnelle Heilmöglichkeiten gibt es z.B. mit den Medkits in Technophob, oder mit klassischen Heiltränken.
Für Animé eignet sich schnelle Erholung. Wenn ein Charakter in einer seiner Grundüberzeugungen angegriffen wird, zieht er Kraft aus diesen Überzeugungen und solange er nicht mehr Wunden als die Anzahl der Plusse in der entsprechenden Stärke hat, werden alle Wunden zu reinen Fleischwunden: Die Abzüge verschwinden und die Wunden sind nach dem Kampf irrelevant.
Ihr könnt dafür die Grundantriebe nutzen: Wählt den passendsten eurer 3 Grundantriebe und erzählt eine Erinnerung, die euch die Kraft gibt, weiter zu machen.
Eine härtere Alternative zu schneller Erholung ist es, Wunden vernarben zu lassen: Nimm eine Stärke und eine Schwäche gleichen Wertes oder erhöhe die Stufe von Bestehenden: Die Schwäche repräsentiert die Spätfolgen, die Stärke die Kraft, durch die der Charakter es geschafft hat, die Verletzung zu überwinden. Statt Stärken und Schwächen passen auch Besonderheiten. Das ist der schnellste Weg, stärker zu werden, aber auch der schnellste Weg in den Wahnsinn.
Schlussendlich gibt es die Möglichkeit, Zeitsprünge zu nutzen: Wenn zwischen Spielabenden mehrere Monate im Spiel vergehen, sind danach alle wieder fit.141
4.15. Steigern und Schieben
„Nach den Ereignissen vor einem Jahr habe ich gelernt, mich zu verteidigen, dafür aber meine Fälle vernachlässigt“ — Nina
Menschen verändern sich, in vielen Geschichten deutlich stärker als im Alltag. Oft ist die Veränderung schleichend, und manchmal sprunghaft, und in manchen Geschichten verändern sich die Hauptpersonen gar nicht.142 All das deckt dieses Kapitel ab.
4.15.1. Striche
Die Weiterentwicklung der Charaktere Läuft wie die Erschaffung, aber feiner abgestuft: Charaktere erhalten Striche und drei Striche entsprechen einem Punkt in der Erschaffung. Dafür läuft die Steigerung nicht in Dreierschritten, sondern in Einzelschritten.
Beispiel: Bei der Erschaffung hat Nina für ein + in
Selbstverteidigung einen Punkt gezahlt. Will sie im Spiel noch ein +
in „Taser“ dazunehmen, muss sie dafür 3 Striche zahlen. Sie kann stattdessen aber
auch nur einen Strich zahlen, um Grundkenntnisse zu
erwerben.143, 144
Eine Steigerung eines Wertes um eins kostet einen Strich mehr als der Charakter Plusse in dem Wert hat.145 Wenn der Grundwert um eins steigt, stergen auch der Effektivwert und alle auf dem Wert auf dem Wert aufbauenden Spezialisierungen um eins. Die Plusse der Spezialisierungen verändern sich allerdings nicht, denn sie geben nur den Unterschied zu dem Wert an, auf dem die Spezialisierungen aufbauen.
Beispiel: Nina hat in Selbstverteidigung Grundwert 12, mit einem +. Den
Grundwert auf 13 zu steigern kostet sie 2 Striche. Wenn sie den Wert
dreimal steigert (für je 2 Striche), kommt sie auf 15 und hat zwei Plusse
in Selbstverteidigung. Damit wird die nächste Steigerung teurer. Um eins zu
steigern kostet jetzt drei Striche: Einen Strich mehr als sie Plusse
hat.
Bei Stärken geben die ersten 3 Striche einfach je einen Punkt Erhöhung. Bei Berufen, Fertigkeiten und Spezialisierungen werden die ersten 2 Striche besonders gehandhabt, weil ein Charakter ohne diese Werte nur einen Wert von 3 hat — bzw. bei Spezialisierungen keine Erhöhung.
Der erste Strich bringt Berufe auf 6, Fertigkeiten auf 9 und
Spezialisierungen auf +2, denn schon ein Mindestmaß an Training gibt
einen großen Vorteil gegenüber völlig Ahnungslosen.146 Der zweite Strich gibt bei Berufen einen Wert von 8, bei Fertigkeiten von 11 und bei Spezialisierungen +3.147
Der dritte Strich kommt dann auf 9, 12 und +4, also die Werte, die ein + liefert. Kurz:
| ’ | ’’ | ’’’ | 5’ | 7’ | 9’ | 12’ | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Stärke | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
| Fertigkeit | 9 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
| Beruf | 6 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
| Spez. | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 |
Die meisten Besonderheiten werden nur in +-en oder zumindest Punkte
zu je 3 Strichen gearbeitet.
4.15.2. Schieben
Wenn Fähigkeiten vernachlässigt werden, rosten sie ein. Im EWS passiert das allerdings nicht automatisch. Vielmehr können sich Spielerinnen und Spieler entscheiden, Striche von einem Wert abzuziehen und dafür einem anderen zu geben. Üblicherweise können sie pro Strich, den sie bekommen, zusätzlich einen Strich verschieben.
Beispiel: Da Nina ein Jahr lang ihre Tätigkeit als Anwältin vernachlässigt hat, entscheidet ihre Spielerin nach einem bestandenen Abenteuer, einen Strich von ihrem Beruf abzuziehen und dafür ihre Selbstverteidigung zu steigern. Sie erhält am Ende des Abenteuers einen Strich, aber um ihre Fertigkeit von 13 auf 14 zu steigern, braucht sie zwei Striche. Mit dem zweiten Strich aus den einrostenden Fähigkeiten als Anwältin kann sie ihre Selbstverteidigung direkt auf 14 steigern. Dafür sinkt ihr Beruf von 9 auf 8.
4.15.3. Strichvergabe
Die Vergabe von Strichen lenkt die Geschwindigkeit eurer Weiterentwicklung.
Vergebt einen Strich für tolle Szenen. Nehmt dafür am Ende der Runde die Rückseite des Charakterheftes. Sucht für jede und jeden von euch nach tollen Szenen. Jeder Charakter, für den ihr mindestens eine tolle Szene findet, erhält einen Strich zum Steigern ung ihr schreibtt ein Stichwort in die Liste der tollen Szenen.148
Üblich ist ein Strich pro Spielabend zum Steigern und einer zum Schieben. Ihr entwickelt euch damit binnen 27 Spielabenden von angehenden Helden (7) zu Erfahrenen (16).149 Wenn ihr alle zwei Wochen spielt, entspricht das etwa einem Jahr Spielzeit.
Wenn ihr die Entwicklung beschleunigen wollt, vergebt einfach zusätzliche Striche. Eine Richtschnur, die sich als passend erwiesen hat, ist ein Strich alle zwei Stunden.
Beispiel: Die SL von Krys und Patrizia auf dem Magierkonvent fragt: „Wie fandet ihr die Runde?“ Nachdem Alle gesagt haben, was ihnen wichtig war, sagt sie „Machen wir das konkret mit Strichvergabe. Welche Szenen von anderen fandet ihr toll? Jeder Charakter, für den wir mindestens eine tolle Szene finden, bekommt einen Strich.“ Die Spielerin von Patrizia sagt „Als Krys bis zum letzten Atemzug gekämpft und Kea doch verschont hat, das war Wahnsinn!“ Die SL nickt. Krys Spielerin lächelt und antwortet „Dass du den Angreifer einfach im Dreck liegenlassen hast, war krass.“ Die SL sagt „schreibt euch beide einen Strich und ein Stichwort für die Szene auf.“ Krys Spielerin sagt „ich denke, ‚Flammen‘ passt“ und Patrizias Spielerin sagt „gnadenlos“. Dann schließt die SL den Abend ab „ich hoffe, die Runde hat euch gefallen!“. Beide nicken begeistert. Dann planen sie den nächsten Termin, umarmen sich zum Abschied und machen sich auf den Weg nach Hause.
4.16. Häufige Situationen
„Eine Sammlung spannender Situationen außerhalb von Kämpfen“150
- Handwerk
- Die Achse eines Wagens reparieren
- Ein Kochduell
- Gegenstand fälschen
- Intrigen
- Gunst einer Person gewinnen
- Einen Konkurrenten ausstechen
- Kontakt zum Traumpartner herstellen
- Einen wichtigen Verkauf abschließen
- Schattiges
- Beweise fälschen und platzieren
- Flucht aus dem Gefängnis
- In ein Haus einbrechen151
- Jemanden bestehlen
- Unentdeckt an jemandem vorbeikommen
- Leute verfolgen
- Soziales
- Gerichtsverhandlungen
- Panische Person beruhigen
- Überzeugen152
- Verteilung von Lebensmitteln ohne tumultartige Aufstände
- Schwierige Verhandlungen moderieren
- Verkleiden
- Sport
- Durch einen unterirdischen Kanal tauchen
- Jemanden vor dem Ertrinken retten
- Teilnahme an Fußballspiel
- Wettrennen
- Wettstreit im Messerwerfen
- Suchen
- Auf dem Marktplatz ein verlorenes Kind finden
- Recherchieren im Netz oder in der Bibliothek
- Unsichtbare Person entdecken
- Weiteres
- Vielen Verletzten Erste Hilfe leisten
- Geburtshilfe
- Leute aus brennendem Haus retten153
- Zechwettstreit
5. Kurz und Knapp: Cheat Sheet
5.0.1. Kosten und Werte
+ |
++ |
+++ |
++++ |
+++++ |
|
|---|---|---|---|---|---|
| Beruf | 9 | 12 | 15 | 18 | 21 |
| Fertigkeit\(^\dagger\) | 12 | 15 | 18 | 21 | 24 |
| Spezialisierung\(^\dagger\) | +4 | +7 | +10 | +13 | +16 |
| Stärken | 15 | 18 | 21 | 24 | 27 |
| Kosten¹ | 1 | 3 | 6 | 10 | 15 |
¹: Minusse geben diese Anzahl Punkte zurück.
\(^\dagger\): Plus 1 pro + in bis zu zwei gewählten Stärken.
\(^*\): Plus 3 pro +.154
\(^o\): Plus 1 pro +.
5.0.2. Steigern
- 3 Striche sind ein Punkt
- Um 1 zu steigern kostet 1 Strich je
+der nächsten Stufe - Jeden Spielabend erhält jede Figur einen Strich zum Steigern und je 2 Stunden Spielzeit zusätzlich einen Strich zum Verschieben.155
- Sucht für den Strich zum Steigern für jede Figur eine tolle Szene.
5.0.3. Würfeln (±W6)
- Wähle einen passenden Wert, dann wirf einen Würfel (W6).
- Ist die Augenzahl gerade, addiere sie zu dem Wert. Ist sie ungerade, zieh sie ab.
- Hast du keinen passenden Wert, dann nimm 3, +1 pro Plus in einer passenden Stärke.
5.0.4. Über Schwächen stolpern
- Jede Schwäche hat einen Trigger. Ist er aktiv, stolperst du bei bestimmten gewürfelten Augenzahlen:
- Stufe 1: -5 ist -20
- Stufe 2: -5 und -3 sind -20 (1 \(\times\) Stufe 2 oder 2 \(\times\) Stufe 1)
- Stufe 3: -5, -3 und -1 sind -20
- Bei mehreren getriggerten Schwächen, addiere ihre Stufen. Stufen über 3 fangen wieder bei -5 an, geben aber -30.
5.0.5. Mindestwürfe
| Routine | 6 |
| Einfach | 9 |
| Fordernd | 12 |
| Schwer | 15 |
| Heikel | 18 |
5.0.6. Probe
- Effektivwert ± W6 + 1 / Plus aus Unterstützung = Ergebnis
- Ergebnis ≥ MW ⇒ Erfolg
- Ergebnis - MW = Diff
- Gegen Person:
- Diff ≥ Schwelle einer Stärke ⇒ Forderung annehmen oder Wunde auf diese Stärke
- Diff ≥ Wert der Stärke ⇒ Forderung annehmen oder kritische Wunde
5.0.7. Wettstreit
- Beide Seiten würfeln, höheres Ergebnis gewinnt.
- An die Substanz: Beide 3 Wunden oder Forderungen. Je 3 Punkte Diff, eine Wunde verschieben.
- Gerichtet: Diff ≥ Schwelle ⇒ Forderung oder Wunde.
5.0.8. Wunden
- Unbehandelte erhöhen das Risiko:
- 1 Wunde: gewürfelte 2 ist -10
- 2 Wunden: gewürfelte 2 und 4 sind -10
- für jede Weitere: -3 auf alle Würfe
- Behandeln:
- In Stress Probe auf Erste Hilfe o.ä., gegen 6 + 3 pro Wunde.
- Automatisch nach ein paar Stunden Pause.
- Höchstens eine behandelte Wunde pro + in Stärken. Überzählige bleiben unbehandelt.
- Behandelte Wunden:
- Schwäche, die getriggert ist, wenn Du eine Probem mit der verletzten Stärke unterstützt ⇒ gewürfelte -5 ist -20.
- Wunde triggern:
- Abzug von 3 bei Wettstreit, dafür stolpert ein verwundetes Gegenüber bei jeder ungeraden Augenzahl ⇒ gewürfelte -5, -3 und -1 sind -20.
- Heilen:
- 1x pro Woche Probe auf verwundete Stärke gegen 9 + 3 pro Wunde in anderen Stärken. Erfolg: Älteste behandelte Wunde heilt. Misserfolg: Älteste Wunde gilt wieder als unbehandelt.
5.0.9. Überzahl
Abzug von 3 pro Person Überzahl. Gruppen bilden mit auf einer Seite nur einer Person. Gruppe wechseln, wenn du dran bist.
5.0.10. Überraschung
- Erste Runde: Alle Würfeln auf passenden Wert. Handeln in Reihenfolge der Ergebnisse.
- Hinterhalt: Bonus von 3 (aus Versteck springen) bis 9 (im Schlaf überraschen) für Überraschende.
- Überrascht: Differenz des Ergebnisses ≥ Wundschwelle. Alle verursachten Wunden sind kritisch.
5.0.11. Kampf im Ein Wurf System
Wettstreit an die Substanz
5.0.11.1. Fern- gegen Nahkampfangriff
| Entfernung | Figur im Nahkampf |
|---|---|
| < 3m | +3 Bonus auf Wurf |
| > 10m | 1 Forderung für Distanz aufgeben |
| > 30m | 2 Forderungen für Distanz |
| > 100m | 3 Forderungen für Distanz |
5.0.11.2. Taktik
- Vorsichtig
- Abzug von 3, Keine Startforderungen gegen dich
- Ohne Rücksicht auf Verluste
- Bonus von 3, 6 Startforderungen gegen dich
- Stärkere Bewaffnung
- Bonus von 3 (Waffe oder Rüstung) bis 6 (Waffe und Rüstung).
5.0.12. Kampf im Fokus
- Gerichtete Wettstreite
- Wer gewinnt trifft
- Treffer
- Differenz - Schild > 0. Ohne Schild: Bei 0 trifft wer angegriffen hat.
- Schaden
- Differenz + Waffe - Schutz (kein Schild!)
- Schaden > Schwelle
- Wunde oder innehalten + fordern
- Schaden > Wert
- Kritische Wunde oder innehalten + fordern
- Kritische Wunde mit und ohne Bewaffnung
- direkt bezwungen
- Zielen
- +3 und keine Abzüge durch Unterzahl, dafür stationäres Ziel: Andere greifen mit Probe gegen 12 an statt mit Wettstreit.
- Gezielte Angriffe
- Schaden + 3 \(\times\) Erschwernis, oder156
- Arm oder Bein: -3, entwaffnet bei einer Wunde oder verhindert Rennen,
- Hand oder Fuß: -6, entwaffnet bei jeglichem Schaden oder verhindert die Flucht,
- Kopf: -6, eine Wunde beendet den Kampf, und
- Auge: -9, beendet bei jeglichem Schaden den Kampf, solange das Gegenüber nicht gerade unter schweren Kampfdrogen steht..
- Entwaffnen
- -3
- Innehalten
- Forderung statt Wunde — bei Ablehnung Wunde.
- In anderen Kampf eingreifen
- -3, gibt nächste Handlung auf, gegen ursprüngliches Ergebnis des Gegenüber würfeln
6. Magie
Das Innerste der Welt zu verstehen gibt Macht über die Wirklichkeit, verändert auber meist auch dich selbst.
Magie hat in den meisten Welten eine Sonderrolle, daher braucht sie mehr als zwei Sätze. Die hier vorgestellten Systeme decken das Spektrum von spezifisch und begrenzt bis flexibel selbst auszugestalten ab. Sie sollten euch einen guten Einstieg geben. Weitere findet ihr bei den Welten und Konvertierungen).
6.1. Schwert-Tanz
Es war der Augenblick der Wahrheit. Sie zog den Kreis mit der Klinge. Ihr Gegner trat in den Kreis. Als sie es ihm gleichtat spürte sie, wie feine Krallen aus Eis ihr Schwert überzogen und ihren Arm emporwanderten. Um ihren Gegner flackerten Flammen, ein Feuertänzer. Sie durfte ihm keine Chance zum Angriff lassen. Kaum hatten sie sich verbeugt, sprang sie vor, um den Kampf schnell zu beenden.
In einem Duell sammelt sich ein Element in Klingen und Tänzer oder Tänzerin.157 Duelle verwenden gerichtete Wettstreite. Jede Klinge trägt einen Namen, der ihr von ihrem ersten Träger oder ihrer ersten Trägerin verliehen wird.158
Das Element ist Teil der Klinge, wird aber als Besonderheit von Trägerin oder Träger gewählt:
- Feuer durchdringt die Abwehr (+3 pro Plus auf die Fertigkeit beim eigenen Angriff),
- Eis reißt Wunden (+6 Schaden pro Plus),
- Wasser weicht aus (+3 Schild pro Plus) und
- Erde stoppt Waffen (+3 Rüstung pro Plus).
Das Element verändert auch Persönlichkeit und Erscheinung der Tänzerin oder des Tänzers in seinem Sinn. Während des Tanzes erfüllt es Kreis, Klinge und Tänzerin und kann geschwächt auch Zuschauende treffen.
Feuerklingen glühen oder brennen und die Luft im Kreis flirrt. Eisklingen glänzen kristallen und Raureif überzieht den Boden. Wasserklingen ziehen einen Tropfenschleier hinter sich her und Nebel flutet den Kreis. Erdklingen werden obsidianschwarz und überziehen die Haut des Trägers oder der Trägerin mit einer schwarzglänzenden Schicht.
Ab 4+ sind die Veränderungen selbst außerhalb der Kämpfe offensichtlich und erfassen die nähere Umgebung. Am Tisch eines Feuertänzers scheint die Luft zu flirren, eine vorbeirauschende Eistänzerin zieht eine Böe eisiger Luft hinter sich her und feine Eiskristalle wachsen über ihre Haut. Um schlafende Wassertänzer wabert Nebel und ihre Haare sind beständig feucht, und die Haut von Erdtänzerinnen wirkt auch außerhalb der Kämpfe, als wäre sie aus Obsidian. Je nach Tänzer oder Tänzerin variieren die Effekte, und mit der Zeit entwickelt auch die Magie ihre eigene Persönlichkeit und Erscheinung, so dass mächtige Tänzerinnen und Tänzer schon an ihren Auswirkungen auf die Umwelt erkennbar sind.
Bei einem Patzer oder Stolpern während des Tanzes schlägt das Element aus dem Kreis hinaus und verursacht Umstehenden einen Punkt Schaden pro Plus.
6.2. Drachenerben
„Eine Drachenlunge, die Feuer speit, ein Drachenschweif, um Feuer aufzulösen, und Drachenklauen, in Feuer gehüllt.“ -- Happy in Fairy Tail, aus dem Japanischen von Tomo ni Fansubs.
Drachenerben sind oder waren Träger der Seele eines Drachen. Sie tragen einen Teil seiner Kraft in sich159, und sie beherrschen den Kampf mit dem Element, dem der Drache angehört.
Elemente der Drachen sind die klassischen Feuer, Erde, Wasser, Luft, östliche wie Metall und Holz und unüblichere wie Licht.
Drachenerben sind immun gegen das Element „ihres“ Drachen.160 Mehr noch: Sie können es verschlingen, bzw. aufsaugen, um ihre Kraft wieder aufzufrischen. Wenn sie ihr Element aufnehmen, verschwinden Wunden auf alle ihre Stärken, in denen sie weniger Wunden als Plusse haben. Allerdings brauchen sie viel von ihrem Element.
Eine Drachenerbin des Feuers könnte mit einem Fackel eine Wunde heilen, mit einem Lagerfeuer 2, mit einem Hausbrand 4.161 Um ihr Element aufzunehmen brauchen sie eine Handlung und eine Probe auf die Fertigkeit „Drachenerbe“ mit einem Mindestwurf gleich der sechsfachen Anzahl der Wunden, die sie auf einen Schlag heilen wollen. Misslingt die Probe, verschlucken sie sich und erhalten eine Wunde. Diese Wunde können sie nicht durch ihr Element heilen.
Drachenerben können das Element „ihres“ Drachen erschaffen, sei es nun Feuer, Wind, Stahl oder Licht. Dadurch können sie ihre Fertigkeiten stärken oder die Auswirkungen von Proben erhöhen. Allerdings fordert das von ihnen seinen Preis, denn die Magie der Drachen ist nicht für menschliche Körper gedacht. Sie erhalten kumulativen Schaden: Wenn sie 2x einen Punkt nutzen, erhalten sie beim ersten Mal einen Punkt Schaden, beim zweiten Mal 2 Punkte Schaden, usw., bis sie wieder ihr Element essen.
Die Verstärkung einer Fertigkeit für eine Szene verursacht ihnen selbst einen Punkt Schaden je Punkt Verstärkung (Bonus). Zusatzschaden oder Rüstung verursacht ihnen einen Punkt Schaden je 2 Punkte. Sie müssen dafür nicht würfeln.
Jedes Element hat außerdem Zusatzeffekte: Feuer verbrennt (Schaden x3 statt x2), Eis schützt (Schutz x3 statt x2), Luft kann fliegen und verbessert Bewegungen (kann die Fertigkeiten Anderer stärken), Licht blendet (kostet 1 Punkt Schaden pro Person und Abzug von 3 auf Proben), Schatten kann zu Schatten werden, Wasser schützt (Schild wie Rüstung als Kosten x2).
Zusätzlich beherrschen sie Drachenatem: Sie holen tief Luft, ihr Element sammelt sich in ihrer Lunge, dann stoßen sie es mit Gewalt aus. Ein zerstörerischer Strahl ihres Elements schießt auf ihr Ziel zu und umhüllt es. Je 3 Meter Reichweite verursachen ihnen einen Punkt Schaden, dazu kommt ein Punkt Schaden je zwei Punkte, die sie verursachen wollen. Um den Drachenatem zu nutzen, würfeln sie einen Angriff mit ihrer Fertigkeit Drachenerbe.
Unechte Drachenerben sind wie echte Drachenerben, doch sie können sich nur von den Wunden durch ihr Element erholen, nicht von anderen, und sie sind nicht völlig immun gegen ihr Element. In ihnen wurde die Ausbildung der Magie nachgebildet. Echte Drachenerben hatten mindestens während ihrer Ausbildung einen Teil der Seele ihres Drachen in sich. Möglicherweise lebt er sogar noch in ihnen, das wissen sie nicht unbedingt.162
Je stärker Drachenerben oder Drachenerbinnen werden, desto mehr werden sie selbst zu Drachen. Ab einem Wert von 36 in der für Magische Wunden genutzten Stärke bekommen sie während Magienutzung sogar Flügel.
- Besonderheit: Echter Drachenerbe: ++ (mit Element; braucht zusätzlich die Fertigkeit Drachenerbe)
- Besonderheit: Unechter Drachenerbe: + (mit Element; braucht zusätzlich die Fertigkeit Drachenerbe; kann nur selbst durch Magie zugefügten Schaden durch Essen des Elements heilen)
Echte Drachenerben können zusätzlich versuchen, magische Angriffe durch ihr eigenes oder ähnliche Elemente163 zu verschlingen. Ihr Windestwurf ist das Doppelte des durch den zu verschlingenden Zauber oder Angriff erhaltenen Schaden, bzw. 9 plus 3 pro Wunde. Gelingt die Probe, wird nicht nur der Schaden verhindert, sondern die Kraft zur Heilung verwendet. Sie tragen beim Verschlingen von anderen Elementen allerding höheres Risiko: Wenn die Probe auf Verschlingen fehlschlägt, erhalten sie nicht nur eine Wunde, sondern die Kraft des Angriffs als nicht durch Verschlingen heilbaren Schaden.
6.3. Spruchzauberei
Die traditionelle Form der Europäischen Magie ist das Buch mit Zaubersprüchen, aus dem Zaubernde gelernt haben. Diese Vorstellung bildet die Grundlage der Spruchzauberei.
Es gibt festgelegte Zauber, über lange Zeit entwickelt. Jeder Bereich ist ein
Beruf, Pfade sind Spezialisierungen, für jedes + in der
Spezialisierung zwei Zauber dazu, für die die Spezialisierung gilt.164
Ihr könnt einzelne Zauber erneut spezialisieren. Diese Spezialisierung gilt dann nur für diesen Zauber.
Aus 2 Bereichen: Würfle 2x, addiere die Differenz. 1. Augenzahl steht für das Ergebnis, 2. für den Synergieeffekt — oder Nebeneffekt. Ist einer der Werte 2x5 oder schlechter, gelten alle als gepatzt, während die Elemente sich der Kontrolle entziehen.
Aus 3 Bereichen: Wie aus 2, aber der dritte Wurf ist Chaos. Effekte außerhalb deiner Kontrolle. Je höher das Ergebnis, desto weniger problematisch für Dich. Wähle nach dem dritten Wurf, welcher Wurf das Chaos treibt. Auch hier sind alle gepatzt, wenn mindestens einer 2x5 oder schlechter ist.
Kosten: Zauber können beliebig oft gesprochen werden, solange sie funktionieren. Misslingt dein Zauber und erreicht die Differenz zum Mindestwurf deine Wundschwelle, dann setzt sich in dir ein Muster fest, das ungewollte Effekte auslösen kann. Du erhältst eine Wunde, die auch nach Behandlung immer getriggert ist, wenn du Gabie nutzt. Besonders mächtige Zauber gehen an die Substanz, sie sind mit \(^{*1}\), \(^{*2}\) oder \(^{*3}\) markiert, mit jeweils 1, 2 oder 3 Wunden bei Gleichstand.165 Bei solchen Zaubern hängt der Effekt oft von der Anzahl von Auswirkungen ab — der Anzahl Wunden, die verursacht würden, wenn das Gegenüber den Mindestwurf als Ergebnis hätte.
Erfolg: Zauber, die gegen Widerstand gesprochen werden gelingen, wenn erstens das eigene Ergebnis den Mindestwurf erreicht und zweitens mindestens so hoch ist wie das Ergebnis des Gegenüber.
Zauber erkennen: Magie erzeugt ein Eche ihres Effekts bei dem oder der Zaubernden. Bei auffälligen Zaubern — besonders Elementarzauber — ist es dadurrch leicht zu erkennen, wer sie wirkt. Für eine Erschwernis von 3 Punkten können sie subtiler sein, üblicherweise nur mit Effekten um die Hände oder das Gesicht, für 6 Punkte beinahce unsichtbar (wurf gegen das Ergebnis beim Zaubern, um sie zu erkennen). Für 9 Punkte Erschwernis gibt es keine nichtmagisch wahrnehmbaren Effekte.
Beispiel: Okala, überragende Elementaristin (18), versucht einen anstürmenden Hund zu versteinern. Versteinern hat Mindestwurf 18 und geht mit 2 Stufen an die Substanz. Sie wirft eine 4, ist mit 22 also 4 Punkte über dem Mindestwurf. Der Hund würfelt auf Schrecken der Straße (12) und kommt mit einer 4 auf 16. Okala ist 4 Punkte über dem Mindestwurf, erhält selbst also eine Wunde, während der Hund für 2 Stunden zu Stein wird.
Später versucht sie eine Wache zu versteinern, würfelt aber eine 1. Mit 17 ist sie 1 Punkt unter dem Mindestwurf. Der Zauber misslingt und Okala erhält 2 Wunden, während die Haut an ihren Händen wie brüchiger Schiefer zerbröckelt. Sie hat jetzt insgesamt 3 Wunden.
Angegebener Schaden ist nur relevant, wenn ihr mit Kampf im Fokus spielt.
Die Zauber des Elementarismus sind ausgearbeitet. Für die Zauber des Webens, Lebensformens und der Hermetik gibt es hier nur die Namen und Mindestwürfe. Lasst euch für konkrete Effekte von den Elementarzaubern inspirieren.
Zauber anpassen: Du kannst dir Zauber selbst erschweren, um ihre Wirkungen zu erweitern.
| Erschwernis | Änderung |
|---|---|
| 3 Punkte | Reichweite x10 |
| Volumen x10 | |
| Radius x3 | |
| Anzahl Ziele x3 |
6.3.1. Elementarismus
6.3.1.1. Luft
Windregeln: Windgeschwindigkeiten auf der Beaufortskala:
| 0 | Flaute | <3 km/s |
| 1 | leicht | 3 km/s |
| 2 | leichte Brise | 7 km/s |
| 3 | schwache Brise | 15 km/s |
| 4 | mäßige Brise | 25 km/s |
| 5 | frische Brise | 35 km/s |
| 6 | starker Wind | 45 km/s |
| 7 | steifer Wind | 55 km/s |
| 8 | stürmischer Wind | 70 km/s |
| 9 | Sturm | 80 km/s |
| 10 | schwerer Sturm | 100 km/s |
| 11 | orkanartiger Sturm | 110 km/s |
| 12 | Orkan | über 117 km/s |
- 12
- Luft reinigen (1 m³ x10 pro 3 Diff)
- Luft erschaffen (1 Liter x10 pro Diff)
- Luft auslöschen (1 Glas Luft verschwindet, x 10 pro 3 Diff)
- Wind lenken (Differenz aufteilen: Windstärke im Zentrum ± 1 pro 3 Diff, Radius 100m x Diff, Richtung += 30°x Diff, max 90°, Wirkungsdauer 6 min x 10 pro 3 Diff)
- 15
- Beduften (gezielt: 1 Person, Diff = Bonus oder Malus für passende Proben; an die Substanz: 1 Person pro Wirkung)
- Staubteufel (Abzug von Diff auf alle Handlungen, 10m³ x 3 pro 3 Punkte selbstgewählter Erschwernis, Wirkungsdauer 1 min)
- 18
- Windgetragen (Diff = Maximalgeschwindigkeit in Windgeschwindigkeit, Dauer: 1 Stunde x 3 pro 3 Punkte selbstgewählter Erschwernis, 1 Person läuft auf der Luft x 3 pro 3 Punkte selbstgewählter Erschwernis)
- Sturmbarriere (Zugang blockiert, Ergebnis = MW zum Durchdringen)
- Windstoß (Angriff, Schaden 2 + Diff durch Sturz, Reichweite 10m x 10 pro 3 Punkte selbstgewählte Erschwernis)
- Stromschlag (Angriff, Berührung, 6 Punkte Schaden, Betäubung: Wunden heilen binnen Stunden)
- 21
- Tanzende Winde³ (nähren Elementare, halten pro Wirkung eine Woche, erleichtern Windmagie um 3, oft gefangen in einem Hohlraum)
- Windklingen (Angriff, schleudert Ringe rotierender Luft, Reichweite 10m x 10 pro 3 Punkte selbstgewählter Erschwernis, Schaden 6 + Diff)
- Blitz schleudern¹ (Angriff, Reichweite 10m x 10 pro 3 Punkte selbstgewähltem Abzug, Schaden 12, ein Blitz pro Wirkung)
- 24
- Blitzwaffe¹ (wird auf Waffe gelegt, 6 Punkte Zusatzschaden pro Wirkung)
- Blitzgitter (Zum Durchqueren Probe an die Substanz (3) gegen Stärke des Gitters, Stärke ist Ergebnis -1 pro Meter Länge, jede Wunde des Gitters senkt die Stärke um 1)
- Tornado³ (Naturgewalt, Ergebnis ist MW, um sich draußen zu bewegen, pro Wirkung eine Stelle gezielt angreifen, für jede eigene Wunde zusätzlich Kollateralschaden, den du nicht wolltest, 5 Minuten pro Wirkung)
- Gewittersturm¹⁻³ (Naturgewalt, Wirkungsdauer 15 min pro Wirkung, pro Wirkung einen Blitzschlag lenken, Durchmesser: 500m + 500m pro 3 Punkte selbstgewählter Erschwernis, Windgeschwindigkeit 9 + 1 pro Wirkung)
6.3.1.2. Feuer
Feuerregeln:
Größen: Funke, Kerze, Fackel, Lagerfeuer, Zimmer, Haus, Dorf, Stadviertel, Stadt, Baronie, Fürstentum, Land, Kontinent, Hemisphäre, Planet.
Entzünden: Wenn ein menschengroßer, brennbarer Gegenstand durch einen Zauber 4 Punkte Schaden erhält, beginnt er zu brennen. Leicht brennbare schon ab 1 Punkt. Pro Größenordnung darüber x 3.
- 12
- Entzünden (bis Kerze, pro 3 Diff eine Größenstufe darüber)
- Erhitzen (in 3 Minuten auf 10°C x Diff über Normaltemperatur, 1 Liter x 10 pro 3 Diff, Dauer 1/3 pro 3 Diff, Diff aufteilen, Alternativ +1°C x Diff und 10 L x 3 pro 3 Diff ⇒ Mensch + 6 °C hat MW 21 in 3 Minuten)166
- Löschen (wie Entzünden)
- 15
- Rauchbilder (10 Liter x 10 pro 3 Diff, kontrolliert Rauchbewegung167)
- Flammenstrahl (Angriff, Schaden 3 + Diff, Reichweite 10m x 10 pro 3 Punkte selbstgewählte Erschwernis)
- Feuerfest (verhindert bis zu Diff Schaden pro Runde, Wirkungsdauer: 10s x 6 pro 3 Punkte selbstgewählte Erschwernis)
- 18
- Feuerball (Angriff, Schaden Diff, Schaden -1 pro Meter Abstand vom Ziel, Reichweite 10m x 10 pro 3 Punkte selbstgewählte Erschwernis)
- Flammende Waffe (Schaden der Waffe + 3 + 1 pro 3 Punkte Diff, kann bei Treffer das Ziel entzünden)
- Feuerfeen locken (erscheinen am Feuer, tanzen, lachen, erhöhen die Brandgefahr, können von Feuern in der Umgebung erzählen)
- 21
- Flammende Hände¹ (Schaden 6 + 3 je Auswirkung)
- Feueratem² (Angriff, Schaden 12 + Diff, Reichweite 10m x 10 je 3 Punkte selbstgewählte Erschwernis, Schaden kann auf mehrere Gegner verteilt werden, dann gilt der höchste Verteidigungswurf)
- Herz des Feuers² (Funke, den nur Magie oder elementares Wasser löschen kann, pro Auswirkung ein Größenstufe höher, eine Stunde, pro Wirkung x3, Gefühle von Lebendigen entflammen leichter, wie auch Gegenstände)
- 24
- Feuergeist rufen³ (ruft in eine Flamme einen Geist: Kann durch Feuer zu jedem anderen Feuer reisen, ist nur durch Wasser oder Magie zu verletzen. Wundschwelle 3, Schaden 3, Verweildauer 5 Minuten. Pro dafür aufgewandter Wirkung, kann entweder ein Dienst verlangt, die Wundschwelle oder der Schaden um 1 gesteigert oder die Verweildauer um 5 Minuten erhöht werden. Wirkungen des Geistes sind Forderungen, die von völligem Unfug bis Brandstiftung reichen können)
- Flächenbrand³ (Angriff, in bis zu 10 Metern Entfernung x 10 pro Wirkung lodern in einem Kreis um 10 m Radius x 3 pro dafür genutzter Wirkung für 3 Runden x 3 pro dafür genutzter Wirkung meterhohe Flammen. Jede Runde verursacht er allen ungeschützten 10 Schaden, Rüstung wird nur einmal abgezogen, am Ende wird geprüft, ob der gesamte Schaden für eine Wunde reicht)
6.3.1.3. Erde
Typische Nebeneffekte: Brüchige Ausrüstung, durch Sand verschüttet, bebende Erde, einstürzende Gebäudeteile.
- 12
- Minerale finden (bis Distanz 10cm x 10 pro 3 Diff)
- Durchgang finden (10m x 10 pro 3 Diff)
- Steinwachstum (1 Liter x 10 pro 3 Diff, keine Edelsteine, sondern Grundgestein)
- Durchschlagend (Schaden von Geschoss oder Waffe + 1 pro 3 Diff für eine Handlung, Berührung)
- 15
- Stein zu Humus (1 Liter x 10 pro 3 Diff)
- In Stein einschließen (Stein umhüllt Haut, Angriff, Ergebnis ist MW zum Aufbrechen ohne Verletzungen, Wirkungsdauer: 10s x 3 pro selbstgewählter Erschwernis von 3 Punkten)
- Steinrüstung³ (Schutz 3 + 1 pro Auswirkung)
- Sandskulptur (1 Liter x 10 pro 3 Diff und 1 Stunde x 3 pro 3 Diff)
- 18
- Durch Erde reisen² (1 m/s x3 pro Wirkung)
- Felssäule (erhebt sich binnen Augenblicken, höchstens 1m x 3 pro 3 Punkte selbstgewählter Erschwernis, Angriff: jemanden hochheben, Fallschaden168 ignoriert Rüstung)
- Versteinern² (5 min x 3 pro Auswirkung, Angriff)
- Freund des Eisens (Waffen verbiegen sich, statt zu Schaden, gegen Metallwaffen Schild 6 + 1 pro 3 Diff)
- 21
- Felsgestalt (Rüstung 6, Schaden 3, Körper wird zu Stein, Diff aufteilen: Pro 3 Punkte entweder Schaden oder Schutz + 1)
- Erdbeben² (3 + 1 pro Wirkung, auf der Richter-Skala.169 1 Minute + 1 pro selbstgewählter Erschwernis)
- Elementare Erde³ (Extrem schwere Stein, Pflanzen wachsen stärker, alles wirkt schwerer, Waffen werden scharf, pro Wirkung eine Woche)
- 24
- Gelände umgestalten² (Radius 100m + 100m pro 3 Punkte Diff)
- Begraben² (Angriff, der Boden reißt auf und verschlingt das Ziel, Ergebnis ist Zielwert zum Befreien. Alle 5 Minuten ein Versuch)
6.3.1.4. Wasser
- 12
- Wassersuche (zeigt Richtung zu Wasser, 10m x 10 pro 3 Punkte Diff, 3 Abzug, um nur nach Trinkwasser zu suchen)
- Wasser reinigen (1 Liter x 10 pro 3 Punkte Diff werden trinkbar)
- Wasser formen (1 Glas x 10 pro 3 Punkte Diff, fließt wie bei starkem Wind, mit Abzug von 3 auch unnatürliche Bewegungen wie Säulen und Bögen, muss eine Wasserfläche berühren und sei es ein halbvolles Glas)
- 15
- Wasser erschaffen (1 Glas x 10 pro 3 Punkte Diff)
- Kälte (Gegenteil von Erhitzen)
- Wasserstrahl (Angriff, Schaden 3 + Diff, Rückstoß: Diff Meter, Erschöpfungsschaden: Wunden heilen binnen Stunden)
- Lotushaut (Wasser perlt von Haut und Kleidung ab, Diff Personen oder personengroßes Gepäck)
- 18
- Eiskeim (Eine Wasserfläche gefriert, 1m² x 10 pro 3 Punkte Differenz, bei Erschwernis von 3 menschentragend)
- Destillieren² (1 Glas 90% Alkohol aus 1 Literr Schwächerem, pro Wirkung Menge x 10 oder Verunreinigung x 1/10)
- Auf Wasser laufen² (10m, 1 Person, pro Wirkung Entfernung x10 oder Personen x3)
- Strudel³ (Angriff, zum Versenken nötige Forderungen: 1: Schwimmende, 2: Surfer, 3: Fischerboot, 4: Segelschiff, 5: Galeere, 6: Kriegsschiff, 7: Kreuzfahrtschiff, 8: Flugzeugträger)
- 21
- Wasserklinge (Angriff, Schaden 6 + Diff, Reichweite 10m x 10 pro 3 Punkte selbstgewählter Erschwernis, nicht durch Waffen zu stoppen:170 nur Schild oder Ausweichen helfen)
- Wassergeister rufen² (Eine Welle im Wasser, die sich frei bewegen kann. Schnell wie rennende Menschen, kann Gegenstände bis 1kg vom Boden eines Gewässers holen, Schaden 3 Betäubung, WS: 3, pro Forderung entweder Schaden + 1 oder WS + 1 oder Tragkraft x 3 oder ein weiterer Geist)
- 24
- Das Weiche Wasser³ (Wasser dringt aus allen Rissen, durchspült jede Spalte, erschafft einen Ort des Wassers. Wasserzauber um 3 leichter, Geister tauchen spontan auf. Ein Tag, 3 Meter Radius)
- Wasser des Lebens³ (Eine sprudelnde Quelle, Wunden schließen sich, Erschöpfung verschwindet, hält eine Stunde, eine Heilungsprobe pro Stunde. Teil die Wirkungen auf in Wirkungsdauer x3 pro Wirkung und Erleichterung der Heilungsproben um 3 pro Wirkung)
6.3.2. Weben
6.3.2.1. Licht & Bilder
- 12
- Kalte Flamme, Stillleben, Farbenspiele, Abdunkeln
- 15
- Tanzende Schatten, Blendender Blitz, Leuchtende Wände, Bewegte Bilder
- 18
- Illusionen durchdringen, Verkleidung, Unsichtbarkeit, Undurchdringliche Schwärze, Spiegel
- 21
- Adlerauge, Illusionen übernehmen, Verbrennendes Licht, Schattenklinge
- 24
- Lebende Trugbilder¹⁻³,171 In Schatten tauchen
Kombiniert: Licht & Bilder 15, Schall & Kommunikation 15, Raum & Zeit 15: Vollsensorische Täuschung
6.3.2.2. Schall & Kommunikation
- 12
- Geräusch, Stille, Feindschaft spüren
- 15
- Stimmen, Donnerschlag, Sprachkenntnis leihen, Gefühle sehen
- 18
- Echolot, Stimme Imitieren, Gedanken lesen, Beobachtung spüren
- 21
- Nachricht senden, Wahrheit erzwingen, Traumwandeln, Gedanken verbinden
- 24
- Schallklingen, Beherrschung, Körpertausch, Fertigkeiten leihen, Gestalt (gemeinsames Bewusstsein)
6.3.2.3. Raum & Zeit
- 12
- Knoten des Schicksals suchen, Pfeilschild, Portale aufspüren
- 15
- Portal aktivieren, Schutzkuppel, Echos der Vergangenheit, Schlag durch den Spiegel
- 18
- Pfeile umlenken,172 Phasenverschiebung, Zeit verlangsamen¹, Zeit beschleunigen¹, Auf Feenpfaden reisen
- 21
- Kurzsprung, Teleport-Blockade, Zeitlücke, Stopp³, Klingen umlenken, Den alten Wald betreten
- 24
- Teleport², Raumtasche, Portal erschaffen, Zeitsprung³, Echos der Zukunft, Zeitdoppelgänger
6.3.2.4. Fühlen & Wissen
- 12
- Verwirren, Magie spüren, Angst, Uhrzeit
- 15
- Aufmerksam, Unerschütterlich, Faszinieren, Magie analysieren, Triangulieren
- 18
- Berserker¹, Schlaf, Zauber kopieren², Verlocken, Verborgenes spüren², Wo bin ich?, Bedeutung erfassen
- 21
- Falsche Erinnerung, Einflüsterung, Schwur, Extase, Hintergründe ahnen
- 24
- Freundschaft¹, Sklave³, Ich kenne den Weg
6.3.3. Lebensformen
6.3.3.1. Bewegung
- 12
- Schnelle Schritte, Glitschig, In meine Hand, Sicherer Tritt
- 15
- Schwere Glieder, Riesensprung, Poltergeist, Entlasten, Beidhändigkeit
- 18
- Langsamer Fall, Wandlauf, Entriegeln, Verfolgendes Geschoss
- 21
- Zauberfinger, Unermüdlich, Wegschleudern, Herziehen, Verschließen
- 24
- Ungebunden, Tanzende Klingen
6.3.3.2. Heilung & Nekromantie
- 12
- Heilung beschleunigen, Wunde behandeln, Klang des Lebens spüren, Verstorbene spüren
- 15
- Wecken, Totengeist rufen, Wunden übertragen¹, Todesvision
- 18
- Krankheit heilen¹⁻³, Körper lesen, Heilung stoppen, Medium für Tote, Zombie-Ritual, Altern, Leichnam erwecken
- 21
- Stabilisieren, Lähmung heilen, Altern stoppen, Jugend stehlen, Seelengefäß, Letzte Ruhe
- 24
- Nachwachsen lassen¹, Wiedererwecken³, Jungbrunnen³, Gräberfeld erwecken
6.3.3.3. Tiere & Pflanzen
- 12
- Pflanze erkennen, Erblühen lassen, Tiere beruhigen, Aggressionen schüren
- 15
- Pflanze finden, Wachstum lenken, Pflanze heilen, Spuren auslöschen, Tier befehlen, Tiere rufen², Spinnenseide
- 18
- Durch Pflanzen reisen, Sprache des Waldes, Tiere vertreiben, Tiersprache, Borkenhaut, Tiergestalt, Geist im Tierkörper
- 21
- Seele des Holzes², Pflanzensprache, Körperteil verwandeln, Speerdornen, Wandernde Pflanzen
- 24
- Pflanze erwecken, In Pflanze verwandeln³, In Tier verwandeln³
6.3.3.4. Körper & Nahrung
- 12
- Schmerz, Nahrung prüfen, Nahrung finden, Irritation
- 15
- Starke Muskeln, Kraftlosigkeit, Tapsigkeit, Parfüm, Schmerzresistenz², Kochen, Verderben
- 18
- Atem anhalten, Erbrechen, Eleganz, Betäuben, Hunger, Körperteil verlängern³, Gesicht verändern, Haltbarkeit, Essen entgiften, Reifen lassen
- 21
- Intensität, Wasser zu Wein, Essen vergiften, Körper entgiften
- 24
- Agonie³, Wachsen², Schrumpfen², Die Essenz der Nahrung², Festmahl³
6.3.4. Hermetik
6.3.4.1. Metamagie
- 12
- Zauber unterbrechen, Aura unterdrücken, Schutz vor Magie
- 15
- Magie verbergen, Zauber umlenken, Fluch unterdrücken, Magieduell starten
- 18
- Fernzauber¹⁻³, Aura fälschen, Zauber aufheben, Duellkreis
- 21
- Störfeld, Zauber fangen, Zauber verleihen, Magiebegabung unterdrücken²
- 24
- Magieniveau steigern², Zauber stehlen, Magie austrinken
6.3.4.2. Verzauberung
- 12
- Aufladen, Aktivieren, Artefakt erkennen
- 15
- Entladen, Fluch und Segen, Zauber verankern
- 18
- Einmalsiegel, Verzauberung blockieren, Falle
- 21
- Kraftstein, Zaubertrank¹,173 Spruchsiegel, Schutzsiegel, Geist binden
- 24
- Golem, Seelenstein, Person maskieren, Verzauberung löschen³
6.3.4.3. Erschaffen & Zerstören
- 12
- Schwachstelle finden, Struktur stärken, Reinigen
- 15
- Schwächen, Schmutzresistenz, Befestigen, Verborgene Inschrift
- 18
- Scheinleben, Wiederherstellen, Zerschmettern
- 21
- Desintegrieren, Umformen, Kopieren
- 24
- Vergrößern, Schrumpfen, Explosion¹⁻³
6.3.4.4. Beschwören
- 12
- Mindergeister rufen, Geistwesen spüren, Ritualkreis
- 15
- Mindergeister austreiben, Spuk rufen, Geistwesen erkennen, Geisterkraft leihen
- 18
- Mindergeister erschaffen², Spuk austreiben¹, Geist rufen¹, Geistwesen aufnehmen
- 21
- Spuk erschaffen², Geist austreiben², Dämon rufen², Wünsche von Geistwesen erkennen
- 24
- Dämon austreiben³, Genius rufen³, In Geistwesen verwandeln³
6.4. Magie der Elemente
Herrschaft über Feuer, Wasser, Erde oder Luft, die bei Verwendung erschöpft. Jedes Element ist ein Vorteil, Magie ist ein Beruf, gleich für jedes Element, besonders gelernte Zauber sind Spezialisierungen. Die Stärke von Zaubern kann frei gewählt werden. Die Erschöpfung dadurch hängt von dem Vorteil des genutzten Elementes ab.
Ist das Element auf Stufe 1, kostet jeder Punkt Kraft 4 Punkte Erschöpfung. Auf 2 sind es 3, auf 3 sind es 2 und auf 4 gibt es für jeden Punkt Erschöpfung einen Punkt Kraft. Bei 5 sind es 2 Punkte Kraft pro Punkt Erschöpfung, und auf 6 sind es 3 Punkte.
| Element | Erschöpfung / Kraft | Kraft / Ersch. |
|---|---|---|
| 1 | 4 | |
| 2 | 3 | |
| 3 | 2 | |
| 4 | 1 | 1 |
| 5 | 2 | |
| 6 | 3 |
Mit den Elementen können Effekte wie die des Elementarismus in der Spruchmagie geschaffen werden, allerdings flexibler. Teilt den Mindestwurf in Stärke und Schwierigkeit auf; pro Punkt Stärke des Zaubers (und die Erschöpfung dadurch) sinkt die Schwierigkeit um 3.
Sehr subtile Zauber haben einen höheren Mindestwurf, brauchen aber kaum Kraft. Besonders brutale Zauber haben einen niedrigeren Mindestwurf, brauchen aber viel Kraft. Bei Schadenszaubern zieh den Grundschaden vom Mindestwurf ab, um die Schwierigkeit in Elementarmagie zu erhalten. Dabei gilt: 1 Punkt Grundschaden pro Punkt eingesetzter Kraft.
6.5. Ad-Hoc Magie
Das Ad-Hoc Magiesystem liefert eine Grundlage, um schnell vielfältige Magiesysteme für kurze Runden zu erschaffen.174 Es achtet wenig auf Ausgewogenheit, sondern liefert Faustregeln für die Kosten verschiedener Magiesysteme bei der Charaktererschaffung.
Damit gibt es Flexibilität, verlangt allerdings ein hohes Maß an angewandtem gesundem Menschenverstand. In langen Kampagnen dürfte es schnell zu Unausgewogenheiten führen, da durch die Flexibilität Effekte abgedeckt sein können, die viele Geschichten zerbrechen würden. Ihr müsst daher bereit sein, Detailregeln und Einschränkungen zu erfinden, wenn ihr sie braucht.
Ad-Hoc Magiesysteme arbeiten mir mehreren Grund-Mechaniken.
6.5.1. Effekteskala wie Fertigkeiten
Die wichtigste Grundmechanik.
Effekte werden in ihrer Stärke auf der Skala der Fertigkeiten gemessen. Was die Kosten sind, legt ihr später fest.
Beispiel: Wenn ein Effekt einer Magierin die gleichen Mögichkeiten gibt, wie sie eine erfahrene Kämpferin hat, dann kostet er auch so viel wie eine sehr gute Fertigkeit: ++. So ein Effekt könnte ein Feuerball sein, oder auch eine vollsensorische, aber eingeschränkte Illusion, die einen Kämpfer so weit schwächt, dass auch die Magierin eine Chance gegen ihn hat. Genauso könnte der Effekt ein Essen bereiten, wie es ein Sternekoch kochen kann, nur auf anderem Weg und mit anderen Einschränkungen.
Bei Effekten, die kein direktes Äquivalent unter Fertigkeiten haben,
schätzt die SL die Stärke ab.
Effekte, die mehr als ein paar Einsatzmöglichkeiten bieten (Herrschaft
über die Winde, Macht der Träume, oder ähnliches) werden als Berufe
gehandhabt, sind also ein + teurer.
Die Fähigkeit „Herrschaft über die belebte Natur“, mit der ein Essen wie von einem Sternekoch bereitet werden kann, würde also +++ kosten.
Noch breiteres kostet in gleicher Stärke mehr.
Meist gilt außerdem, dass ein Zauber umso schneller gesprochen werden kann, je spezifischer die Fähigkeit ist, mit der er gewirkt wird.
6.5.2. Rohe Kraft als Merkmale
Die zweite Grundmechanik
Ein Vorteil zeigt auf, wie groß die rohe Kraft der Effekte ist. Beim Kochen entspricht das der Küche, die der Koch zur Verfügung hat. Beim Kämpfen der Waffe und den körperlichen Fähigkeiten.
Dieser Vorteil wird in Plussen notiert. Der Vorteil kann entweder für die gesamte Kraft gezahlt werden (mächtig) oder für jeden einzelnen Bereich.
Um die Möglichkeiten der Effekte auszuloten, gibt die SL jedem gewünschten Effekt eine Schwierigkeit, die dann als Mindestwurf genommen wird, um zu prüfen, ob der oder die Zaubernde genau den gewünschten Effekt erreichen kann. Die Zauber der Spruchmagie liefern eine gute Grundlage dafür.
Dabei sollte die SL die Gesamtstärke im Auge behalten. Für
Magiebegabte mit legendärer Kraft (++) ist das Verbrennen von Ratten
Routine (6), ein Haus schlagartig in Flammen aufgehen zu lassen allerdings
schwer (15, da es auch für einen Bombenbastler mit legendärer
Ausrüstung schwer wäre, solange er keine Vorbereitungszeit
hat), und die sofortige Vernichtung eines legendären Kriegers in
magischer Rüstung eine legendäre Herausforderung (24) - wie sie es auch für
einen legendären Schwertkämpfer mit entsprechend guter Ausrüstung
wäre.
Für gerade anfangende Magiebegabte (Magie +) ist dagegen eher das
Entfachen eines Feuers mit einer Minute Vorbereitung Routine, ein
kleiner Feuerball fordernd und das Rufen einer Flammenklinge für den
Kampf extrem schwer.
Anders herum aufgezogen bedeutet das: Fragt euch: „Wie schwer soll es sein, Effekt xyz zu bewirken“ und legt darauf aufbauend die Kosten des Vorteils fest.
Als Faustregel könnt ihr bei Effekten, die v.a. auf roher Kraft
aufbauen, die Schwierigkeit pro + in Magie um 3 senken.
6.5.3. Hintergrund: Wie funktioniert die Magie?
Die dritte Mechanik ist geschichtsbezogen:
Vorstellung: Was glaubt dein Charakter, warum und wie seine Magie funktioniert? Wie erreichen Magiebegabte tiefere magische Erkenntnis?
Fakten: Was sind grundlegende Wahrheiten über die Magie — egal ob der Charakter sie kennt? Ist die Magie des Charakters die einzige Art, wie Magie in der Welt funktioniert?
Grenzen: Was kann Magie nicht?
6.5.4. Ad-Hoc Magie in Stichworten
- Vorstellung: Wie stellt dein Charakter sich die Magie vor? Was glaubt er oder sie, warum sie funktioniert?
- Wirkungen: Was willst du können? Fähigkeiten sind Fertigkeiten (ein exakt beschriebener Effekt) und Berufe (Effekte, die auf viele Arten eingesetzt werden können).
- Macht: Wie schwer sollen bestimmte Effekte für dich sein? Wie oft willst du sie nutzen können (Kosten pro Effekt)? Wie schnell? -> Kosten des Vorteils.
6.5.5. Ad-Hoc Magiesystem erstellen
Was ihr beschreiben solltet:
Vorstellung: Was denkt der Charakter, wie und warum die Magie funktioniert?
Kraftbasis: Was sind die Kosten für den Effekt? Wie viele Effekte kannst du nutzen? Wie schnell regeneriert sich die Kraft?
Geschwindigkeit: Wie lange brauchen einzelne Effekte,, wie lange komplexere Zauber?
Auffälligkeit: Wie leicht ist es für Weltliche,175 einen Zauber zu entdecken? Wie leicht ist es für Magiebegabte? Bleiben Spuren zurück?
Risiko: Was kann geschehen, wenn Zauber fehlschlagen? Bleibt auch bei erfolgreicher Nutzung ein Restrisiko?
Vorraussetzungen: Brauchen Zauber Materialien, Gesten, Worte, Hard Rock, Gedichte, Opfer, o.ä.? Das ist nicht die Kraftbasis, sondern etwas, das Zauber zwingend brauchen, vielleicht nur psychologisch (trotzdem aber zwingend).
Verbreitung: Wie bekannt und verbreitet ist diese Art der Magie? Die Verbreitung beeinflusst die Lernmöglichkeiten, das Überraschungsmoment und die Verbreitung von Gegenmaßnahmen.
Gegenmaßnahmen: Welche Mittel gibt es gegen diese Magie? Welche haben Weltliche, welche nur Magiebegabte?
Grenzen: Was kann diese Magie nicht?176
Einfluss der Umgebung: Gibt es Kraftlinien, bestimmte Zeiten der Kraft, mächtige Symbole, Orte an denen Magie nicht funktioniert, o.ä.?
6.5.6. Beispiel zur Vorstellung (Flammenstrahl)
Auf wie viele Arten können Magiebegabte sich die Beherrschung von Magie verdeutlichen? Beispiele:177
Fadenweber: Einzelne Manafäden werden zu einem komplexen Muster verwoben, das eine Darstellung des gewünschten Effektes ist, in diesem Fall Formen von Feuer, Formen des Ziels und Formen des Manas. Wenn der Fadenweber die Fäden gewoben hat, fließt das Mana hindurch und ruft den Effekt hervor.
Elementaristin: Die Elementaristin konzentriert um sich die Essenz des Feuers und lässt sie auf ihr Ziel losschnellen.
Spruchmagier: Der Spruchmagier spricht die Worte der Macht, die einen Flammenstrahl hervorrufen. Der Klang und die Vibrationen der Worte, oder ihre Bedeutung in der alten Sprache, rufen den Feuerball hervor.
Holist: Der holistische Magier formt in seinem Geist das Bild des Flammenstrahls und überträgt es in die Realität.
Naturmagierin: Die Naturmagierin nimmt Kontakt zu dem Urfeuer auf und bittet es ihr beizustehen. Dann spürt sie die ewige Macht des Feuers durch sie emporbrüllen, die sie auf ihr Ziel lenkt.
Animist: Der Animist bittet die Geister des Feuers oder die Geister seiner Ahnen um ihre Macht, die in einem Strahl aus Feuer auf sein Ziel schießt.
Zaubersänger: Der Zaubersänger stimmt uralte Melodien an, um die sich Feuer bildet und in Kraft zunimmt, bis es in einem Strahl aus Flammen auf sein Ziel trifft.
Zaubersänger (bewusst): Der Zaubersänger singt die Melodien des Feuers und verflicht sie mit denen des Ziels und der Luft. Als seine Melodie endet, trifft der Strahl auf sein Ziel.
Dichterin: Die Zauberdichterin fügt Worte oder Laute (klassisch oder dadaistisch) aneinander, deren Klang, Melodie und Rhythmus einen Flammenstrahl hervorrufen.
Geistermagierin: Die Geistermagierin zwingt einen Feuergeist in die Realität und befiehlt ihm das Ziel mit einem Strahl aus Flammen anzugreifen.
Psioniker: Der Psioniker lässt die in ihm schlummernde Macht des Feuers frei und richtet sie auf sein Ziel.
Runenmagierin: Die Runenmagierin visualisiert die Rune des Feuers und richtet ihr Macht auf das Opfer.
Edelsteinmagier: Der Edelsteinmagier konzentriert sich auf die seinem Rubin innewohnende Kraft und entfacht sein Feuer, das er auf das Ziel lenkt.
Techno-Wizard: Erstellt einen mystischen Bauplan für die Erzeugung von Feuer durch Mana und baut eine Maschine, die sein Mana in Feuer umsetzt.
Cybermage: Baut ein lebendes Wesen (oder zumindest lebende Komponenten) in eine Maschine ein, die nach seinen vorprogrammierten Anweisungen178 einen Flammenstrahl erzeugt. Das Mana kommt aus den lebenden Komponenten der Apparatur.
Priester: Der Priestermagier bittet seine Gottheit sein Ziel mit Flammen heimzusuchen.
Blutmagier: Der Blutmagier schneidet sich den Arm auf und entreißt dem Blut seine Kraft, um sie als Feuerstrahl auf das Ziel zu schleudern.
Mathematikerin: Die Mathematikerin berechnet den Effekt und leitet Mana in eine geometrische Visualisierung desselben, wodurch der Flammenstrahl auf ihr Ziel trifft.
Kabballist: Der Kabballist spricht den wahren Namen, der den Effekt in Gänze beschreibt, und schickt einen Flammenstrahl auf das Ziel.
Genmagier: Der Genmagier greift in die verborgenen Energien, die in seinen Chromosomen schlummern, und jagt sie als Flammenstrahl auf sein Ziel.
Analogiemagierin: Die Analogiemagierin zieht einen Stock und einen Erdklumpen hervor und entzündet den Stock. Ein Flämmchen verkohlt die Erde. Nach den Analogiegesetzen überträgt sie diese Flamme und der Flammenstrahl trifft das Ziel.
Martial Arts Magierin: Die Martial Arts Magierin führt die tausendfach geübte Bewegung aus, bündelt ihre innere Kraft, über einen Kampfschrei und schleudert einen Strahl aus Flammen auf ihr Ziel.
6.5.7. Ideen: Wege zur magischen Erleuchtung
Magieschulen können unterschiedliche „Wege zur Erleuchtung oder Vervollkommnung“ haben. Sie geben ihnen Erkennungsmerkmale. Beispiele: 179
Die Sieben zu durchschreitenden Tore: Jedes Tor bringt neues Wissen und größere Macht und ist mit einem langwierigen Ritual verbunden.
Die Vollkommene Harmonie: Magiebegabte streben nach Harmonisierung aller Gegensätze in sich, um einen Zustand vollkommener Harmonie zu erreichen, in dem sie Macht über die gesamte Welt haben. Gleichzeitig streben sie danach, die Harmonie in der Welt zu erhalten, und nutzen daher ihre Magie selten, weil sie unvorsichtig eingesetzt große und unvorhersehbare Folgen haben kann.
Das Wissen: Magiebegabte streben nach größerem Wissen um die Welt zu verstehen und damit alles beeinflussen zu können. Sie erkennt man oft an der riesigen Bibliothek, weil sie ihre Entwicklung zu einem großen Teil auf Bücher gründen.
Die Herrschaft über Geister: Die Magierin zwingt Geister ihr Treue zu schwören und sie an ihrer Macht teilhaben zu lassen. Die größte Macht ist die Beherrschung aller Vorsteher aller Ebenen, wodurch ihr eine Macht offenstehen wird, die nur noch durch die Gesetze des Gleichgewichts begrenzt ist, so sie sich an sie hält.
Der Baum Sephiroth: Ähnlich den sieben Toren, aber ein anderes System. Der Magier schreitet die Pfade entlang und muss jede Station erreichen. Aber nicht unbedingt in einem Leben.
Die Beherrschung der Runen: Ziel ist die Beherrschung aller Runen und die damit verbundene Erleuchtung und größere Macht, und die Macht über Teile des Seins, die vorher der Magie verschlossen blieben.
Die Nähe zum Archetypen: Die Magierin versucht einem Archetypen gleich zu werden, wodurch sie dessen Macht erlangt. Möglicherweise folgt sie in ihrem Leben mehreren Archetypen und kann die Persönlichkeit und Macht wechseln.
Die Macht über die Welt: Die Magier streben danach, ihre Beherrschung der Realität zu verstärken, und lernen dazu die Gesetze kennen, nach denen sie funktioniert. Sehr naturwissenschaftliche Magie.
Alchimie: Die Wahrheit durch die Umwandlung der Elemente finden. Ziel ist der Stein der Weisen, also die Selbsttransformation zu einem höheren Wesen mit Hilfe der Alchimie als Kraftquelle.180
6.5.8. Ideen: Wahrheiten
Ansätze um die Wahrheit hinter den Regeln zu (er‑)finden:181, 182
Magie bedeutet Manipulation eines Gewebes, das die ganze Welt umgibt oder erfüllt. Kraft wird aus einer anderen Ebene geschöpft und zu Mustern oder Symbolen oder Liedern etc. geformt. Die astrale Ebene verändern und so subtilen Einfluss nehmen. Die Abbildung der Wirklichkeit in der astralen Welt verändern und ihr so eine neue Gestalt geben. Die neue Gestalt wird dann übertragen, oder überträgt sich selbst mit der Zeit (z.B. bei Flüchen).
Magiebegabte übertragen die eigene Vorstellung auf die Realität. Psionische, dem menschlichen Geist innewohnende Fähigkeiten machen die Magie aus (von Personen abhängig, technisch vielleicht nachvollziehbar). Die Realität mental erfassen und direkt ändern (eingesetzte Energie = Wirkenergie) (Psi-ähnlich).
Alle Macht kommt von Geistern (auch ohne Menschen gibt es Magie). Die Macht von Göttern anrufen (sie könnten launisch sein).
Mit streng festgelegten Worten / Gesten / Formeln / Befehlen / Gegenständen werden Effekte hervorgerufen (vielleicht in Virtueller Realität). Durch die Analogiegesetze wird gleiches durch gleiches, bzw. ähnliches bewirkt (z.B. Voodoo, rituelle Magie).
Magie wird aus Edelsteinen geschöpft, deren Macht Magier (oder Priester, oder Irre) anzapfen oder verstärken können.
Alles ist ein Spruch, der auf unterschiedliche Art angewandt wird.
6.5.9. Ideen: Fragen zur Wahrheit
Wie funktioniert eure Magie wirklich?
Gibt es eine andere Ebene? Kann Magie sich an einem Ort festsetzen? Kann Magie von sich aus, ohne Einfluss, etwas bewirken?
Sind / liefern Emotionen magische Energie? Sind sie mit Magie verbunden oder geht Magie ohne Emotionen? Können viele Weltliche zusammen magische Effekte hervorrufen (gewollt: Gebet/Glaube oder ungewollt: Emotionen, z.B. Rockkonzert) Hat jedes Wesen zumindest minimale schlummernde Fähigkeiten?
Gibt es Geister? Gibt es Geister, die weder früher Menschen/Wesen waren, noch von solchen erschaffen wurden? Können Geister in die Welt eingreifen?183 Gibt es Götter? Sind Götter Geister?
Gibt es eigentlich eine Wahrheit, oder haben alle irgendwie Recht? Schaffen die Menschen/Wesen ihre eigene Wahrheit Ist ihre Vorstellung ihre Wahrheit? Kann sie sich ändern?
6.5.10. Ideen: Kraftbasis
Woher gewinnen Magiebegabte ihre Kraft?
Erschöpfung; vielleicht nur nötig, um auf Mana aus der Umgebung zuzugreifen. Risiko; z.B.verheerende Folgen von Zauberpatzern. Lebenszeit, Motivation; eigene oder die Anderer. Freude, Schrecken oder Schmerz; aus der Umgebung oder eigene. Langfristige Erschöpfung („Ausbrennen“).
Mana, das Magiebegabte aus bestimmten Quellen regenerieren; Einfachste Quelle: aus der Luft. Aus dem Essen. Edelsteine, Pflanzen, o.ä, Die belebte Natur; Symbiotisch: Stärkt auch die Natur, Parasitär: Pflanzen und Tiere werden schwächer oder sterben. Aus der Erdkruste; verursacht Magie Vulkanausbrüche? Von anderen Planeten oder Welten. Aus alten Artefakten, aus der Verbrennung der Überreste von Urtieren.
6.5.11. Ideen: Geschwindigkeit
Wie lange brauchen Magiebegabte, um Effekte zu bewirken?
Einzelne Effekte sofort, Komplexeres einige Sekunden (mächtiger klassischer Fantasymagier, Magier in Shadowrun™)
Einzelne Effekte mit etwas Konzentration, Komplexeres ein paar Minuten (Zauberlehrling, Druiden, Telepath, u.ä., die mit langsameren Effekten arbeiten - oft sind das mächtige Effekte)
Einzelne Effekte mehrere Stunden, Komplexeres Wochen (Ritualmagie, oft mit sehr weitreichenden Auswirkungen)
6.5.12. Ideen: Auffälligkeit
Wie deutlich ist die Magie erkennbar?
Weltliche sehen nichts, haben ein komisches Gefühl, spüren grausamen Schrecken, sehen leuchtende Runen. Magie stört Elektronik.
Am Zauberort bleibt grauer Schleim zurück, wer vorbeikommt wird von diffusem Schrecken heimgesucht; wachsen noch Jahre später die Pflanzen üppiger und Frieden erfüllt alle, sie sich ihm nähern; bleibt eine eindeutige Signatur zurück, die selbst Weltliche erkennen.
Magiebegabte sehen nichts, können es herausfinden, wenn sie sich konzentrieren, spüren, dass irgendwo Magie genutzt wird, können den Effekt direkt lokalisieren.
Der Effekt erzeugt eine Signatur, die noch Stunden später am Zauberort gefunden werden kann und wie ein Fingerabdruck ist. Vielleicht lässt sie sich mit Aufwand und Zeitverlust löschen; von der Signatur führt eine direkte Verbindung zu den Zaubernden, über die sie aufgespürt werden können oder die vielleicht direkt den momentanen Aufenthaltsort aufzeigt (IP Adresse?); die Signatur verbleibt für immer im Gewebe und wird nur von neuen Zaubern überschrieben.184
6.5.13. Ideen: Risiko
Was droht Magiebegabten?
Gelungene Zauber: Nebeneffekte? Misslungene Zauber: Patzer? Langfristige Folgen? Schäden in der Seele, im Geist oder im Körper? Altern? Gefangen im Astralraum? Einzelne Körperteile? Alles kommt (dreifach?) zurück? Werden Schrecken auf Dich aufmerksam? Macht Magie wahnsinning?
Gefahren bei Entdeckung? Ist Magie verboten? (wichtig: Verbreitung und Auffälligkeit) Entdeckung durch andere Wesen? (Dämonen, Geister, ...)
6.5.14. Ideen: Verbreitung
Wer nutzt Magie?
Es gibt sonst keine Magiebegabten auf der Welt. Ein paar Eingeweihte wissen um Magie und behüten das Geheimnis. Ein paar wenige Begabte sind die einzigen, die Magie überhaupt nutzen können. Alle können Magie lernen, aber manche können es besser. Magie ist für Alle gleich.
Magie braucht eine bestimmte geistige/seelische Einstellung, die Alle lernen können, die aber eine Umstellung des Lebens erfordert und daher wenig verbreitet ist (Yoga? Fernöstliche Medizin?). Magie braucht Realitätsverlust und erzeugt dadurch Wahnsinn.
Magie wird von verschiedenen Geheimbünden auf unterschiedliche Art gelehrt. Vielleicht ist sie auch in Geheimdiensten bekannt (Parapsychologie?185).
Magie wird von verschiedenen einander lose bekannten Leuten ausgeübt, die manchmal organisiert sind, aber sonst nicht allzu viel miteinander zu tun haben. Es gibt vielleicht ein paar größere Organisationen, aber es gibt gleichzeitig genug völlig unabhängige Magier, und die Zahl der verschiedenen Schulen ist kaum schätzbar (Freimaurer, Illuminati, Wicca, ...?).
Magie wird von Firmen oder Gilden ausgeübt. Fast alle wissen, dass sie existiert, aber Details sind nur den Mitgliedern der Firmen oder Gilden bekannt. Magie wird von den Eltern an die Kinder weitergegeben. Verschiedene Regionen oder Familien kennen unterschiedliche Techniken. Alle wissen zumindest in etwa, was sie gegen Magie unternehmen können. Ein paar Grundtechniken nutzen fast alle in unterschiedlichen Variationen.
Magie ist ein Schulfach wie Mathematik, Geographie, Fremdsprachen und Ethik. Vielleicht lässt sich Magie studieren, um die höheren Weihen zu lernen.
6.5.15. Ideen: Gegenmaßnahmen
Wie kann Magie abgewehrt werden?
Magie ist für Weltliche eine kaum zu überwindende Macht. Es gibt ein paar Grundmittel, wie Duschen mit Salz, um schwächere Flüche loszuwerden, Räuchern von Räumen zur Reinigung, ein herzhaftes Lachen als Abwehr direkter Schadensmagie, Kalteisen zum grausamen Verletzen magischer Wesen186 u.ä., die auch für Weltliche nutzbar sind. „Ein gesunder Körper ist unüberwindlich“, „Ein ausgeglichener Mensch kann nicht verflucht werden“. Nur wer an Magie glaubt kann von Magie betroffen werden. Psychologie wird Teil der Magie.
Magiebegabte können die inneren Muster von Zaubern erkennen und so lösen, wie sie gewoben wurden. Magiebegabte können die Muster von ankommenden Zaubern auflösen, wenn sie sie wahrnehmen, und wenn sie mindestens so geschickt sind wie wer die Zauber gewirkt hat. Die Kraft von ankommenden Zaubern kann von Magiebegabten ausgelöscht werden und jegliche Effekte verschwinden. Auch wenn die Kraft verschwindet, bleibt doch das Muster zurück, das wieder mit Kraft gefüllt werden kann, wenn es nicht aufgelöst wird.
Es gibt Amulette, die gegen Magie helfen. Jedes Haus hat eigene Schutzmaßnahmen. Es gibt Orte der Reinigung, an denen jegliche Magie aufgehoben werden kann.187
Ein Gebet hilft gegen Magie.188
6.5.16. Ideen: Grenzen (was geht nicht)
Teleportation, Zeitveränderung, Seelen zerstören, Die materielle Realität beeinflussen, Dinge bewirken, die über die innere Kraft gehen, Leute beeinflussen, die du nicht kennst; Das Schicksal ändern, Vorteile schaffen, die nur dir helfen, Subraumsprünge; Die Geschichte umschreiben, Götter töten, Göttliche Eingriffe stören, Menschen schaden, In Gebieten ohne Mana zaubern, Auf dem Land zaubern, Erschöpfung regenerieren,189 Lebende Wesen heilen, Tote wiederbeleben, Geister aus dem Jenseits rufen,190 Geister aus göttlichen Gefilden rufen; Die addierten Wahrscheinlichkeiten aller Ereignisse zusammen verändern,191 Leute vor dem Sterben bewahren,192 Dinge über einer bestimmten Entfernung beeinflussen.
6.5.17. Ideen: Einfluss der Umgebung
Die Umgebung nutzen:
Kraftorte: Kraftlinien (Leylinien), an denen große Kraft zur Verfügung steht, und die sich über die Welt ziehen und manchmal kreuzen; Es gibt alte Stätten der Macht. Schlachtfelder sind klasse für düstere Magie.
Zeiten der Macht: Die Tage des Namenlosen für Nekromantie, Frühlingsfeste (Beltane) für Liebeszauber, die Mittsommernacht für feste Bindungen und Halloween für Kommunikation über die Grenzen der Welt hinaus; Monate, die für eine bestimmte Art der Magie günstig sind; Die Geisterstunde fördert Beschwörungen; Die Mittagszeit stört Magie.
Masseneffekt: Leute, die nicht an Magie glauben, können sie blockieren, selbst wenn sie selbst keine Effekte bemerken. Rein akademische Diskussionen stören Magie; Phantasie und Emotionen fördern Magie.
Geomantie: Der Aufbau von Städten beeinflusst den Kraftfluss in ihnen.
Gegenstände. Kaltgeschmiedetes Eisen stört die Magie oder nur bestimmte Spielarten der Magie. Aktive Elektronik stört Magie.
6.5.18. Beispiel
Der legendäre193 Feuermagier Ranarach Nalliaran (Künstlername „Nalliaral“) hat die spezifischen Fähigkeiten (Fertigkeiten):
Tanzende Flammen +++ (18) Feuerfinger ++ (15) Geist des Feuers ++ (15)
Dazu die breiteren Fähigkeiten (Berufe):
Flammen erschaffen ++ (12) Flammen formen +++ (15) Flammen vernichten + (9)
Und den Vorteil: Legendärer Feuermagier: ++++
Er ist dafür bekannt, über Flammen zu gebieten und mit ihnen lebende Bilder aus Feuer zu formen. Weniger bekannt ist, dass er die Flammen wie seine eigenen Hände nutzen kann, und dass er ein Flammmenwesen rufen kann, das er als Geist des Feuers kennt, und das selbst handeln kann, dabei allerdings nicht immer tut, was sein Beschwörer will, sondern seine Befehle oft auf unverständliche Art auslegt.
Wenn er einige Sekunden zur Verfügung hat, um zu visualisieren, welchen Effekt er bewirken will, kann er Flammen nach seinem Willen formen, und Feuer bis zur Größe eines Osterfeuers erschaffen und vernichten.
Außerdem kann er mit genügend Zeit beschränkte Macht über das Wetter ausüben und Trockenheit und Wärme rufen. Regen und Kälte liegen außerhalb seiner Fähigkeiten.
Seine Kräfte sind im ganzen Land bekannt, und wo immer er auftaucht, speist er am Adelshof. Die Angebote der Königin, ihr Hofmagier zu werden, hat er jedoch immer wieder abgelehnt, und wie die Königin heute zu ihm steht ist Spekulationssache.
Beschreibung seiner Magie in Stichworten:
Kraftbasis: Magie erschöpft ihn. Er kann im Notfall auf tiefere Quellen zurückgreifen, doch die regenerieren sich nur sehr langsam und reduzieren die normale Kraft, bis sie regeneriert sind: Die Stärke Ausdauer sinkt zeitweise.
Geschwindigkeit: Seine Haupteffekte kann er mit ein paar Gesten und einem Gedanken wirken. Andere Effekte brauchen je nach Macht und Komplexität zwischen einigen Sekunden (alle Kerzen im Raum entzünden), einigen Minuten (die Richtung eines Lavastroms ändern, ein Haus entflammen lassen oder die Munition in den Geschützen mit seiner Magie explodieren lassen) und einigen Stunden (Das Wetter für Monate verändern, die Luft in einer kleineren Stadt erwärmen oder einen Zauber vorbereiten, der hunderte Menschen töten soll, ohne Ranarach völlig auszubrennen). Rituale von mehreren Wochen nutzt er für sehr komplexe Aufgaben.
Auffälligkeit: Seine Zauber hinterlassen immer den Geruch eines Holzfeuers, und Magiebegabte können ihn beobachten, wie er Fäden des Feuers webt.
Risiko: Wenn er Zauber verpatzt, können sie auf ihn zurückfallen. Er trägt von frühen Experimenten einige Brandnarben auf seinen Armen. Wenn er zu schnell zu viel Kraft nutzt, kann er sich ausbrennen, und so seine Fähigkeiten für immer verkrüppeln.
Vorraussetzungen: Keine direkten.
Verbreitung: Magie ist weit verbreitet, und er selbst ist in allen Städten zumindest vom Ruf her bekannt.
Gegenmaßnahmen: Ähnlich Mächtige und Begabte können seine Flammenmuster brechen, bevor sie zu Flammen werden.
Grenzen: Er kann kein Wasser direkt beeinflussen oder durchdringen. Er kann es aber verdampfen. Er kann nicht Zeit und Raum ändern oder auf irgendeine Art in die Psyche von Leuten eingreifen. Er ist auf die Materie und auf Geister des Feuers beschränkt.
7. Hintergründe
„Ein schneller Einstieg ins Spiel“
Diese Hintergründe konkretisieren ihre Genres und geben euch einen direkten Einstieg ins Spiel. Gleichzeitig geben sie euch Beispiele, wie ihr eure eigenen Ideen für andere Spielbar machen könnt. Sie sind geschrieben, um einen Startpunkt für Kampagnen zu geben.194
Um ohe umschweife mit dem Spiel zu beginnen entscheidet euch für einen der Hintergründe und wählt aus den BEispielcharakteren, dann seid ihr Spielfertig. Beschreibungen von Fähigkeiten, Orten, usw. sind auf das Minimum reduziert, das ihr braucht, um schnell einzusteigen.
Vielleicht habt ihr auch Lust, dieses Buch zu nehmen, alles rauszustreichen, das für eure Welt unnötig ist, und es zu veröffentlichen. Um das zu ermöglichen, geben wir alle unsere Arbeitsdateien frei. Wir helfen euch gerne dabei, sie für euch zu nutzen.
7.1. Eigene Welten
Eine Vorlage, um deine eigene Welt direkt spielbar zu machen.195
- Name:
- Tagline:
7.1.1. Umschlagtext
7.1.2. Grundlagen
| Warum hier? | Warum bleiben? | Wodurch sympathisch? | |
|---|---|---|---|
| 1 | |||
| 2 | |||
| 3 | |||
| 4 | |||
| 5 | |||
| 6 |
| 1 | |
| 2 | |
| 3 | |
| 4 | |
| 5 | |
| 6 |
7.1.3. Regionen oder Städte
| -5 | direkt | 6 | |
|---|---|---|---|
| -3 | |||
| -1 | |||
| 2 | |||
| 4 | |||
| -5/6 | - |
| -5 | direkt | 6 | |
|---|---|---|---|
| -3 | |||
| -1 | |||
| 2 | |||
| 4 | |||
| -5/6 | - |
| -3 | -1 | 2 | 4 | -5/6 | |
|---|---|---|---|---|---|
| -5 | |||||
| -3 | |||||
| -1 | |||||
| 2 | |||||
| 4 | |||||
| 6 |
| -3 | -1 | 2 | 4 | -5/6 | |
|---|---|---|---|---|---|
| -5 | |||||
| -3 | |||||
| -1 | |||||
| 2 | |||||
| 4 | |||||
| 6 |
Kleidung.
| -5 -5 | -5 | direkt | 6 | 6 6 | |
|---|---|---|---|---|---|
| -3 | |||||
| -1 | |||||
| 2 | |||||
| 4 | |||||
| -5/6 | - |
| -3 | -1 | 2 | 4 | -5/6 | |
|---|---|---|---|---|---|
| -5 | |||||
| -3 | |||||
| -1 | |||||
| 2 | |||||
| 4 | |||||
| 6 |
7.1.4. Spezies oder Völker (zusätzlich zur Region)
| Wollen | Handeln | Sein |
|---|---|---|
7.1.4.1. Typische Stärken
7.1.4.2. Typische Schwächen
7.1.4.3. Typische Berufe
7.1.4.4. Typische Fertigkeiten
7.1.4.5. Typische Besonderheiten
- Alter: \phantom{15} Jahre + (W6 × W6) (\phantom{16--51 Jahre})
- Größe: \phantom{170} cm ± (1w6×3) (\phantom{155--185 cm})
- Gewicht: Größe - \phantom{100} kg ± (1w6×3) (\phantom{40--103 kg})
7.2. Raumzeit-Technophob: Science Fiction
Raumzeit-Technophob findet ihr bisher nur online unter raumzeit.1w6.org. Es gibt auch ein Buch zu Technophob in Arbeit, das deutlich ausführlicheren Stil nutzt. Ihr findet es unter 1w6.org/deutsch/technophob.
Hier im Buch findet einen spielbaren Überblick. Wenn ihr tiefer einsteigen wollt, findet ihr auf der Webseite viel Material.
7.2.1. Startort: Traum Anderer
7.2.2. Ausrüstung
7.2.2.0.1. Waffen
- Handlaser: 4
- Nadler: 9
- Blaster: 16
- Blastergewehr: 32
- Screamer: 48
7.2.2.0.2. Schutz
- Pilotenanzug: 1
- Funktionale Kleidung: 2-4
- Sicherheitsweste: 4
- Zivile Panzerung: 9
- Leichte Panzerung: 18
7.2.3. Charaktere
7.2.3.1. Neuankömmlinge: Anachronistische Anarcho-Hacker
„Meinen Vater hat es erwischt, weil er zugelassen hat, dass er in eine zentrale Position kam, in der zu viel nur von ihm abhing. Diesen Fehler werde ich nicht machen, und ich werde auch niemand anderen in eine Herrschaftsposition lassen.“
7.2.3.2. Außenseiter: Terraner mit Pflanzen-Symbionten
7.2.3.3. Exilanten: Clanjäger-Fuchsmenschen
Fuchsmenschen mit Berserkererbe, das die Realität wanken lässt. Jäger mit starken Sinnen, denen Gruppe und Clan stabilen Halt geben.
Außensicht: Einst unaufhaltsame Berserker, heute an ihre Clansregeln gebundene Jäger, Piloten und Leibwächter. Sie erkennen mehr, als sie zeigen.
Innensicht: Der Clan ist deine Familie, die Tradition der Jagd dein Halt in der Welt. Wenn deine Sinne die gesamte Welt zu durchdringen scheinen, ist dein Biest nicht weit.
Besonderheiten:
- Verbesserter Sinn: + (Bonus von 9)
- Berserkererbe: -
- Der Clan steht hinter dir: +
- Clanregeln: -
Ranmex sind Fuchsmenschen. Sie leben nach den Regeln ihres Clans, egal wie weit sie von ihm entfernt sind. Er gibt ihrem Leben Richtung. Viele Ranmex werden dank ihrer scharfen Sinne Jäger oder Piloten und versuchen in einer stabilen Gruppe ihr Berserkererbe zu beherrschen. Sie haben einen starken Sinn, der auf entsprechende Wahrnehmungsproben einen Bonus von 9 gibt. Passende Fertigkeiten erhalten dadurch einen Bonus von 3.
7.2.3.3.1. Typische Namen
Ijeea von Rrreng, Jogh von Lurni, Keir vom Taros Clan, Mrra von Golech, Nech von Chekr, Nura von Keru, Sval von Mareks Erbe, Taskal von Taros Kindern, Toss von Eroch, Ulesch von Larg
Ranmex-Namen klingen gefaucht oder geknurrt. Zum Beispiel ‚Nech‘, ‚Keir‘, ‚Taskal‘ oder ‚Jogh‘. Dazu der Name des Clans. Bekannte Beispiele sind der ‚Taros Clan‘, der größte in ihrem Heimatsystem Ashar, und ‚Taros' Kinder‘, ihre schärfsten Feinde, die sich von Taros abgespalten haben, lange verfolgt wurden und angeblich düstere Experimente machen. Außerdem der ausgestoßene ‚Lurni‘ Clan auf einem der Monde um Ashar und die ‚Golech‘, für ihre urtümliche Lebensweise bekannt.
| Warum hier? | Warum bleiben? | Wodurch sympathisch? | |
|---|---|---|---|
| 1 | Ich bin eine Belastung für meinen Clan | Sie gehen an mir nicht kaputt | Immer fröhlich und optimistisch |
| 2 | Ich muss stärker werden | Sie reisen mit mir | Schafft eine Heimat |
| 3 | Für den Ruhm meines Clans | Sie sind so fremd wie ich | Offen und ehrlich |
| 4 | Ich werde Rache nehmen | Wir können gemeinsam viel erreichen | Akzeptiert Seltsamkeiten mit freundlichem Lächeln |
| 5 | Clansmitglieder im Berserkerwahn getötet | Ich bin nützlich für sie | Wir können auf sie zählen |
| 6 | Probleme mit den Clan-Oberen | Sie waren für mich da | Hat immer einen Plan |
7.2.3.3.2. Typische Eigenschaften
Ausdauer, Behendigkeit, Zielgenauigkeit, Wahrnehmung, Geduld, Nervenstärke, Aufmerksamkeit, Präsenz, Stolz, Instinkt.
7.2.3.3.3. Typische Berufe
Scout, Pilotin, Jäger, Händler, Ex-Bürokratin, Piratin, Ex-Polizist, Soldatin.
7.2.3.3.4. Typische Fertigkeiten
Mit Zähnen und Klauen kämpfen, Geschütze, Feuerwaffen, Fährten verfolgen, In der Wildnis überleben, Einschüchterung, Geschichten erzählen.
7.2.3.3.5. Typische Hobbies
Asteroiden-Wettflug, Waffenlose Jagd, Würfelspiele, Sim-Wettkampf.
7.2.3.3.6. Typische Besonderheiten
Kampfreflexe (+), Wahrnehmung der Bestie (ein einzelner gesteigerter Sinn (+9: +), Clanregeln (-), Einfach zu durchschauen (-).
7.2.3.3.7. Grundantriebe
| Wollen | Handeln | Sein |
|---|---|---|
| Ansehen | Tradition | Leistungsstark |
| Sicherheit | Anpassung | Zuverlässig |
| Genugtuung | Unterstützung | Loyal |
7.2.3.3.8. Typische Clanregeln
Jeder Ranmex-Clan hat zwei oder drei eherne Clanregeln, die jedes Mitglied eingeimpft bekommt. Beispiele dafür sind:
- Töte keine Kinder und lasse niemals zu, dass sie getötet werden.
- Wenn eine Waffe gezogen wird, muss Blut fließen, das der Anderen oder Deins.
- Schade niemals deinem Clan, was es auch kostet. Es gibt kein schlimmeres Verbrechen.
- Liefere niemals ein Clansmitglied oder einen Kampfgefährten aus. Wir regeln uns selbst.
- Bekämpfe den Berserker in dir. Jeder Kontrollverlust ist eine Niederlage.
7.2.3.3.9. Clanregeln brechen
Ranmex, die eine ihrer Regeln brechen, verlieren den psychischen Halt. Die Realität wankt und das Biest wird unruhig. Das Biest bricht wie eine Schwäche aus. Wenn wankende Ranmex einsam sind, bricht das Biest aus, wenn sie bei einer beliebigen Probe eine 5 würfeln.
Sind Ranmex in einer harmonischen Gruppe oder können jagen, dann erholen sie sich binnen etwa einer Woche. Ansonsten bleiben sie instabil und die wankende Wirklichkeit kann mehr und mehr zu einem an- und abschwellenden realen Alptraum werden, in den immer größere Teile der Umgebung mit hineingezogen werden.
7.2.3.3.10. Das Erbe der Berserker
Ihr Erbe gibt den Ranmex ihre scharfen Sinne, doch es schwächt die Stabilität der Welt, und wenn ein Ranmex das Bewusstsein verliert, kann sein Erbe hervorbrechen und im Berserkerwahn alles in seinem Weg zerstören.
Ranmex tragen ein Berserkererbe in sich. Dieses Erbe schwächt ihren Halt in der physischen Realität und es kann sich in Stressistuationen seinen Weg bahnen. Der schwache Effekt davon ist, dass die Realität um dich wanken kann, sobald dein psychischer Zustand schlechter wird. Mal stimmen Entfernungen nicht mehr ganz, ein ander Mal hören Leute Stimmen um dich herum oder deine Kralle greift für einen Moment durch dein Glas, als wäre es nicht mehr real. Deine Zähne oder Krallen können länger wirken oder deine Augen verändern sich für Momente. Die Realität verzerrt sich; oft zum düsteren.
Das Biest kostet dich Selbstkontrolle. Es gibt dir gleichzeitig eine Rettungsleine, wenn alles verloren scheint. Wenn dein Biest ausbricht, verdoppeln sich die Werte deiner körperlichen Eigenschaften. Dein Körper verwandelt sich in die riesenhafte Gestalt deiner urtümlichen Vorfahren und du greifst alles in deiner Umgebung an, bis die Gefahr abgewendet ist. Ein Ranmex im Berserkerwahn ist ein schrecklicher Gegner. Nach etwa 5 Minuten brichst du in jedem Fall durch die Anstrengung zusammen. Beim nächsten Aufwachen hat sich das Biest wieder zurückgezogen.
Wenn ein Ranmex Erfahrung sammelt, kann sein Berserkererbe stärker werden und er kann lernen, dessen Kraft kontrolliert freizusetzen und sie dadurch auch im Wachen Zustand zu nutzen. In den meisten Clans wird diese Entwicklung allerdings als Schwäche angesehen, da sie einen starken Verlust an Selbstkontrolle mit sich bringt. Gleichzeitig wird die Realität um den Ranmex schwächer und die dunklen Aspekte seines Unterbewusstseins dringen in die wirkliche Welt. Die Stärkung des Biestes bietet gleichzeitig aber offensichtliche Vorteile.
Ranmex können das Biest als Besonderheit kaufen. Es gibt ihnen auf den verschiedenen Stufen die folgenden Fähigkeiten:
- +: Kann für 30 Sekunden eine beliebige Eigenschaft um 9 Punkte steigern, was einen Bonus von 3 auf alle Fertigkeiten und Berufe gibt, die Boni aus der Eigenschaft erhalten¹. Nach Ende des Zeitraumes muss er einen Wurf gegen Ohnmacht ablegen. Bei Misserfolg wird er Ohnmächtig. Zwei 5-er oder zwei 6-er wecken das Biest, wie bei einer regulären Probe gegen Ohnmacht.
- ++: Kann die Steigerung für 5 Minuten aufrechterhalten (etwa eine Szene).
+: Kann mehrere Eigenschaften gleichzeitig erhöhen. Jede erhöhte Eigenschaft nach der ersten erschwert die Probe gegen Ohnmacht um 3. Erhöht der Ranmex 3 oder mehr Eigenschaften, dann bricht das Biest bereits aus, wenn er nur einmal eine 6 oder eine 5 würfelt. Die Eigenschaften des Biestes sind ab dieser Stufe dreimal so hoch wie die des Ranmex (im Durchschnitt 36).++: Kann das Biest bewusst wecken und behält auch als Berserker einen gewissen Grad an Kontrolle. Wann immer er das Biest in eine bestimmte Richtung lenken will, würfelt er eine Probe gegen Ohnmacht mit einer Erschwernis von 12. Gelingt sie, kann er das Biest von seinen Freunden fernhalten, auf seine Feinde lenken oder ähnliches. Wann immer er versucht, das Biest zu lenken, muss er ihm allerdings mehr Raum in seinem Inneren einräumen, so dass sich der Berserkerrausch um weitere 5 Minuten verlängert und sein Körper ausgelaugt wird. Bleibt das Biest länger als 15 Minuten aktiv, fällt der Ranmex nach Rückzug des Biestes in ein Koma, das pro Minute Aktivität des Biestes eine Stunde anhält. Selbst starke Drogen können ihn aus diesem Koma höchstens für ein paar Minuten wecken.
Die Kräfte des Biestes können Ranmex süchtig machen, und es gibt Geschichten darüber, dass das Biest vollständig ausgebrochen ist und der Ranmex es nicht mehr zurückdrängen konnte. Manche Ketzer behaupten, dass der einzige Schutz dagegen eine bewusste Kontrolle des Biestes ist...
- Beschreibung: Geschäftstüchtiger und kampferprobter Ranmex.
- Zitat: „Was kriegen wir dafür?“
- Motivation: Will genug Geld verdienen, um ein großes, kampftaugliches Schiff für einen eigenen Clan zu kaufen.
Eigenschaften:
- Sehr Geschäftstüchtig: + (15)
Berufe:
- Söldner: + (9)
- Pilot: + (9)
Fertigkeiten:
- Fernkampf: + (12 | 12)
- Verhandeln: + (12 | 13)
Merkmale:
- Verbessertes Gehör (+9): +
- Berserkererbe: -
- Clanregeln: -
Clanregeln:
- Töte keine Kinder und lasse niemals zu, dass sie getötet werden.
- Bekämpfe den Berserker in dir. Jeder Kontrollverlust ist eine Niederlage.
- Liefere niemals ein Clansmitglied oder einen Kampfgefährten aus. Wir regeln uns selbst.
Besondere Ausrüstung:
- Blaster: Schaden 16, 12 Schuss.
- Stunner: Betäubung: 4, 100 Schuss.
- Zivile Panzerung: Schutz 9.
- Verstärkter Pilotenanzug: Schutz 3, Vakuumversiegelbar, 2h Luft.
7.2.3.4. Psi-Echsen: Synachu-Kriegerinnen
7.2.4. Beispielcharaktere
Kyas Krellch \(\square{}\square{}\)
+ Weitblick (15/5) \(\square{}\)
- Körperlich schwach „Kann
nicht pausieren.“
Diplomat +++ (15)
— Nahkampf:(12/13)
* Mitras-Kaste +
! Folgt der Kahla -
! Gesucht wegen ID-Schmug\(\-\)gel, aber mit falscher ID unterwegs -
!
Roan Chrosch „Kehlbiss“ \(\square{}\square{}\)
+ Treu (15/5) \(\square{}\)
+ Konsequent (15/5) \(\square{}\)
Kriegsveteranin + (9)
— Blaster:(15/16)
* Verbesserte Sicht (+9) +
! Berserkererbe -
! Clanregeln -
Wundschwelle 5
Tarnanzug, Schutz 2 +
Waffe: Blaster (16)
Clanregeln: Töte keine Kinder, gezogene Waffe braucht Blut.
Noram Kennsik \(\square{}\square{}\)
+ Abenteuerlust (15/5) \(\square{}\)
+ Gelenkigkeit (15/5) \(\square{}\)
+ Nichts zu verlieren (15/5) \(\square{}\)
- Selbstbewusstsein „Jemand
anderes will es machen.“
Lüftungsreiniger + (9)
— Schattenpolitik Traum
Anderer(15/16)
— Barschlägerei(12/14)
* Terraner-Anpassung
Helwan Sigwann / Gerri \(\square{}\square{}\)
++ Risikofreudig (18/6) \(\square{}\)
Diebin + (9)
— Bequatschen(12/14)
* Keimling-Fähigkeit ++
! Braucht Spannung -
Wundschwelle 4
Minilaser, Schaden 2
Kommunikator, Schlossknacker (Haustüren), Gefälschte Hotelbuchungen
Ontos Rattenfell \(\square{}\square{}\)
+ Weiß, was du brauchst (15/5) \(\square{}\)
+ Erfahren (15/5) \(\square{}\)
Koch ++ (12)
Pirat + (9)
— Kennt die Strukturen der Piraten(12/14)
* Viele unzuverlässige Kontakte +
! Schlechter Ruf -
Wundschwelle 4
Schöpfkelle (Schaden 1)
Alter Kommunikator
Gorray Jeng \(\square{}\square{}\)
+ Organisation (15/5) \(\square{}\)
+ Gewandt (15/5) \(\square{}\)
- Körperlich schwach„Spacer“
Raum-Akrobatin ++ (12)
— Vorbereitung(12/13)
— Teamleitung(12/13)
* Fans +
! Flashbacks (Tod der Partnerin) -
Wundschwelle 4
Raumanzug (Schutz 6)
Handlaser (Schaden 4)
Massiv verschlüsselter Persönlicher Assistent (PA) mit Planungen
Sarge Holter \(\square{}\square{}\)
+ Abgebrüht (15/5) \(\square{}\)
+ Erfahren (15/5) \(\square{}\)
Schiffs-Mechaniker + (9)
— Bord-Elektronik(15/16)
— Nahkampf(12/14)
* Altes, aufgebohrtes Multitool +
! Als Verbrecher gesucht -
Wundschwelle 4
Sicherheitsweste (Schutz 2)
Schweres Multitool (Schaden 3)
Mervi Juha’i \(\square{}\square{}\)
+ Eloquenz (15/5) \(\square{}\)
+ Geschmeidigkeit (15/5) \(\square{}\)
+ Gutes Aussehen (15/5) \(\square{}\)
+ Schöne Stimme (15/5) \(\square{}\)
Politikerin + (9)
Ärztin + (9)
— Ablenken(12/14)
— Nahkampf(12/14)
* Reich +
! Idealistisch -
Wundschwelle 4
Sicherheitsweste (Schutz 3)
Betäubungspistole (Schaden 2), Kommunikator, Mittleres Medkit, 10 kleine biologische Medkits,
Betäubungspistole, Sicherheitsweste.
7.2.4.1. Kyas Krellch, Synachu Diplomat
Der Synachu-Krieger Kyas Krellich hat seinen Kampf auf dem politischen Parkett geführt - und war etwas weniger ruchlos als seine Gegner.
Er ist ein verdammt guter Diplomat, der sich mit den Details seines Berufes besser auskennt als die meisten Spezialisten. Er verhandelt wie Geschäftsleute und kennt die politischen Gegebenheiten im System wie ein studierter Politikwissenschaftler.
Name: Kyas Krellch
Beschreibung: Erfahrener Synachu-Diplomat.
Zitat: „Kriegst du sie nicht, kriegen sie dich.“
Motivation: Ihm wurde von dem terranischen Geschäftsmann „Elrad Henweg“ ID-Schmuggel untergejubelt. Er hat eine der ihm untergejubelten IDs genutzt, um zu verschwinden. Jetzt sucht er über schattige Kanäle Rache.
Aussehen: Synachu mit intensiv glühenden, grell-grünen Augen und wie Klingen geformten Ringen an den Fingern.196
Frag Kyas. Da die SL kaum alle Gegebenheiten vorbereiten kann, bietet es sich an, bei einer unklaren Frage zur Politik einfach den Spieler oder die Spielerin von Kyas zu bitten, als Kyas etwas zu erzählen und dann auf Diplomatie zu würfeln, um zu sehen, wie nah das Erfundene an der Wahrheit liegt. Je nach Plausibilität kann der Mindestwurf dafür bei 6 („hatte ich mir auch so überlegt“), 9 („klingt gut“), 12 („das ist doch etwas dick aufgetragen“), 15 („wie passt das zur aktuellen Situation?“) oder noch höher sein.
7.2.4.2. Roan Chrosch - „Kehlbiss“, Kriegsveteranin
Roan Chrosch lenkt im Gegensatz zu Kyas ihre Kraft nicht in Soziales: Sie ist Kriegsveteranin und hat eine bei Ranmex nicht allzu seltene Motivation: Freiwilliges Exil, um Schaden von ihrem Clan abzuwenden.
- Name: Roan Chrosch - „Kehlbiss“
- Beschreibung: Ranmex-Kriegsveteranin
- Zitat: „Wenn mein Clan mich wieder braucht, werde ich bereit sein.“
- Motivation: Wurde im Frieden zu einer Belastung für ihren Clan. Will ihre Fähigkeiten einsetzen und weiterentwickeln, bis sie dem Clan wieder nutzen.
- Aussehen: Schwer gebaute, muskulöse Ranmex mit narbenbedecktem Gesicht und Fell - Spuren von allzu vielen Kämpfen. Meist in offensichtlichem Dschungel- oder Wüstentarnanzug unterwegs.197
Clanregeln:
- Töte keine Kinder und lasse niemals zu, dass sie getötet werden.
- Wenn eine Waffe gezogen wurde, muss Blut fließen. Das der Anderen oder Deins.
7.2.4.3. Noram Kennsik, Lüftungsreiniger
Beschreibung: Terranischer Lüftungsreiniger.
Motivation: Von Frau und Kind für einen anderen verlassen. Jetzt will er endlich etwas erleben.
Zitat: „Das Leben beginnt jetzt! Denke ich...“
Aussehen: Kleiner, krumm sitzender Terraner im Wartungsoverall. Seine Gesichtshaut ist dick und fast unbewegt. Nur die stärksten Gefühlsregungen sind sichtbar.198
Terraner-Anpassung: Dicke, leicht glitschige Haut, wie die von Delphinen: Kann sehr schnell schwimmen und sich aus Ecken herauswinden (rutschig), dafür ist sein Gesicht fast ausdruckslos (Soziales -1).
7.2.4.4. Helwan Sigwann / Gerri
Eine Punk auf der Suche nach dem Kick. Keine Fernziele, nur Lebendigkeit.
»Lieber 3 Jahre Spannung als 30 Jahre Langeweile!«
- Name: Helwan Sigwann / Gerri
- Beschreibung: Keimling-Diebin
- Zitat: „Hier sind die aggressivsten Sicherheitsleute der gesamten Station versammelt. Wenn die uns erwischen, sind wir alle dran. Also, was denkt ihr, Ist das geil oder ist das geil?! Ich geh rein...“
- Motivation: Lebt für den Thrill.
- Aussehen: Kleine Terranerin, grazil und mit den zerrissenen Klamotten und blau fluoreszierenden Haaren der vorletzten Punk-Bewegung.199
Merkmale:
- Keimling-Fähigkeit: Kann einen unachtsamen Gegner mit 30s Berührung für eine Stunde betäuben und dabei die letzten 5min Erinnerung im Schnelldurchgang sehen (++). Die Terranerin ist unterdrückt (Gerri ist der Name des Keimlings).
- Braucht die Spannung. Wenn ein Plan langweilig ist, versucht sie ihn spannend zu machen, normalerweise durch höheres Risiko: -
7.2.4.5. Ontos Rattenfell, Schiffskoch
Ontos Rattenfell ist der Archetyp des Schiffs-Kochs: Er weiß, was du brauchst, und er hält die Crew zusammen. Denn die Leute mögen noch so exzentrisch oder genervt sein: Für das Essen von Ontos setzen sie sich zusammen an den Tisch.
- Name: Ontos Rattenfell
- Beschreibung: Alter Schiffskoch
- Zitat: „Es ist egal wie hart du bist: Jeder und jede braucht gutes Essen! (und selbst Ratten schmecken gut - bei dem richtigen Koch)“
- Motivation: Er ist der einzige Überlebende eines Schiffes (hat sich als Gefangener ausgegeben). Kein Pirat vertraut ihm mehr, doch Ruhestand kann er sich nicht vorstellen.
- Aussehen: Kräftig gebaut, in zu große, robuste, mehrlagige Kleidung gehüllt und eine riesige Schöpfkelle über der Schulter.200
Merkmale:
- Schlechter Ruf, sowohl bei Piraten („hat seine Crew verraten“) als auch bei Systemoberen („kein Pirat wird jemals wirklich gut“): -
- Findet überall viele, aber unzuverlässige Kontakte (würfel ±W6. Bei 1,3 oder 5 versucht dein Kontakt dich zu verraten): +
7.2.4.6. Gorray Jeng, Raum-Akrobatin
Gorray Jeng hat das All als ihre Bühne gewählt. Wie zu erwarten ist sie gewandt und erfahren, aber ihre wichtigste Stärke ist ihr Organisationstalent. Sie schmuggelt Tech, um ihr nächstes Projekt zu finanzieren. Also für Geld - nicht die seltenste Motivation auf Traum Anderer, auch wenn sie nur für wenige funktioniert. Die meisten, die Geld suchen, landen in den Flackernden Vierteln oder irgendwo auf einem Knastplaneten des Systems - wenn sie überleben. Doch Gorray ist gut genug, dass sie hofft, oben zu bleiben.
- Name: Gorray Jeng
- Beschreibung: Schlacksige Raum-Akrobatin
- Zitat: „Der Schlüssel zu unglaublichen Auftritten ist perfekte Planung - und Erfahrung beim Improvisieren.“
- Motivation: Vor einem Monat ist ihre Partnerin bei einem Stunt gestorben. Jetzt hält sie sich nicht mehr zurück: Der nächste Auftritt soll zeigen, dass nicht einmal das System selbst sie stoppen kann. Allerdings braucht sie dafür die richtige Vorbereitung, das richtige Team und passende Ausrüstung. Und die findet sie Schritt für Schritt bei Techschmugglern.
- Aussehen: Große, leichte Terranerin (Spacerin: Sie ist im All aufgewachsen), meist in farbenprächtiger Plastikkleidung mit dutzenden versteckten Taschen.201
Fertigkeiten:
- Vorbereitung: Wurf gegen Zielwert, bei Erfolg +1 für die vorbereitete Handlung, dazu +1 je 3 Punkte über dem Zielwert.
Merkmale:
- Fans: Hat Fans in Raumfahrerkneipen in fast jeder Station)
- Flashbacks: Wann immer ein Mitstreiter in Lebensgefahr ist, besteht eine 18% Chance, dass sie zusammenbricht und erneut den Tod ihrer Partnerin erlebt: Wirf einen W6, bei einer 5 hast du einen Flashback.
- Terraner-Anpassung: Spacerin. Leicht gebaut, geringere Kondition, groß, gewohnt an Schwerelosigkeit (Bonus von 1 für Handlungen in Schwerelosigkeit, dafür schnell aus der Puste).
Ausrüstung:
- Aufgerüsteter Raumanzug (Servomotoren, die ihre schwache Kondition kompensieren, Zentimetergenaues Astrogationssystem, Schutz 6 und hunderte kleine, nützliche Tricks): +
- Massiv verschlüsselter Persönlicher Assistent (PA) mit ihren Planungen.
7.2.4.7. Sarge Holter, Schiffs-Mechaniker
Sarge Holter hat seine eigenen Werkzeuge und seine Art zu arbeiten. Und er bekommt fast alles auf einem Schiff wieder zum Laufen, selbst wenn er dafür in Funken spuckende Kabelschächte greifen muss.
Sarge Holter ist das Gegenstück zu Mervi Juha'i. Mervi kämpft mit Worten für eine bessere Welt, Sarge bahnt sich seinen Weg.
- Name: Sarge Holter202
- Beschreibung: Abgebrühter Schiffs-Mechaniker
- Zitat: „Das nennst du Werkzeug? DAS ist ein Werkzeug!“
- Motivation: Gefeuert und angezeigt wegen versuchter Manipulation einer Blackbox. Jetzt will er es nicht mehr nur beim Versuch belassen, doch dafür muss er sich die richtigen Werkzeuge bauen, und die Teile sind teuer, rar und illegal.
- Aussehen: Breit gebauter Terraner mit wettergegerbtem Gesicht. Meist im Overall mit dutzenden Taschen unterwegs.
Merkmale:
- Terraner-Anpassung: Kälteresistenter Metabolismus. Friert erst bei -15°C. Dafür braucht er fast doppelt so viel Essen.
Ausrüstung:
- Altes, aufgebohrtes Multitool, fast 1m lang. Viele Sonderfunktionen (einfach während des Spiels festlegen): +
7.2.4.8. Mervi Juha'i, Tochter reicher Eltern
„Wenn Nanomaschinen alles herstellen können, aber nicht dürfen, und deine Kaffeemaschine sich selbst zerstört, wenn deine Kaffeelizenz ausläuft, dann ist Techschmuggel Widerstand und Handwerk Rebellion.
Wenn Flüge zwischen den Sternen ein Leichtes sind, aber für die meisten zu teuer, und Informationen über Lichtjahre reisen, aber nicht Alle erreichen, dann ist Wissenschaft Verrat und Hacken Terrorismus.
Bist du bereit, für deine Freiheit zu kämpfen?“
Viel Spaß mit Mervi Juha'i, die sich anschickt, ihren Worten Taten Folgen zu lassen!
- Name: Mervi Juha'i
- Beschreibung: Idealistische Tochter reicher Eltern.
- Zitat: „Da sterben Denkende Wesen, nur weil ein paar Hartschädel sich an ihre Macht klammern!“
- Motivation: Hat versucht, politisch dafür zu sorgen, dass jeder zumindest an Medizintechnik kommt, und wurde vollständig frustriert. Jetzt versucht sie es auf anderem Weg. Sie würde lieber sterben, als zu ihren Eltern zurückzukriechen.
- Aussehen: Blass-Lilafarbene Augen und rein-weiße Haut und Haare.203
Merkmale:
- Terraner-Anpassung: Kann in Ultraviolett sehen und auf ihrer Haut UV-Fluoreszenz-Muster erscheinen lassen, die Insekten anlocken oder abschrecken. Dafür ist sie Rot-Grün blind.
- Reich (3-faches Startgeld und Gehalt durch Zinsen aus verschiedenen Konten)
Ausrüstung:
- Kommunikator, Mittleres Medkit, 10 kleine biologische Medkits, Betäubungspistole, Sicherheitsweste.
7.2.5. Grundantriebe der Nicht-Menschen
7.2.5.1. Synachu
| Wollen | Handeln | Sein |
|---|---|---|
| Ansehen | Kreativität | Genussvoll |
| Gerechtigkeit | Regeltreue | Einflussreich |
| Gruppenschutz | Konsequenz | Exakt |
7.2.5.2. Keimlinge
| Wollen | Handeln | Sein |
|---|---|---|
| Wohlstand | Selbstbestimmung | Bescheiden |
| Toleranz | Abwechslung | Fürsorglich |
| Gemeinschaft | Synergie | Informiert |
7.3. Die Welt hinter der Welt: Phantastik
Die Welt hinter der Welt findet ihr bisher nur online unter
1w6.org/blog/drak/2009-08-13-kampagnenidee-die-welt-hinter-der-welt.
7.3.1. Der Pakt:
Augen öffnen, Licht erhalten
Wenn dein Auge sich öffnet, erkennst du einen Unterschied. Die Religionen erkennen ihn, denn sie erzählen von Teufeln der Anderen, damit ihre Leute nicht länger erkennen, dass sie beide vom gleichen Licht sprechen. Dein Glaube kann Licht zu Schatten wandeln oder verschwinden lassen. Um deine Augen offen zu halten, musst du die Feindbilder aufgeben. und trotzdem musst du erkennen, dass nicht alle, die das Licht lenken, Ziele mit dir teilen. Doch wie sehr ihr euch auch widersprecht, achtet darauf, dass keins eurer Lichter erlischt.
Der Verlust eines einzelnen Lichtes wiegt schwerer als alles, was du in deinen Kämpfen erreichen könntest. Wenn du das Licht in einer anderen Person erkennst, dann kämpfe dafür, es zu erhalten. Dies ist der Pakt des Lichtes. Der Hippokratische Eid der Magie.204
7.4. Die Neuen Lande: Fantasy im Grenzgebiet
Die Neuen Lande findet ihr bisher nur online und zum Drucken in den Flyerbüchern (als Faltflyer und Charakterkarten) unter flyer.1w6.org.
7.5. Ante Portas: Spiel in der Antike
Ante Portas findet ihr bisher nur online oder zum Drucken im
Jeanstaschenformat unter
1w6.org/deutsch/regeln/downloads/ante-portas-v01.
7.6. Die Stadt zwischen den Welten
Gerade hattest du wieder diesen Traum. Seit Tagen hast du ihn jede Nacht: Du stehst auf dem Grund einer Häuserschlucht. Um dich erheben sich die Fassaden dunkler Gebäude aus Stahl und Stein bis in einen Himmel aus grauem Nebel. Fetzen des Nebels wabern durch die Straßen und umhüllen ungezählte Wesen aller Arten, die an dir vorbeihasten.
Plötzlich taucht ein alter Mann aus dem Nebel auf. Er bleibt vor dir stehen und spricht drängend und gehaucht: „Wir brauchen dich. Bitte mach dich bereit und komm, wenn ich dich rufe. Das ist unsere letzte Hoffnung. Heute in 3000 Herzschlägen wird sich das Tor öffnen.“
Es ist der gleiche Traum, und doch nicht der gleiche. Gestern sagte er noch „morgen“.
Wer und was bist du, und was machst du in der verbleibenden Stunde?
7.6.1. Ablauf
Die Stadt zwischen den Welten ist ein One-Shot-Setting für bis zu 8 Leute. Ihr spielt Charaktere aus beliebigen Welten, erschaffen mit 10 Punkten (etwas über angehenden Helden).
Wenn ihr ankommt, werdet ihr von einem Alten empfangen, der euch warnt, dass ihr verflucht wurdet: Binnen Minuten werdet ihr euch nicht mehr bewegen können, und dann werden die Herrschenden euch gefangen nehmen. Doch der Widerstand in der Stadt hat euch Hilfe organisiert: Zwei Kristalle, mit denen zwei von euch in einen Raum springen können, wo sie Auge und Buch sind. Das Auge sieht die anderen durch eine Kristallkugel und erzählt, und das Buch schreibt das erzählte auf. Solange ihr so eure Handlungen dokumentiert, verhindert das Buch euer Erstarren. Doch der Schreibraum ist nicht für Lebende geschaffen: Nach einiger Zeit wird er unerträglich, dann müssen Auge und Buch die Kristalle greifen und sie an zwei Andere übergeben, die das neue Auge und das neue Buch werden.
Das Auge ist SL, das Buch schreibt die Chronik. Die Bewohner der Stadt können die Kristalle nicht nutzen, weil bei ihnen der Fluch bereits einmal vollendet wurde.
Wer einlädt beginnt und beendet die Runde und gibt ihr so einen Rahmen.
Zwischendrin wechselt ihr alle halbe Stunde Out-Play-Zeit SL und Chronist oder Chronistin. Stellt euch am Besten eine Uhr. Das ist die Zeit, wenn der Raum für Auge und Buch unerträglich wird, so dass sie tauschen müssen.
Wer Auge ist, greift entweder die aktuelle Ebene auf und erzählt hier weiter oder beschreibt einen Weg nach oben, um eine neue Umgebung zu (er-) finden.
Die letzte halbe Stunde übernimmt wieder wer eingeladen hat und führt die Handlungsfäden der Augen zusammen, um ein spannendes Ende zu schaffen. Vielleicht rettet ihr die Stadt. Vielleicht entkommt ihr. Vielleicht passt auch ein anderer Abschluss besser.
7.7. Ideenschnipsel
7.7.1. Cubas Children
In den Zeiten ihrer Diskriminierung ausgewanderte Japaner gründeten einen Ninjaorden auf Cuba, der im Namen der Rettung der Umwelt weltweit Leute tötet;205 ein Gegenstück zu den Ärzten aus Kuba.
Jetzt macht die EU Druck auf die USA, ihre Haltung zu lockern, so dass der Kubanischen Regierung unter der Hand eine Lockerung der Sanktionen angeboten wird, wenn sie den Öko-Ninjas die Unterstützung entzieht. Was die natürlich in bester „Navy CIS LA“206-Tradition merken und geheime neue Standorte gründen.
Nachdem die Diktatur die Öko-Ninjas fallen gelassen hat, sehen die Opfer früherer Aktionen ihre Chance gekommen, Rache zu nehmen, und die Kinder Kubas müssen sich fragen, was ihnen wichtiger ist: Das Geld oder die Rettung der Welt.
Dank an Supersöldner für dieses Konzept!
8. Module
8.1. Taktische Kämpfe
Das Modul für Taktische Kämpfe ermöglicht es, Kämpfe zu entscheiden, ohne die Gegenseite zu verletzen. Es liefert eine komplexere Version der Forderungen.
Statt Schaden zu verursachen, erstreiten sich die Kämpfenden Vorteile und versuchen ihr Gegenüber in eine schlechte Position zu manövrieren, bis sie es mit einer einzigen Aktion ausschalten können.
Kämpfe werden so weniger tödlich und können auch mal ohne bleibende Folgen verloren werden. Die Bedeutung von Waffen und Rüstungen sinkt gegenüber dem Fertigkeitswert.
8.1.1. Kampfproben
Kampfhandlungen werden mit dem TakM wie in Kampf im Fokus abgehandelt: Beide Kontrahenten würfeln auf ihre Kampffähigkeit und die Differenz bestimmt das Ergebnis.
Die Differenz wird allerdings nicht als Schaden gerechnet, sondern für die nächste Aktion mitgenommen.
8.1.2. Aktionen
Wenn du die Oberhand hast, kannst du zwischen mehreren Optionen wählen.
8.1.2.0.1. Weiterkämpfen
Wenn du einfach weiterkämpfst, nimmst du den Bonus in die nächste Runde mit.
8.1.2.0.2. Den Kampf entscheiden
Sobald ein Charakter bei einem Angriff eine Gesamtdifferenz von 9 Punkten erreicht, kann er den Kampf entscheiden. Das kann bedeuten, dass er dem Gegenüber die Klinge an die Kehle hält, dass er ihm die Waffe aus der Hand prellt, dass er ihn KO schlägt, dass er ihm Handschellen anlegt, oder sogar, dass er einer wehrlosen Person das Messer n den Rücken drückt - je nachdem, was in der Situation gerade passt.
8.1.2.0.3. Schaden verursachen
Allerdings kann sich ein Charakter auch entscheiden, Schaden zu verursachen (wenn er den Wurf gewonnen hat). Dann verfällt sein Bonus (er wird für den Schaden aufgebraucht). Will ein Charakter Schaden verursachen, wenn er den Kampf entscheidet (bei mindestens 9 Punkten Differenz), wird dein Gegenüber kampfunfähig und erhält zusätzlich Schaden entsprechend der Differenz (Boni eingerechnet). Meistens dürfte das eine kritische Wunde bedeuten.
8.1.2.0.4. Drohen
Wie auch in jeder anderen Situation kann der Charakter mit seinem Gegenüber sprechen. Anders als im normalen Kampf weiß das Gegenüber dabei, wie der Kampf gerade steht -- also z.B. dass der Charakter gerade die Oberhand hat.
Ein klassisches Beispiel wäre „Gib auf oder verabschiede dich von deiner Hand!“ Gibt dein Gegenüber nicht auf, nutzt der Charakter den angesammelten Bonus, um direkt Schaden zu verursachen. Wenn der Schaden eine Wunde verursacht, wäre in diesem Beispiel die Hand durchbohrt.
Wenn der gesammelte Bonus noch nicht für eine Wunde reicht, kann er drohen, bevor er die nächste Probe würfelt, so dass sein Gegenüber noch die Chance hat, den Schaden durch einen guten Wurf abzuwenden.
8.1.3. Boni
Der Bonus, den ein Charakter erhält, wenn er eine Probe gewinnt, entspricht genau der Differenz zwischen seinem Wurf und dem seines Gegenüber.207
8.1.4. Sonderfälle
Wenn es aus irgendwelchen Gründen besonders schwer ist, einen Charakter kampfunfähig zu machen, zum Beispiel weil er eine extrem starke Rüstung trägt, absolut fanatisch ist, nicht sterben kann, o.ä., kann die SL die zum Besiegen mindestens notwendige Differenz erhöhen.
Natürlich kann sie die Differenz aus anderen Gründen auch senken, was sich anbietet, sind eine besonders starke Waffe, Feigheit, Demotivation oder fehlende Kampferfahrung.
8.1.4.1. Waffe und Rüstung
Verschiedene Waffenarten und Rüstungsarten können Boni oder Mali geben. Zum Beispiel geben lange Waffen in offenem Gelände 3 Punkte Bonus im Kampf gegen Leute mit kurzen Waffen, in beengtem Raum aber 3 Punkte Malus.
Rüstungen können in bestimmten Situationen die Kampfentscheidung verhindern oder erschweren (z.B. weil der Char nicht KO geschlagen werden kann). Sie reduzieren außerdem den Schaden, so dass Drohen erst deutlich später relevant wird.
8.1.4.2. Gruppenkämpfe
Für Taktische Gruppenkämpfe teilt alle Kämpfer in kleine Gruppen ein, in denen immer auf einer Seite nur ein Charakter kämpft. Die Differenz wird dann bei diesem Charakter aufgerechnet.
Beispiel: Wenn Zwei gegen Eine kämpfen, und einer der Beiden eine positive Differenz erzielt, gilt dieser Bonus auch für den Zweiten, denn der Erste hat sein Gegenüber bereits aus dem Gleichgewicht gebracht.
Der Malus von 3 Punkten pro zusätzlichem Gegner nach dem ersten gilt am Anfang des Kampfes und nach jeder Aktion außer Weiterzukämpfen. Wer alleine gegen zwei kämpft, erhält also einen Malus von 3 Punkten. Der Malus wird im Verlauf des Kampfes einfach mit den anderen Boni verrechnet, so dass nur mit einer einzelnen Zahl gearbeitet wird.
Wenn einer gegen zwei kämpft, hat er so in der ersten Runde einen Malus von drei. Gewinnt er gegen den ersten und erzielt eine Differenz von 2, erhält er für die nächste Aktion einen Bonus von 2 Punkten - die drei Punkte Malus sind hier bereits eingerechnet, können also ignoriert werden.
Sollte einer oder eine der Kämpfenden sich entscheiden, Schaden zu verursachen (wodurch alle Boni verfallen), beginnt der Charakter in Unterzahl wieder mit dem Malus.
Wenn also der eine sich entscheidet, nun Schaden zu verursachen, bekommt zwar vielleicht sein Gegner eine Wunde, aber er selbst beginnt die nächste Aktion wieder mit 3 Punkten Malus.
Das gleiche geschieht, sobald er einen Kampf für sich entscheidet. Ein Gegner ist besiegt, dafür muss er wieder mit Mali rechnen, als würde er gerade den Kampf gegen die Verbleibenden beginnen.
Entscheidet sich ein Charakter im Kampf, eine Weile lang nicht zu handeln, ändert das die Chancen nicht, denn sein Gegenüber muss immernoch zu jeder Zeit mit einem Angriff rechnen (es sei denn, er verlässt den Kampf deutlich. In dem Fall erhält sein Gegenüber einen Bonus von 3 in der nächsten Runde, da er plötzlich ein Gegenüber weniger hat).
Greift ein Charakter auf der Seite des oder der Einzelnen in den Kampf ein, wird die Gruppe in zwei kleinere Gruppen geteilt und der Bonus und Malus entsprechend der Situation auf beide aufgeteilt (meist erhält jede neue Gruppe die Hälfte des Wertes, v.a. wenn der oder die Einzelne am verlieren war).
Die SL sollte bei Beschreibungen von Gruppenkämpfen bedenken, dass jede Aktion alle Beteiligten beeinflusst. Auf die Art kann ein später handelnder Charakter in Probleme geraten, weil die vor ihm Handelnden gepatzt haben.
8.1.4.3. Kampfunterbrechung
Wird ein Kampf unterbrochen, verfällt ein Teil der Boni.
Ein Charakter kann nicht einfach aufstehen, ohne dass sein Gegenüber ihn lässt (der Versuch könnte den Kampf wieder aufleben lassen). Wieder ins Gleichgewicht kommen oder sich von Überraschung erholen kann er aber sehr wohl.
Boni und Mali werden dann auf das nächstniedrigere Vielfache von 3 reduziert.
Aus 7 Punkten Bonus werden also 6 Punkte Bonus und aus 5 Punkten Malus werden 3 Punkte Malus.
8.1.5. Beispiele für Boni
Boni sind nicht nur abstrakte Zahlen, sondern entsprechen realen Vorteilen im Kampf. So kann ein Bonus von 3 Punkten z.B. bedeuten, dass die Gegenseite an die Wand gedrängt wird und ein Bonus von 6 Punkten, dass dein Gegenüber zu Boden stürzt. Beispiele:
8.1.5.1. 1-2 Punkte
- Neben dem Gegenüber, nicht gerade bei der Waffenhand :)
- Gegenüber hält die Waffe unsicher; fast weggerutscht
- Gegenüber auf schlechten Untergrund gedrängt (Schlamm, Pfütze, Eis)
- Gegenüber aus dem Gleichgewicht
- Gegenüber stolpert, stürzt aber nicht
8.1.5.2. ab 3 Punkte
- Hinter dein Gegenüber gekommen
- Höherer Stand (z.B. auf einem Tisch)
- Gegenüber in der Hocke
- Gegenüber beengt (in niedrigem Gang, zwischen zwei Tischen im Café oder auch in einer Menschenmenge)
- Gegenüber in die Ecke oder an die Wand gedrängt
- Gegenüber muss auf eine unpraktischere Zweitwaffe ausweichen (z.B. Dolch)
8.1.5.3. ab 6 Punkte
- Andere Seite liegt am Boden
- Gegenüber hat die Waffe verloren
- Gegenüber steht vor dem Abgrund. Ein falscher Schritt bedeutet den Sturz (den Kampf beenden kann hier auch bedeuten, dein Gegenüber in den Abgrund zu stoßen: „Ich komme wiiiieder!“)
8.1.6. Tipps für die Beschreibung
Beschreibe lebendig was passiert und wie die Anderen reagieren. Es gibt dabei nur zwei Grenzen: Schaden wird nur verursacht, wenn der Spieler, die Spielerin oder die SL explizit Schaden ansagt, und eine Person wird nur kampfunfähig, wenn ihr Gegenüber 9 oder mehr Punkte Differenz erzielt und den Kampf damit entscheiden will.
Greif dabei Beispiele für Boni zurück. Wenn ein Charakter gegen mehr als eine Person gleichzeitig kämpft, versuch' auch zu beschreiben, wie misslungene Versuche einer Person die Anderen behindern oder dem Charakter eine bessere Position geben.
8.1.7. Boni sammeln
Spieler können auch weiterhin Boni sammeln, obwohl sie bereits 9 oder mehr Punkte Differenz erzielt haben. Effektiv spielen sie dann mit ihrem Gegenüber.
Beispielsweise können sie so genug Punkte Differenz sammeln, um ihr Gegenüber danach mit einem einzelnen, sicher tödlichen Streich niederzustrecken. Genausogut können sie das aber auch nutzen, um einfach Zeit zu schinden.
Wenn normale Angriffe der anderen Seite keinen Schaden verursachen können (oder sie aus anderen Gründen normale Treffer ignorieren will), kann dein Gegenüber den Kampf allerdings auch abbrechen und den Spieler so daran hindern, immer mehr Boni anzusammeln. Den bereits gesammelten Bonus kann die Spielerin oderr der Spieler trotzdem noch nutzen - und gegen diesen einen Angriff verteidigt sich die andere Seite dann nicht, so dass der Angriff statt einem Wettstreit nur eine Probe gegen 12 ist; gegen 9, wenn keine weiteren Feindseligen in der Nähe sind).
8.1.8. Option: Handlungsoptionen
Durch Aufgeben von Boni in der entsprechenden Höhe kann der Charakter die Situation entsprechend zu Ungunsten seines Gegners ändern. Der Gegner kommt aus dieser Situation nur noch heraus, wenn er entsprechend die gleiche Anzahl eigener Boni aufgibt -- wenn er sie denn noch erreicht.
Mit dieser Option wird der Kampf etwas langwieriger, dafür können interessante Handlungen mit bleibenderen Effekten regeltechnisch abgebildet werden: Charaktere können ihren Bonus aufgeben, um die Situation im Kampf bleibend zu ändern.208
Statt Schaden zu verursachen, kann der Charakter mit der Oberhand entscheiden, in bestimmten Grenzen selbst festzulegen, was im Kampf geschieht, so dass sein Gegenüber in eine bleibend schlechtere Situation kommt, die jeden weiteren Kampfwurf erschwert. Beispielsweise könnte er ihn zu Boden stoßen oder entwaffnen. Sollte später der Gegenüber trotz der Mali die Oberhand gewinnen, kann er sich wieder aus der Situation befreien, also zum Beispiel aufstehen oder seine Waffe wiederbekommen. Aus einer schlechteren Situation herauszukommen kostet genausoviel Bonus, wie jemanden in diese Situation zu bringen. Wird der Kampf unterbrochen, fallen die Situationsmali weg, die logisch aufgehoben werden können. Der Malus durch entwaffnen fällt zum Beispiel weg, wenn der Charakter seine Waffe holen kann.
Als Faustregel sollte der bleibende Malus 3 Punkte niedriger sein als der dafür aufgegebene Bonus. Wenn der Bonus also 3 Punkte höher ist, als der in der vorherigen Runde, kann so die vorherige Situation zementiert werden, also zum Beispiel eine fallengelassene Waffe weggetreten oder jemand am schnellen Aufstehen gehindert.
Er könnte sein Gegenüber auch dazu bringen, die Umgebung zu beschädigen oder sonstwie gegen seine eigenen Ziele zu handeln -- solange sich das durch Handlungen des gewinnenden Chakakters erklären lässt. Beispielsweise könnte er die Waffe seines Gegenüber ablenken, so dass sie teures Porzellan zerschlägt, oder er könnte sein Gegenüber gegen ein Drehkreuz stoßen, so dass es nicht mehr zurück kann.
Beispiel: Lareen hat Dres bei ihrem Degenkampf in die Ecke des Restaurents gedrängt (3 Punkte Bonus). Bei der nächsten Aktion schafft sie es, diesen Bonus auf 7 Punkte zu erhöhen, doch sie ist nicht sicher, ob sie diesen Vorsprung halten kann. Also lässt sie für einen Moment von ihrem Gegenüber ab und stößt einen der Tische um, so dass Dres zwischen Tisch und Wand kämpfen muss. Regeltechnisch gibt sie Dres 3 Punkte Malus auf dessen Wert, senkt dafür aber ihren aktuellen Bonus von 7 auf 1. Nächste Runde hat Dres so ein höhere Chance, Ladren zu treffen, doch dafür kann Lareen ihren Vorsprung leichter ausbauen, weil der Fertigkeitswert von Dres 3 Punkte niedriger ist, solange er es nicht schafft, hinter dem Tisch hervor zu kommen.
Beispieloptionen (jeweils mit dem Bonus, den sie Kosten):
8.1.8.1. 4 oder 5 Punkte: Kleine Unannehmlichkeiten
- 1-2 Meter zurückdrängen
- Die Plätze tauschen (Gegenüber steht jetzt da wo der Charakter stand, solange das keine Mali gibt)
- Bis zu 10s beschäftigen (verzögern)
- Das Gegenüber Dinge beschädigen lassen, die ihm wichtig sind. Ein Beispiel wäre, seine Kleidung festzuklemmen und so eine Enstcheidung zwischen Kleidund Zerreißen und Weiterkämpfen zu erzwingen Ein anderes, teure Gegenstände zerschlagen zu lassen (z.B. durch davor stehen und erst im letzten Moment ausweichen).
- Beschämen (in Mist treten, mit Wasser übergießen, peinlich stolpern, Glas Milch ins Gesicht, ...); eine gute Vorstufe, um den Kampf ins soziale zu ziehen (kann Boni für Proben bringen, die keine physischen Kampfhandlungen sind).
8.1.8.2. 6 Punkte: Eingeschränkte Handlungsfähigkeit
Aus den Situationsmali übernommen (aktueller Bonus von 3). Unterschied: Diese Mali bleiben. Gegenüber hat 3 Punkte Malus auf den Fertigkeitswert, die bleiben, bis zur Befreiung aus der Situation.
- Gegenüber kann nicht mehr aus der Hocke hochkommen (Krampf im Bein, Fuß festgekettet, Hose zerschnitten (je nach Setting kann das Schamgefühl genügen), ...)
- Gegenüber beengt (in niedrigem Gang, zwischen zwei Tischen im Café oder auch in einer Menschenmenge)
- Gegenüber in der Ecke oder an der Wand eingezwängt
- Gegenüber verliert die Hauptwaffe und muss auf eine Zweitwaffe ausweichen, die Hauptwaffe ist beschädigt oder außer Reichweite.
8.1.8.3. 9 Punkte : „Ich könnte dich schon besiegt haben“
Aus den Situationsmali übernommen (aktueller Bonus von 6). Unterschied: Diese Mali bleiben. Gegenüber hat 6 Punkte Malus auf seinen Fertigkeitswert, die bleiben, bis er sich aus der Situation befreien kann.
- Gegenüber liegt am Boden und kann nicht mehr einfach aufstehen (festgekettet, in Schach gehalten, ...).
- Gegenüber hat die Waffe verloren und kann sie nicht (einfach) erreichen.
- Gegenüber sieht kaum mehr etwas (z.B. durch einen verbeulten Helm oder Dreck in den Augen)
8.1.9. Option: Ohne Waffe und Rüstung
Für bestimmte Kampagnen sind Waffen und Rüstungen weniger wichtig. Hier können taktische Kämpfe genutzt werden, um komplett auf normale Waffenwerte zu verzichten. Bei Waffen und Rüstungen wird dann nur vermerkt, welche Effekte sie auf taktische Kämpfe haben.
Waffen können z.B.
- Lang sein (Bonus von 3 gegen kurze Waffen auf offenem Gelände, Malus von 3 in beengtem Gelände)
- Schwer sein (Können genutzt werden, um Gegner zu treiben. Wenn der Charakter gewinnt, erhält er drei zusätzliche Punkte Bonus)
- Vergiftet sein o.ä. (Verschiedene Effekte. z.B. könnte es zum Ausschalten des Gegenüber reichen, Schaden zu verursachen)
- Rüstungen durchdringen (z.B. Rabenschnabel. Stoppen / Reduzieren den Effekt von Rüstungen)
Außerdem können verschiedene Waffengattungen unterschiedlich gut
gegeneinander einsetzbar sein, z.B. Axt gegen Schwert +3, Schwert
gegen Speer +3, Speer gegen Axt +3.
Rüstungen können z.B.
- Kaum Schwachstellen haben (schwerer zu durchdringen - muss eine höhere Differenz erzielen, um den Kampf zu entscheiden - z.B. 12 für mittlere Rüstungen, 18 für schwere und noch mehr wie Space Marine Panzerung)
- Gehärtet sein (Waffen können daran abprallen -> reduzieren den Bonus des Gegenüber nach einer verlorenen Aktion um 3).
- Schwer sein und unbeweglich machen (reduzieren den effektiven Fertigkeitswert um 3)
- Fast undurchdringlich sein (Waffen können keinen Schaden verursachen, es sei denn sie sind rüstungsbrechend (Rüstungen durchdringen))
Schilde können den gleichen Effekt haben wie gehärtete Rüstungen, oder sie ersetzen. Beide verlängern den Kampf, ermöglichen es also auch, länger auszuhalten.
Diese Effekte lassen auch mit etwas höherem Aufwand durch die bereits existierenden Waffen- und Rüstungswerte erzielen. Die Stellscharauben dafür sind:
- Schildwert (reduziert die effektive Differenz nach dem Treffer).
- Waffenschaden, Rüstungsschutz.
- Wucht (Nach dem ±W6 Wurf werden eine bestimmte Zahl Punkte addiert ober abgezogen, bevor festgestellt wird, ob die Augenzahl gerade oder ungerade war).
- Behinderung durch Rüstung (Reduzierung des Fertigkeitswertes).
- Waffenlänge (Boni und Mali).
Die Effekte einfach mit den Werten zu erzeugen kann für Kampagnen sinnvoll sein, in denen Waffen und Rüstung wichtig sein sollen, aber trotzdem taktische Kämpfe genutzt werden sollen. Die Effekte alleine stehen zu lassen, macht sie deutlicher sichtbar.
8.1.10. Option: Verringerte Boni mitnehmen
Damit Kämpfe nicht ganz so rasant entschieden werden, kann die Differenz, die in die nächste Runde als Bonus mitgenommen wird, reduziert werden.
Dafür wird nur 1 Punkt Bonus plus je 1 Punkt pro 3 Punkte Differenz in die nächste Runde mitgenommen.
Wenn ein Charakter 6 Punkte Differenz erzielt, kann er entweder Schaden mit 6 Punkten Differenz erzeugen, oder 3 Punkte Bonus in die nächste Runde mitnehmen.
Dadurch wird der Maximalbonus nach oben begrenzt.
8.1.11. Beispiel
Der erfahrene Kämpe Ratak Nirialm (Fechten 15) sieht sich bei einem Ausflug in die dunkleren Viertel seiner Stadt drei Straßenräubern gegenüber.
Als er das Blitzen der Dolche seiner Gegner erkennt, zieht er sofort seine Klinge und stürzt sich auf den ersten.
Da die Straßenräuber ihn von allen Seiten bedrängen, erhält er 6 Punkte Malus auf seine Aktionen. Glücklicherweise sind die Straßenräuber nur schwache Messerkämpfer (9); sie erwarten im allgemeinen keinen Widerstand.
In seiner ersten Aktion hat Ratak wegen der Übermacht nur einen effektiven Wert von 9 (15-6), so dass die Chancen für jeden einzelnen Wurf ausgewogen sind.
Ratak: Ich husche ihnen entgegen und lasse meine Klinge von unten zum Bauch des ersten Straßenräubers zischen.
SL: Der Straßenräuber versucht deine Klinge mit dem Messer abzulenken und springt zur Seite.
Beide würfeln. Ratak wirft eine 4, hat also ein Ergebnis von 13 (15 - 6 + 4), während die SL eine 1 wirft und auf 8 kommt. Ratak hat also eine Differenz von 5 Punkten erzielt.
Ratak: Als der Hundesohn meine Klinge von seinem Bauch fortlenkt, springe ich vorwärts, um hinter ihn zu kommen, so dass er seinen Kumpanen den Weg versperrt.
SL: Einer der beiden Verbleibenden versucht deinen Gegner zu umrunden. Sein Messer blitzt auf, als er nach deinen Augen sticht.
Ratak: Ha! Er muss mich erst erreichen! Ich erhebe meine Waffe zur Parade, um ihm sein Messer aus der Hand zu schlagen.
Beide würfeln. Ratak wirft diesmal eine 2 und erzielt damit eine 22 (15 + 5 + 2; der Malus durch die Übermacht ist durch den vorigen Wurf bereits ausgeglichen). Die SL würfelt eine 6 und kommt damit auf 15, was aber dank Rataks Bonus weit davon entfernt ist, gefährlich zu werden. Mit der Differenz von 7 kann Ratak den Gegner noch nicht ausschalten.
Ratak: Meine Klinge tanzt vor und prellt ihm das Messer aus der Hand. Während er stockt, stoße ich ihn gegen den Ersten, um dem Dritten den Weg endgültig zu versperren.
SL: Der Dritte hält sich für den Augenblick zurück, da er dich kaum erreichen kann. Der Erste dagegen wirbelt herum. Seine Klinge scheint fast aus seiner Hand zu wachsen und schießt auf deinen Hals zu.
Ratak: Ich lächle und trete unmerklich einen halben Schritt zurück, so dass sein Messer mich nicht erreichen kann. Dann versuche ich ihn mit seinem eigenen Schwung auf den Boden zu schleudern.
Beide würfeln. Ratak hat diesmal weniger Glück beim Würfeln. Sein Würfel zeigt eine 5, doch mit seinem Bonus von 7 Punkten kommt er immerhin auf beachtliche 17 (15 + 7 - 5). Der Straßenräuber würfelt eine 1, kommt also nur auf 8. Nun hat Ratak gerade 9 Punkte Differenz, das heißt, er kann diesen Kampf für sich entscheiden.
Ratak: Während das Messer nur um ein paar Fingerbreit an meinem Hals vorbeizischt, packe ich den Arm des Schurken und schleudere ihn an mir vorbei gegen die Wand. Dann wende ich mich den Verbliebenen zu.
Jetzt hat Ratak wieder alle Mali durch die Übermacht, was allerdings nur noch 3 Punkte Abzug bedeutet, da einer seiner Gegner ausgeschaltet ist.
SL: Deine beiden Gegner sammeln sich für einen Moment, dann stürzen sie sich von beiden Seiten auf dich. Der Erste springt dir entgegen und scheint dich einfach umreißen zu wollen.
Ratak: Ich lasse ihn in meine Klinge laufen. Es wird Zeit, dass Blut fließt: Ich will Schaden verursachen.
Beide würfeln. Ratak erhält eine 2 und kommt damit auf 14 (15 - 3 + 2), der Straßenräuber erhält eine 4 und kommt so auf 13 (9 + 4). Rataks Klinge verursacht 4 Punkte Schaden und die vollen Innentaschen des Straßenräubers geben ihm einen Punkt Rüstung, so dass insgesamt 4 Punkte Schaden durchkommen: Eine Wunde (1 Punkt Differenz + 4 Punkte Waffe - 1 Punkt Rüstung). Der Straßenräuber stolpert also von nun an bei jeder gewürfelten 2. Ratak wiederum muss sich erneut mit den 3 Punkten Malus durch die Übermacht herumschlagen.
SL: Deine Klinge schneidet tief in die Eingeweide des Räubers und warmes Blut pulst über deine Hand, während er dich aus geweiteten Augen ungläubig anblickt. Im selben Moment stürzt sich der Zweite auf dich.
Beide würfeln. Ratak würfelt eine 5 und erhält so 7 (15 - 3 - 5), der Straßenräuber eine 6, was ihn auf 15 bringt (9 + 6) - schlimmer kann es kaum kommen. Ratak hat nun 8 Punkte Malus - ein Punkt mehr und der Straßenräuber könnte den Kampf für sich entscheiden.
SL: Während deine Klinge noch im Bauch seines Kumpanen steckt, stößt dein Gegner dich nach hinten. Deine Finger lösen sich vom Griff deiner Waffe als deine Beine sich in dem Ohnmächtigen Dritten verfangen. Du kannst dich gerade noch an der Wand abstürzten, um nicht in den Unrat zu stürzten.
Ratak: Ich stoße mich von der Wand ab und versuche etwas Abstand von meinen Gegnern zu gewinnen. Dann ziehe ich mein Messer aus dem Stiefel und mache mich auf ihren nächsten Angriff bereit.
SL: Deine Gegner zögern einen Augenblick und geben dir damit Zeit zum Verschnaufen, so dass dein Malus auf 6 Punkte absinkt. Dann stürzen sie sich erneut auf dich. Der Unverletzte stößt sein Messer nach deinem Bein, während der Verletzte versucht, hinter dich zu kommen. Erwehre dich des Messers!
Der Unverletzte und Ratak würfeln. Ratak erhät eine 4 und kommt damit inklusive Malus auf 13 (15 - 6 + 4). Der Unverletzte wirft eine 2 und kommt so auf 11. Die 2 Punkte Differenz wird Ratak in der nächsten Aktion als Bonus haben.
Ratak: Ich trete seine Hand zur Seite. Es wird Zeit, den Kampf zu beenden.
SL: Das gleiche scheint der Verletzte zu denken, denn zwischen seinen Händen baumelt eine Schnur, die er versucht um deinen Hals zu schlingen.
Ratak: Ich wirble mit dem Schwung meines Trittes herum und versuche ihm den Griff meines Dolches mit ganzer Kraft gegen den Schädel zu schmettern, um ihn loszuwerden.
Ratak würfelt eine 2 und kommt damit auf 19 (15 + 2 + 2). Der Verletzte wirft eine 1 und kommt auf 8 (9 - 1). Ratak hat damit 11 Punkte Differenz erzielt, kann seinen Gegner also ausschalten.
Ratak: Mein Dolchgriff trifft mit einem dumpfem Knall auf seinen Schädel. Während er zu Boden sinkt, wende ich mich dem Letzten zu.
SL: Als du den letzten Straßenräuber anblickst, wirbelt er herum und flieht in die Dunkelheit.
Ratak: Ich durchsuche seine Kumpane und fessle sie mit Fetzen ihrer Kleidung.
8.2. Kategorien
„Die Wunder der Welt finden sich in einem Sandkorn auf seinem Weg um die Sonne.“
Kategorien ermöglichen es, Wesen verschiedenster Stärke mit den gleichen Regeln im gleichen Wertebereich abzubilden. Ob Schiffskampf, Götter oder Fliegen, das System bleibt leicht zu spielen. Für sehr starke und sehr schwache Wesen werden Stärken in verschiedene Kategorien geschoben.
Ein Wert von 36 entspricht dafür einem Wert von 12 in der Kategorie darüber. Schreib das einfach als 12/+1.
Für jede deiner Stärken, die du für eine Fertigkeit, einen Beruf oder eine Spezialisierung nutzt, hast du pro Kategorie, die die Stärke über der Kategorie einer entsprechenden Stärke deines Gegenüber ist, einen Bonus von 8. Auf Stärken selbst wird zwischen Kategorien nicht gewürfelt: Dabei ist klar, wer gewinnt.
Ein Beispiel: Rompf der Braunbär hat Kraft 12/+1. Wenn er gegen Miwik den Hasen (Kraft 12/-1) antritt, bekommt er 16 Punkte Bonus. Daher wird Miwik normalerweise nicht in seine Nähe kommen. Um alleine durch Können eine Siegchance zu haben, müsste Miwik eine Fertigkeit von 28 haben. Ein legendärer Kampfhase kann also einen Bären bezwingen.209
Schaden zwischen Kategorien wird pro Kategorie nach oben durch 3 geteilt, bevor der Schutz abgezogen wird.210 Ein Pistolenschuss gegen einen Panzer (Schutz 4/+1) kommt daher erst ab 14 Punkten Schaden durch die Panzerung: 14 durch 3 geteilt gibt echt gerundet 5, also 1 über der Panzerung von 4.
Umgekehrt wird Schaden von der höheren gegen die niedrigere Kategorie pro Kategorie Unterschied verdreifacht. Wenn Rompf der Braunbär (Schaden 3/+1) Miwik den Hasen (Schutz 1/-1) trifft und 3 Punkte Differenz erzielt, erhält Miwik 44 Punkte Schaden: 3 durch Krallen plus 2 Differenz sind 5. Zweimal verdreifacht gibt 45. Davon geht der eine Punkt Schutz von Miwik ab, hilft Miwik aber auch nicht mehr viel.
Wenn ihr mit Schildregeln spielt und der Schild genug aushält, wird der Schild in der höheren Kategorie gerechnet. Wenn nur der Schild getroffen wird, kommt der Schaden um eine Kategorie verringert durch. Hätte Miwik einen mindestens 3-er Schild wäre Rompfs Schlag in den Schild gegangen und der Schaden wäre nicht zweimal sondern nur einmal verdreifacht worden. Miwik hätte also nur 14 Punkte Schaden: Kritisch aber nicht vernichtend. Ein sehr robuster Hase (z.B. Zähigheit 15) hätte dadurch nur eine normale Wunde.
In einer Stärke 1 Kategorie höher zu sein entspricht 8+ und kostet
daher bei der Erschaffung 36 Punkte.
In einem Bereich eine Kategorie niedriger zu sein gilt nur als ein
3- Nachteil (gibt also 6 Punkte), weil du das meist kompensieren
kannst, indem du Situationen vermeidest, in denen der Nachteil relevant wird.
8.3. Raumschiffkampf
„Kämpfe in den Tiefen des Alls.“
Schiffskampf funktioniert wie normaler Kampf: Die Kontrahenten würfeln auf ihre Fertigkeiten, und wer besser würfelt trifft. Underschiede gibt es im Schaden, in der Frage wer würfelt und bei den Boni für die Probe.
Sind mehrere an den Kontrollen des Schiffs, dann würfelt, wer Schaden
verursachen will. Wenn ihr Schützen habt, würfeln die Schützen. Habt
ihr keine, dann würfelt die Pilotin. Dabei hat ein Schiff wie ein
Charakter Stärken, und jedes + in der höchsten passenden
Stärke gibt einen Punkt Bonus - zusätzlich zu den Boni durch die
Stärken des Würfelnden. Bordschützen bekommen dazu auf ihre
Würfe einen weiteren Punkt Bonus pro + in der Fertigkeit, die die
Pilotin zum Fliegen des Schiffes nutzt. Wenn die Pilotin eine gesonderte
Fertigkeit zum Feuern hat, kann sie darauf Boni aus ihrer eigenen
Fliegen-Fertigkeit bekommen.
Wenn du dein eigenes Schiff hast und es alleine fliegst, bekommst du
Boni durch das Schiff und durch deine Stärken. Wenn Schiff die
Stärken Wendigkeit auf + hat, gibt es dir damit 1 Punkt Bonus,
zusätzlich zu den Boni aus deinen Stärken.
Wenn du sowohl „Fliegen“ als auch „Geschütze abfeuern“ hast, kannst du
statt auf Fliegen auf Geschütze würfeln und bekommst dafür einen
weiteren Bonus von 1 pro + in Fliegen. Umgekehrt bekommst du auf Fliegen einen Bonus von
Geschütze, wenn du für den Angriff auf Fliegen würfelst, statt auf
Geschütze.
Schiffe erhalten Wunden wie normale Personen, und sie haben Waffen, Panzerung und eine Wundschwelle. Die wichtigen Unterschiede sind, was den Leuten im Schiff passiert, und was Wunden bedeuten. Bei einem Charakter bedeutet eine Wunde, dass zum Beispiel ein Arm verletzt ist. Bei einem Schiff dagegen bedeutet sie, dass ein Schifftsystem beschädigt ist oder ausfällt. Je nach beschädigtem System kann das für die Insassen unangenehm werden.
Wenn das Gesamtergebnis höher ist als die Wundschwelle des Schiffes, wird ein nicht kritisches System zerstört oder ein kritisches beschädigt.211 Wie bei Wunden bedeutet das, dass, bis der Schaden behoben ist, das gegnerische Schiff bei einer gewürfelten 2 schweren Fehlfunktionen hat.
Beispiel: Die Raumpilotin Luna schießt auf das Schiff ihrer Gegnerin. Beide würfeln und Luna gewinnt mit einer Differenz von 6. Damit hat sie ihre Gegnerin getroffen und verursacht Schaden. Sie addiert den Schaden ihrer Waffe und zieht die Panzerung der Gegnerin ab. Sie addiert zu den 6 Punkten Differenz den Schaden des Schiffslasers (4) und kommt auf 10. Dann zieht sie den Schutz ab (3) und kommt auf 7. Das ist höher als die Wundschwelle der Gegnerin (4), verursacht also eine Wunde.
Erreicht der Schaden eines Angriffs das dreifache der Wundschwelle des gegnerischen Schiffes, dann fällt ein kritisches System aus und der Kampf ist in den meisten Fällen beendet.212 In dem Beispiel wäre das der Fall, wenn Luna 12 Punkte Schaden verursachen würde (nach Abzug der Panzerung).
8.3.0.1. Kampfbeispiel
SL: Wir befinden uns im Orbit um Namalis, einem Treibstofflager eurer Flotte. Du bist in einem kleinen Gleiter auf Patroullie und die letzten Wochen ist nichts passiert. Entsprechend nachlässig meldet sich dein kommandierender Offizier bei dir: ‚Deine Schicht ist gleich zu ende. Dreh schon mal bei‘. Im gleichen Moment fällt dir ein schnell wachsender roter Punkt im Sichtschirm auf, ein Angriff!
Luna: Ich bin sofort hellwach. Mit schnellen Blicken auf die Geräte verschaffe ich mir einen Überblick über die Situation. Erzähl mir was über meinen Gleiter und was ich über das andere Schiff weiß.
SL: Dein Gleiter ist ein Standardmodell, schon etwas älter, aber
hervorragend in Schuss. Regeltechnisch hat er die Stärken
Wendigkeit + (15) und Rumpf + (15). Das Plus in Rumpf erhöht seine
Wundschwelle von 4 auf 5. Als Waffe hat der Gleiter Plasmawerfer mit
Schaden 5 und als Panzerung eine Ablativpanzerung, die ihm Schutz 3
gibt. Das gegnerische Schiff ist leichter als deins, eine ID sendet
es nicht, aber du würdest es als Jäger einstufen. Vermutlich kaum
Panzerung, dafür wendiger als dein Gleiter und trotz geringer Größe eine
etwa gleichstarke Waffe. Und mit Sicherheit nicht alleine.
Luna: Dann muss ich das schnell erledigen. Kommt es auf mich zu?
SL: Ja. Wenn es nichts ändert, führt seine Flugbahn direkt zu dir. Du würdest also vermutlich geortet.
Luna: Dann bringt Heimlichkeit nichts. Ich gebe eine Warnmeldung raus, dann greife ich frontal an
SL: Das Schiff hält den Kurs und beginnt zu schießen, noch bevor es eine realistische Chance hat, dich zu treffen. Lange bevor du in Schussweite bist, erkennst du die winzigen Ionisationsspuren fehlgegangener Laserschüsse und siehst das Streulicht seiner Geschütze.
Luna: So ein Idiot. Jetzt kenne ich die Waffe. Ich starte pseudo-zufällige Manöver, um die Chancen zu minimieren, dass das Schiff mich trifft. Dann versuche ich nah genug heranzukommen, um es mit meinem Plasmawerfer zu treffen.
SL: Dann würfle. Wer besser ist trifft.
Luna: OK. Ich habe meine normalen Boni und dazu noch den Bonus von 1
durch das eine + in Wendigkeit.
Luna (würfelt): 4! Also 14!
SL: Dein Gegenüber hat eine 8, also triffst du. Zu den 6 Punkten Differenz (14-8) kommen 5 Punkte Schaden deiner Waffe. Seine Panzerung zieht 2 ab. Alles in allem 9 Punkte Schaden und klar über seiner Wundschwelle. Es wird also schmerzhaft angeschlagen. Allerdings erreicht der Schaden nicht die dreifache Wundschwelle. Das Schiff verliert ein wichtiges, aber kein lebenswichtiges Schiffssystem. Da ihr frontal aufeinander zufliegt, können nur die Waffen, die Energieversorgung des Schiffes und seine Hülle getroffen werden.213
8.3.0.2. Kleine Schiffe
Schaden von normalen Waffen gegen diese Schiffe wird vor Abzug der Rüstung gedrittelt. Schaden von diesen Schiffen gegen Charaktere wird vor Abzug der Rüstung verdreifacht. Für detailliertere Regeln, nutzt das Kategorie-Modul.
- Rettungsboot: Panzerung: Einfache Hülle (Schutz 1). Genug Platz für eine Person. Kostet 1.000 bis 10.000 creds.
- Jäger: Waffe: Kleiner Laser (Schaden 4), Panzerung: Stabile Hülle
(Schutz 3), genug Platz für eine Person. Kostet 20.000 bis 40.000
creds. Wendig
++. - Gleiter: Waffen: 2 mittlere Lasertürme (Schaden 8), Panzerung:
Ablativ (6), Platz für 3 Personen und etwas Fracht. Kostet 60.000 bis
200.000 creds. Rumpf
+, Wendig+. - Kampfgleiter: Waffen: 2 mittlere Lasertürme (Schaden 8) und ein
Schiffs-Blaster (Schaden 16), Panzerung: Kristallgewebe (Schutz 12),
Platz für 3 Personen. Kostet 100.000 bis 500.000 creds. Rumpf
++, Wendig++, Schnell++. Hoher Treibstoffverbrauch-.
8.3.0.3. Mittlere Schiffe
Schaden von kleinen Schiffen wird gedrittelt, Schaden gegen kleine Schiffe verdreifacht. Schaden von normalen Waffen wird durch 9 geteilt, Schaden gegen Charaktere mit 9 multipliziert.
- Transporter: Waffen: Schwache Lasertürme (Schaden 1), Panzerung: Keine (Schutz 1), genug Platz für 3 Pilotinnen und viel Fracht. Kostet je nach Frachtraum 100.000 bis 100 Millionen creds.
- Patroullienschiff: Waffen: Kleine Lasertürme (Schaden 4), Panzerung:
Kristallgewebe (Schutz 12), Platz für 12 Personen und Ausrüstung für
lange Flüge. Kostet etwa eine halbe Million creds. Schnell
+++, Rumpf+. - Landungsschiff: Waffen: 2 kleine Lasertürme (Schaden 4) und 2
Schiffsblaster (Schaden 16), Platz für 3 Pilotinnen und 40 Passagiere.
Kostet 1-10 Millionen creds. Rumpf
++.
Für Bordschützen gilt:
- Fertigkeit(des Schützen) + Bonus(des Schiffes) + Bonus(eigene Stärken) + Bonus(aus Fertigkeit der Pilotin)
Für Pilotinnen gilt:
- Fertigkeit(in Geschütze) + Bonus(des Schiffes) + Bonus (eigene Stärken) + Bonus(vom Fliegen), oder
- Fertigkeit(zum Fliegen) + Bonus(des Schiffes) + Bonus(eigene Stärken)
8.4. Regeln aus Gurps, Fudge oder Fate übernehmen
Durch den bewusst kompatibel gewählten Wertebereich könnt ihr Regeln mit minimalen Anpassungen aus Gurps®, Fudge™ und FATE™ übernehmen.
8.4.1. Konvertieren aus Gurps
Erfolgsprobe wird zu Probe gegen 9, Modifikatoren auf Proben werden direkt übernommen. Kosten: Gurps-Werte kosten im EWS je 18 CP 1 Erschaffungspunkt (starker Wert bis 18 CP, Überragender bis 54 CP, ...).
Gurps® ist eine eingetragene Marke von Steve Jackson Games.
8.4.2. Konvertieren aus Fudge
Wertet jedes Fudge + oder - als EWS + oder -. Verdreifacht Modifkatoren auf Würfe.
Fudge™ ist eine Marke von Grey Ghost Press.
8.4.3. Konvertieren aus Turbo-FATE
Wie aus Fudge, aber die 3 stärksten Methoden werden Stärken (2 = ++
, 3 = +++ ), Stunts werden Spezialisierungen (+7), Aspekte werden
Besonderheiten (geben in passenden Situationen +6). Ein
Anfangscharakter in Tubo-FATE entspricht einem Erfahrenen im EWS.
Fate™ ist eine Marke von Evil Hat Productions, LCC.
9. Konvertierungen
9.1. Klingenwelt
Ein Tanz, ein Bann, alte Flammen aus der Dunkelheit des Vergessens.
Material für das Spiel in der Klingenwelt.214 Diese Konvertierung enthält Spoiler für Seelenspalter. Lest erst das Buch. Um die Spoiler zu vermeiden, blättere gleich weiter zu Kagegami High.
9.1.1. Typische Charaktere in Predorenn
Xyi: „Tat und Flucht berührten stets den Rand dessen, was ein einzelner Körper zu leisten imstande war“
- Assassinen (Gespaltene Seele, Giftimmunität; Apotheker, Spionin, Reisender, Kämpferin, Tänzerin, Strategin (zwei auf 15); Eigenschaften (eine auf 18): Jung, Schön, Erfahren, Ruchlos, Gehorsam)
- Junxer (gespaltene Seele, noch nicht bewiesen, beginnen mit 12, 12, 15, ansonsten wie Assassinen)
- Wirtsleute (Ältere Xyi, Nur noch eine Seele, Berufe zwischen 18 und 24, „Wir haben so viel Gift in unseren Körpern“: Patzer können die Wirkung dieses Giftes verstärken und ein sanftes Abgleiten in den Tod bringen)
Fyrsten:
- Krieger/Söldner (Bunte Kleidung, Gier, Fatalismus, Aberglaube, v.a. Männer)
- Heerführer (Ehrgeiz, Bildung, Überheblichkeit, Anführen)
- Stadtrat (Sorge, Sicherheitsbedürfnis, Machtstreben)
- Priester/Priesterin (?)
Reisende: „Ein guter Kampf ist einer, der ohne mich stattfindet“ -- Umbert
- Handwerker/Handwerkerin
Bauern:
- Überlebende/Überlebender
9.1.2. Alte Magie
Besonderheit plus Fertigkeit, Artefakte, die sie verstärken können, aus Seelengefäße kann eine alte Seele mit ihren Fähigkeiten und ihrem Bewusstsein aufgenommen werden.
9.1.3. Reaktion auf Schock
Augenzahl auf dem Würfel:
- 2 Katatonie/Starre/Taubheit
- 4 Ignorieren, „es ist alles normal“
- 1 Kopflose Panik
- 3 Schreien / Kreischen
Bei einer Wunde bricht die Reaktion mehrere tage lang immer wieder auf (als Trigger), bei einer Kritischen mehrere Wochen (und hinterlässt vermutlich bleibende Traumata).
9.1.4. Kampf
„12 Feinde würden auch für eine Legende zu viel sein.“
8 können von einer Xyi mit Vorbereitung besiegt werden.
9.1.4.1. Handlungen
Zusätzliche Regeln, um die Kämpfe in der Klingenwelt besser abzubilden.
- Festhalten: -3 auf alle Proben pro haltender Person, zusätzlich zu Überzahl, effektiv also -6 pro haltender Person. Haltende müssen dafür nur ihre Aktion aufgeben.
- Angeschlagen: Eine Wunde zu erhalten gibt in der ersten Runde -6.
- Unbewaffnet gegen bewaffnet: -6 (statt -3).
- Unpassende Waffe (z.B. Garotte gegen Schwert oder große Axt gegen Degen): -3.
9.1.4.2. Wunden
Die Klingenwelt ist tödlich. Jede kritische Wunde erschwert Heilungsproben um 4. Unbehandelte oder falsch behandelte Wunden neigen dazu, sich zu infizieren. Im Notfall kannst du sie vernarben lassen, aber das macht dich schnell unspielbar. Behandlung benötigt einen Wurf gegen 9 plus 3 pro Wunde, und plus 6 pro kritischer Wunde. Im Gegenzug ist es im Kampf immer möglich, den getroffenen Charakter in eine Situation zu bringen, in der er diese Wunde nur bekommt, wenn er nicht aufgibt (ohne Abzüge für den Treffenden oder die Treffende). Bei einer so verzögerten kritischen Wunde wäre der Charakter zusätzlich in einer Situation, die ihm 6 Punkte Abzug gibt, z.B. liegend oder entwaffnet.
9.1.4.3. Erschöpfung
Wann immer ein Charakter ohne mindestens eine Sekunde Pause mehr Kampfhandlungen ausführt (Angriff oder Verteidigung, es zählt, wie oft der Spieler oder die Spielerin würfelt), als die Schwelle seiner höchsten Stärke, erhält er eine temporäre Erschöpfungswunde, die nach 5 Minuten Ruhepause pro Wunde verschwindet und nicht behandelt werden muss. Dadurch müssen v.a. Kämpfe gegen überzahl sehr schnell gewonnen werden.
9.1.5. Gift
Malus von 3 bis 24, Abzug auf Stärken -> 1 bis 6 Abzug auf Würfe, dazu trigger. „Nur die Starken überleben“: auf deine höchste Stärke mit allen Abzügen, wenn unter 0: Tot, aber du siehst eine tiefere Wahrheit, die dir in deinen Fieberträumen vermittelt wird. Abzug pro Woche um 3 reduziert, je nach Gift Anderes. Würfle jede Woche.
Eine „Entgiftung“: Giftresistenz aufgebaut durch häufige schwache Vergiftung statt zu sterben: Vor- und Nachteil, als würdest du eine Wunde vernarben lassen. Der Vorteil ist dann die Giftresistenz, der Nachteil etwas zur Situation und den Hintergründen der Vergiftung passendes, z.B. Teilamnesie.
9.2. Kagegami High
Das Spiel von Ewen Cluney über japanische Schulmädchen in einer Schule voller Verschwörungen und dem Unerklärlichen.
9.2.1. Erschaffung
Geht durch die übliche Erschaffung. Mit den folgenden Änderungen:
9.2.1.1. Stats
Wählt erst Beruf, Spezialisierungen, Stärken und Schwächen. Euer Beruf ist „Schülerin der Kamigami High“. Als Spezialisierungen bieten sich an:
- Fachwissen
- Soziales
- Sport
- Durchsetzen
- Fremdartiges
Sowohl für Stärken als auch für Schwächen passen zu Kagegami High die folgenden laut Regelwerk gut:215
- Sport (alles körperliche)
- Hirn (intelligenz und Intuition)
- Charm (Aussehen und Überzeugungskraft)
- Moxi (Wille und Durchsetzungskraft)
- Seltsam (mit seltsamem umgehen)
Ihr seid die Elite der Gesellschaft. Wählt eine Stärke auf ++ (Schwelle 6, Wert 18). Wählt außerdem eine von drei Möglichkeiten:
- Stabil im Chaos: Schülerin auf 15 (
+++), zwei Spezialisierungen auf 19 (je+). - Spezialistin: Schülerin auf 15 (
+++), eine Spezialisierung auf 22 (++). Dazu eine Schwäche Stufe 1 (-). - Tolle Schülerin, aber etwas instabil: Schülerin auf 18 (
++++), eine Spezialisierung auf 22 (+). Dazu eine Schwäche Stufe 2 (--).
Für jede Schwäche Stufe 1 (-) könnt ihr eine weitere Stärke (+, Schwelle 5, Wert 15) oder Spezialisierung (+, Wert auf Schülerin + 4) nehmen.
9.2.1.2. Special Qualities
Ihr würfelt zwei Mal. Was ihr gewürfelt habt, gilt als Besonderheit (Stufe 1: +). Sie kann viel bewirken, ist allerdings durch Awesome-Punkte begrenzt.
9.2.1.3. Hobbies
Das gewürfelte Hobby ist eine sehr gute Fertigkeit (++: 15, mit bis zu zwei Stärken als Unterstützung).
Insgesamt beginnen Schülerinnen der Kamigami High mit 16 Erschaffungspunkten. Sie sind mit 15 Jahren auf der Stufe von Erfahrenen, also wahrhaftig die kommende Elite Japans. Wenn sie ihre Schulzeit mit klarem Verstand überstehen, oder mit ausreichend Unerklärlicher Macht, dass ihre geistige Verfassung nicht mehr von Bedeutung ist.
9.2.2. Awesome-Punkte
Ihr habt wie im Kamigami High System 3 Awesome-Punkte. Pro Punkt, den ihr ausgebt, könnt ihr
- einen Wurf wiederholen,216
- ein Zufallsereigniss triggern oder
- eine Besonderheit oder Stärke so nutzen, dass sie als spezielle Kraft wirkt und dir große Vorteile bietet — egal, ob es schwarze Magie ist, deine Brille oder dein Zopf. Ein Bonus von +6 und mehr oder große Änderungen der Situation sind angemessen.
Den Weltuntergang herbeizuführen sollte allerdings zusätzlich gut begründet sein, und ist außerdem gegen die Schulregeln.
9.2.3. Würfeln
Dein normaler Würfel ist der Weird Die. Wann immer ein \(\pm\)W6 eine -1 zeigt, würfelt ihr zusätzlich auf der Tabelle für seltsame Ereignisse. Das gilt auch, und vor allem, wenn ihr erneut würfelt, weil der vorherige Wurfe eine -5 oder eine 6 war, oder weil ihr einen Awesome-Punkt zum Wiederholen des Wurfes genutzt habt.
9.3. Voodoo
Im Schattenkrieg von GURPS® Voodo von \citet{GurpsVoodoo}.
9.3.1. Willkommen im Schattenkrieg
Die Schattenkrieg ist wirklich, die Verschlinger fressen Fleisch und Seele der Menschen, Geister können Menschen reiten und ihnen enorme Kräfte verleihen, Eingeweihte sprechen mit fremden Mächten, und Rituale funktionieren; mit der richtigen Vorbereitung sogar für nicht-Eingeweihte. Ob ihr auf der Seite der westlichen Logen seid, mit all ihrer Kolonialgeschichte, oder auf der Seite der Voodounistas, mit ihrer Korrumpierung und dunklen Loas, oder ein normaler Mensch, der in den Krieg übernatürlicher Mächte gezogen wurde, sobald die Sendboten eines Verschlinger auftauchen, müsst ihr die alten Konflikte ruhen lassen — oder in den Gräben vergehen, die die Vergangenheit gegraben hat.
9.3.2. Szenario Hawaii
Wir spielen in Hawaii: Strand, Sonne, Surfen, und einige mystische Kontakte sind gerade verstummt. Falls ihr Eingeweihte seid, ist das ein guter Grund, um dort zu sein; mitten im Pazifik, nur per Schiff oder Flugzeug erreichbar. Wenn das Wetter gut ist.
Ihr wisst nicht, ob alle weg sind, aber die, die ihr kennt, antworten nicht mehr, und sind auch nicht mehr zu finden. Geister, die in die Wohnungen geschickt wurden, kamen nicht zurück.
Falls ihr keine Eingeweihten seid, macht ihr vielleicht einfach gerade Urlaub. Ihr solltet nicht auf Hawaii wohnhaft sein oder die letzten 5 Jahre dort länger gelebt haben. Sonst wärt ihr zu eng eingebunden (und ich müsste eure ganze soziale Umgebung aufbauen).
Zusammenfassend plane ich bisher, abends am Flughafen mit Gewalt einzusteigen, ihr solltet also mit Gewalt oder ihren Auswirkungen oder ihren Übernatürlichen Ursachen umgehen können.
Wir spielen auf recht hohem Level — für Mundane. So könnt ihr mit der Magie schon einiges reißen. Ohne Magie allerdings auch, aber nicht beides.
9.3.3. Das Schicksal
Eingeweihte sind sich des Schicksals bewusst und sie formen es. Ihre Weissagungen treffen meist zu, doch selten für sie selbst. Wenn ihr in das Schickssal greift, müsst ihr es weben. Ihr verstrickt andere in das Schicksal, zum Guten oder zum Schlechten. Die Handlungsfreiheit, die ihr euch nehmt, nehmt ihr von anderen, und ihr verstrickt auch euch selbst in das Schicksal.
Für jede Stufe der Einweihung könnt ihr euch jederzeit 1 Punkt Bonus holen, und selbst vergangene Proben ändern, solange ihre Konsequenzen noch nicht eingetreten sind. Doch wann immer ihr das tut, müsst ihr eine Person benennen, die in den Sog des Schicksals gezogen wird, um eure Handlungen auszugleichen. Benennen ist wörtlich gemeint: Ihr nehmt eine Karte und schreibt einen Namen darauf — oder nehmt eine existierenden Karte — und legt Punkte darauf. Um schnell Namen wählen zu können, gibt es eine passende Tabelle.
Ihr zählt diese Punkte zusammen, und wenn ihr bei einer beliebigen Probe, in der ihr das Schicksal anzieht nicht höher würfelt als den gesammelten Wert, entlädt sich das Schicksal auf eine oder mehrere der von euch benannten Personen und zieht sie in die Handlung, die ihr gerade vorhattet. War die Augenzahl eures Wurfes gerade, ist das für euch und/oder die Person eher gut und sie erlebt sich selbst als stark, war sie ungerade, ist es eher schlecht und sie erlebt die Schrecken des Schattenkrieges.
Würfelt auf Rituelle Magie oder den Pfad des Schicksals gegen den dreifachen geborgten Wert, um um noch etwas zu retten, als Vorhersage, um im richtigen Moment zu borgen, damit die richtigen Fäden des Schicksals mitschwingen. Jeder Punkt, um den ihr verfehlt gibt einen Punkt für eine Richtung, die ihr nicht wolltet. Je 3 Punkte Differenz geben einen Punkt Bonus für etwas, das ihr wollt, aber nicht für euch.
9.3.4. Charaktere
Wir spielen in der heutigen Zeit. Ihr seid Eingeweihte oder starke Mundane. Niemand von euch hat in den letzten 5 Jahren in Hawaii gelebt.
Eingeweihte können von den Logen geschickt sein — den europäischen Magierorden — oder aus einem Voodoo-Kult. Ihr könnt moderne Hexen sein, oder auch Mitglied einer in mystisches verstrickten Gang.
Was allerdings für euch alle gilt: Magie funktioniert über langwierige Rituale oder gerufene Geister, Einweihung macht die Rituale deutlich leichter und gibt Fähigkeiten wie Empathie und die Wahrnehmung von Geistern und Ritualmagie. Ab Stufe 4 der Einweihung könnt ihr auch einen Geist haben — meist einen Loa, einen der Götter des Voodoo — den ihr in euren Körper rufen und so als Geisterkrieger handeln könnt. Und Schlussendlich gibt es Zwischenweltler, Wesen, die zwischen der physischen und der Geisterwelt existieren, kaum zu töten und getrieben, aber von denen wären nur die Katzenwandler spielbar — sie sind zwar grausam in ihren Spielen, aber die einzigen, die nicht von wirklicher Mordsucht getrieben sind.
Wenn ihr mundan seid, kommt ihr vielleicht aus einer Polizeieinheit, oder seid Söldner, Kampfsportler, Journalist, oder Rettungssanitäter. Denkt daran, dass ihr euch eurer Haut erwehren können müsst.
Praktisch gesehen habt ihr 14 Punkte. Das genügt, um in einer Disziplin zu den hundert Besten weltweit zu gehören, vielleicht seid ihr sogar schon bei Olympia angetreten, oder aber für eine Einweihung Stufe 4 — das heißt, ihr seht Geister so wirklich wie die physische Welt.
Die genaue Erschaffung machen wir zusammen, damit sich eure Charaktere kennen.
Nachnamen
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 'Akala | 'Aluna | Aolani | Auwina | 'Elele | Haukea |
| 2 | Heluma | Hokuao | Hiwahikeiki | Huali | Ikaikalani | Ipo |
| 3 | Ka'ilinemo | Kahale | Kalika | Kawaloa | Keola | Kini |
| 4 | Kukane | Lahela | Laupupuni | Leinani | Makana | Mamo |
| 5 | Miliani | Moana | Nahele | Okilani | Olakeakua | Pa'ahana |
| 6 | Puakea | Puanani | Uku | Ululani | Wana'ao | Wene |
Vornamen, Männer
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Alebana | Aloiki | Anadare | Bakile | Beni | Buruse |
| 2 | Cani | Ekualo | Eneki | Fabiano | Felike | Hanale |
| 3 | Haoa | Hekeka | Heneri | Hokea | Huanu | Iasepa |
| 4 | Ieke | Jana | Kaikala | Kamu | Keka | Kimokeo |
| 5 | Kona | Lapa'ele | Lopaka | Malaki | Natana | Pakelika |
| 6 | Pekelo | Seta | Tadaio | Toma | Uleki | Walaka |
Vornamen, Frauen
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Akela | Anrea | Asenata | Audere | Beke | Delia |
| 2 | Eleki | Emele | Folora | Goloria | Halaki | Ianeke |
| 3 | Ikapela | Kalala | Keiki | Koloe | Ku'ulei | Lala |
| 4 | Liko | Loka | Mahal | Malaka | Mei | Mere |
| 5 | Nalen | Noma | Olina | Pakelekia | Peke | Puni |
| 6 | Ruta | Sera | Suke | Uilani | Ulane | Vira |
10. Impressum
Veröffentlicht von Arne Babenhauserheide, Karlsruher Str. 85, 76676 Graben-Neudorf.
10.1. Texte und Regeln
Die Texte stammen größtenteils aus der Feder von Arne Babenhauserheide alias Draketo, mit wichtigen Beiträgen von Julian Groß, der für unsere Runden das RaumZeit Universum geschaffen und über ein Jahrzehnt geleitet hat. Wichtige weitere Beiträge stammen von Andreas Jehle, Tim Charzinski und Achim Zien.
Dass aus den ersten Ideen fürs EWS von 2001 ein wirklich spielbares System geworden ist, verdanke ich besonders den Leuten in meinen Rollenspielrunden, die mir immer auch wichtige Freunde waren und zutiefst ans Herz gewachsen sind. Ihr seid toll! Danke für die vielen schönen gemeinsamen Stunden!
10.2. Bilder
Die Grafiken wurden uns von wundervollen Künstlerinnen und Künstlern zur Verfügung gestellt, die die Verwendung dieser Werke unter freien Lizenzen erlauben:
- Trudy Wenzel: Logo (Titelseite), Balken der Seitenleiste, Dragon, Gerichtsbild, Synachukriegerin, Dryade, Wolfang, Hasur Roal, Kass und der Würfel im Charheft. Ihr findet sie auf synticfaye.com.
- Emilien Rotival (LordBob): Dionli, Sun Singer, Thursagan, Fencer, Alanin older, Delfador mad, Jessica für Battle for Wesnoth, Lizenz: GPL. Er ist aktiv auf wesnoth.org.
- Unrealsmoker (BramastaAji / mbah baji): Raven und Bound by Love für das WTactics Projekt wtactics.org, Lizenz: cc by-sa 4.0.
- Santiago Iborra: Hydra Hatchling, Hidden Realm, Ice Castle, Deadly Shock, Guardians Fall, Wight, Magic Portal, Swanport, Kolibri, Goblin Against The Wind, Elven Forest, Dark Mana Breather, Bad Neighborhood, Unity blue, Whirlwind, Shapeshift, Sand Sculpture und Ar An Imeall für das WTactics Projekt wtactics.org, Lizenz: cc by-sa 4.0.
- NASA: Eclipse, NASA, angepasst von Arne Babenhauserheide für weißen Hintergrund, ISS059-E-119250, von der NASA gemeinfrei veröffentlicht (laut US-Recht).217
- Henrique Lazarini:
S_Death02(Totenkopf im Charheft), in dem Set of 420 RPG icons, free for use. Ihr findet ihn unter
ails.deviantart.com.
- Kitty/Kathrin Polikeit: Argan, Lisar, Lisar new, Lomarfel, Ruffian, Mage Red Female, Mage Arch Female, Necromancer, Merfolk Enchantress, mal-keshar, Druid, Elyssa, für Battle for Wesnoth. Und Gaia218 und Archer für wtactics.org. Lizenz: GPL. Bekannt von wesnoth.org.
- thespaceinvader/Philip Barber: Glider new, Hurricane und Dwarven Runemaster für Battle for Wesnoth, Lizenz: GPL.
- Girgistian/Christian Sirviö: Glider new, für Battle for Wesnoth, Lizenz: GPL.
- Arne Babenhauserheide: Würfel, mit Jens Stengel und VHR für die Zettel-RPGs, Drei Würfel, A GNU head redrawn, mit dem FSF-GNU von Etienne Suvasa als Vorlage, Lizenz: cc by-sa 2.0.219
- Humbert Chabuel: Zorai, für Ryzom, Lizenz: cc by-sa 4.0.
- Thomas Boulard: Pod Flottant, Fight, für Ryzom, Lizenz: cc by-sa 4.0.
- Patrice Garcia: Plats, für Ryzom, Lizenz: cc by-sa 4.0.
- Mariia Nisiforova: Yoga, im Noun Project, Lizenz: cc by 3.0.
- Savannah Vize: Wish, im Noun Project, Lizenz: cc by 3.0.
- Adrien Coquet: Strong, im Noun Project, Lizenz: cc by 3.0.
- Peet van Schalkwyk: Leopard (Panthera pardus), auf Flickr, Lizenz: cc by 2.0.
10.3. Schriften
Als Schriften nutzen wir
- BaskervilleADF von Arkandis Digital Foundry (ADF) (unter GPL v2 or later mit Font Exception) und Heros von Jackowski and Janusz M. Nowacki.
- Purisa von Poonlap Veerathanabutr aus der Fonts-TLWG Sammlung (unter GPL v2 or later mit Font Exception).
11. Literaturverzeichnis
12. Anhang
12.1. Charakterheft zum Drucken und Kopieren
12.2. Lizenz: Frei wie in Freiheit
Du kannst mit diesen Regeln machen was du willst, solange du deine Änderungen und Erweiterungen an den Regeln wieder unter die gleiche Lizenz stellst. — http://lizenz.1w6.org
Dieses Buch wird unter der GPLv3 veröffentlicht.220, 221 Die Texte sind auch unter cc by-sa nutzbar,222 das gleiche gilt für die Bilder von Trudy Wenzel (danke!). Die GPL erlaubt Nutzung, Vertrieb und Veränderung des EWS, solange die Vorautorinnen und Vorautoren genannt werden und Allen die freie Nutzung des Regelbereiches erlaubt und ermöglicht wird (Lizenz erhalten).
12.2.1. GNU General Public License
The GNU General Public License is a free, copyleft license for software and other kinds of works.
The licenses for most software and other practical works are designed to take away your freedom to share and change the works. By contrast, the GNU General Public License is intended to guarantee your freedom to share and change all versions of a program--to make sure it remains free software for all its users. We, the Free Software Foundation, use the GNU General Public License for most of our software; it applies also to any other work released this way by its authors. You can apply it to your programs, too.
When we speak of free software, we are referring to freedom, not price. Our General Public Licenses are designed to make sure that you have the freedom to distribute copies of free software (and charge for them if you wish), that you receive source code or can get it if you want it, that you can change the software or use pieces of it in new free programs, and that you know you can do these things.
To protect your rights, we need to prevent others from denying you these rights or asking you to surrender the rights. Therefore, you have certain responsibilities if you distribute copies of the software, or if you modify it: responsibilities to respect the freedom of others.223
For example, if you distribute copies of such a program, whether gratis or for a fee, you must pass on to the recipients the same freedoms that you received. You must make sure that they, too, receive or can get the source code. And you must show them these terms so they know their rights.
Developers that use the GNU GPL protect your rights with two steps: (1) assert copyright on the software, and (2) offer you this License giving you legal permission to copy, distribute and / or modify it.
For the developers' and authors' protection, the GPL clearly explains that there is no warranty for this free software. For both users' and authors' sake, the GPL requires that modified versions be marked as changed, so that their problems will not be attributed erroneously to authors of previous versions.
Some devices are designed to deny users access to install or run modified versions of the software inside them, although the manufacturer can do so. This is fundamentally incompatible with the aim of protecting users' freedom to change the software. The systematic pattern of such abuse occurs in the area of products for individuals to use, which is precisely where it is most unacceptable. Therefore, we have designed this version of the GPL to prohibit the practice for those products. If such problems arise substantially in other domains, we stand ready to extend this provision to those domains in future versions of the GPL, as needed to protect the freedom of users.224
Finally, every program is threatened constantly by software patents. States should not allow patents to restrict development and use of software on general-purpose computers, but in those that do, we wish to avoid the special danger that patents applied to a free program could make it effectively proprietary. To prevent this, the GPL assures that patents cannot be used to render the program non-free.
The precise terms and conditions for copying, distribution and modification follow.
\begin{center} {\tiny Terms and Conditions} \end{center}\addtocounter{enumi}{-1}
\item Definitions.
``This License'' refers to version 3 of the GNU General Public License.
``Copyright'' also means copyright-like laws that apply to other kinds of works, such as semiconductor masks.
``The Program'' refers to any copyrightable work licensed under this License. Each licensee is addressed as ``you''. ``Licensees'' and ``recipients'' may be individuals or organizations.
To ``modify'' a work means to copy from or adapt all or part of the work in a fashion requiring copyright permission, other than the making of an exact copy. The resulting work is called a ``modified version'' of the earlier work or a work ``based on'' the earlier work.
A ``covered work'' means either the unmodified Program or a work based on the Program.
To ``propagate'' a work means to do anything with it that, without permission, would make you directly or secondarily liable for infringement under applicable copyright law, except executing it on a computer or modifying a private copy. Propagation includes copying, distribution (with or without modification), making available to the public, and in some countries other activities as well.
To ``convey'' a work means any kind of propagation that enables other parties to make or receive copies. Mere interaction with a user through a computer network, with no transfer of a copy, is not conveying.
An interactive user interface displays ``Appropriate Legal Notices'' to the extent that it includes a convenient and prominently visible feature that (1) displays an appropriate copyright notice, and (2) tells the user that there is no warranty for the work (except to the extent that warranties are provided), that licensees may convey the work under this License, and how to view a copy of this License. If the interface presents a list of user commands or options, such as a menu, a prominent item in the list meets this criterion.
\item Source Code.
The ``source code'' for a work means the preferred form of the work for making modifications to it. ``Object code'' means any non-source form of a work.225
A ``Standard Interface'' means an interface that either is an official standard defined by a recognized standards body, or, in the case of interfaces specified for a particular programming language, one that is widely used among developers working in that language.
The ``System Libraries'' of an executable work include anything, other than the work as a whole, that (a) is included in the normal form of packaging a Major Component, but which is not part of that Major Component, and (b) serves only to enable use of the work with that Major Component, or to implement a Standard Interface for which an implementation is available to the public in source code form. A ``Major Component'', in this context, means a major essential component (kernel, window system, and so on) of the specific operating system (if any) on which the executable work runs, or a compiler used to produce the work, or an object code interpreter used to run it.
The ``Corresponding Source'' for a work in object code form means all the source code needed to generate, install, and (for an executable work) run the object code and to modify the work, including scripts to control those activities. However, it does not include the work's System Libraries, or general-purpose tools or generally available free programs which are used unmodified in performing those activities but which are not part of the work. For example, Corresponding Source includes interface definition files associated with source files for the work, and the source code for shared libraries and dynamically linked subprograms that the work is specifically designed to require, such as by intimate data communication or control flow between those subprograms and other parts of the work.
The Corresponding Source need not include anything that users can regenerate automatically from other parts of the Corresponding Source.
The Corresponding Source for a work in source code form is that same work.
\item Basic Permissions.226
All rights granted under this License are granted for the term of copyright on the Program, and are irrevocable provided the stated conditions are met. This License explicitly affirms your unlimited permission to run the unmodified Program. The output from running a covered work is covered by this License only if the output, given its content, constitutes a covered work. This License acknowledges your rights of fair use or other equivalent, as provided by copyright law.
You may make, run and propagate covered works that you do not convey, without conditions so long as your license otherwise remains in force. You may convey covered works to others for the sole purpose of having them make modifications exclusively for you, or provide you with facilities for running those works, provided that you comply with the terms of this License in conveying all material for which you do not control copyright. Those thus making or running the covered works for you must do so exclusively on your behalf, under your direction and control, on terms that prohibit them from making any copies of your copyrighted material outside their relationship with you.
Conveying under any other circumstances is permitted solely under the conditions stated below. Sublicensing is not allowed; section 10 makes it unnecessary.
\item Protecting Users' Legal Rights From Anti-Circumvention Law.227
No covered work shall be deemed part of an effective technological measure under any applicable law fulfilling obligations under article 11 of the WIPO copyright treaty adopted on 20 December 1996, or similar laws prohibiting or restricting circumvention of such measures.
When you convey a covered work, you waive any legal power to forbid circumvention of technological measures to the extent such circumvention is effected by exercising rights under this License with respect to the covered work, and you disclaim any intention to limit operation or modification of the work as a means of enforcing, against the work's users, your or third parties' legal rights to forbid circumvention of technological measures.
\item Conveying Verbatim Copies.
You may convey verbatim copies of the Program's source code as you receive it, in any medium, provided that you conspicuously and appropriately publish on each copy an appropriate copyright notice; keep intact all notices stating that this License and any non-permissive terms added in accord with section 7 apply to the code; keep intact all notices of the absence of any warranty; and give all recipients a copy of this License along with the Program.
You may charge any price or no price for each copy that you convey, and you may offer support or warranty protection for a fee.
\item Conveying Modified Source Versions.
You may convey a work based on the Program, or the modifications to produce it from the Program, in the form of source code under the terms of section 4, provided that you also meet all of these conditions:
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\item Conveying Non-Source Forms.228
You may convey a covered work in object code form under the terms of sections 4 and 5, provided that you also convey the machine-readable Corresponding Source under the terms of this License, in one of these ways:
\begin{enumerate} \item Convey the object code in, or embodied in, a physical product (including a physical distribution medium), accompanied by the Corresponding Source fixed on a durable physical medium customarily used for software interchange. \item Convey the object code in, or embodied in, a physical product (including a physical distribution medium), accompanied by a written offer, valid for at least three years and valid for as long as you offer spare parts or customer support for that product model, to give anyone who possesses the object code either (1) a copy of the Corresponding Source for all the software in the product that is covered by this License, on a durable physical medium customarily used for software interchange, for a price no more than your reasonable cost of physically performing this conveying of source, or (2) access to copy the Corresponding Source from a network server at no charge. \item Convey individual copies of the object code with a copy of the written offer to provide the Corresponding Source. This alternative is allowed only occasionally and noncommercially, and only if you received the object code with such an offer, in accord with subsection 6b. \item Convey the object code by offering access from a designated place (gratis or for a charge), and offer equivalent access to the Corresponding Source in the same way through the same place at no further charge. You need not require recipients to copy the Corresponding Source along with the object code. If the place to copy the object code is a network server, the Corresponding Source may be on a different server (operated by you or a third party) that supports equivalent copying facilities, provided you maintain clear directions next to the object code saying where to find the Corresponding Source. Regardless of what server hosts the Corresponding Source, you remain obligated to ensure that it is available for as long as needed to satisfy these requirements. \item Convey the object code using peer-to-peer transmission, provided you inform other peers where the object code and Corresponding Source of the work are being offered to the general public at no charge under subsection 6d. \end{enumerate}A separable portion of the object code, whose source code is excluded from the Corresponding Source as a System Library, need not be included in conveying the object code work.229
A ``User Product'' is either (1) a ``consumer product'', which means any tangible personal property which is normally used for personal, family, or household purposes, or (2) anything designed or sold for incorporation into a dwelling. In determining whether a product is a consumer product, doubtful cases shall be resolved in favor of coverage. For a particular product received by a particular user, ``normally used'' refers to a typical or common use of that class of product, regardless of the status of the particular user or of the way in which the particular user actually uses, or expects or is expected to use, the product. A product is a consumer product regardless of whether the product has substantial commercial, industrial or non-consumer uses, unless such uses represent the only significant mode of use of the product.
``Installation Information'' for a User Product means any methods, procedures, authorization keys, or other information required to install and execute modified versions of a covered work in that User Product from a modified version of its Corresponding Source. The information must suffice to ensure that the continued functioning of the modified object code is in no case prevented or interfered with solely because modification has been made.
If you convey an object code work under this section in, or with, or specifically for use in, a User Product, and the conveying occurs as part of a transaction in which the right of possession and use of the User Product is transferred to the recipient in perpetuity or for a fixed term (regardless of how the transaction is characterized), the Corresponding Source conveyed under this section must be accompanied by the Installation Information. But this requirement does not apply if neither you nor any third party retains the ability to install modified object code on the User Product (for example, the work has been installed in ROM).
The requirement to provide Installation Information does not include a requirement to continue to provide support service, warranty, or updates for a work that has been modified or installed by the recipient, or for the User Product in which it has been modified or installed. Access to a network may be denied when the modification itself materially and adversely affects the operation of the network or violates the rules and protocols for communication across the network.
Corresponding Source conveyed, and Installation Information provided, in accord with this section must be in a format that is publicly documented (and with an implementation available to the public in source code form), and must require no special password or key for unpacking, reading or copying.
\item Additional Terms.230
``Additional permissions'' are terms that supplement the terms of this License by making exceptions from one or more of its conditions. Additional permissions that are applicable to the entire Program shall be treated as though they were included in this License, to the extent that they are valid under applicable law. If additional permissions apply only to part of the Program, that part may be used separately under those permissions, but the entire Program remains governed by this License without regard to the additional permissions.
When you convey a copy of a covered work, you may at your option remove any additional permissions from that copy, or from any part of it. (Additional permissions may be written to require their own removal in certain cases when you modify the work.) You may place additional permissions on material, added by you to a covered work, for which you have or can give appropriate copyright permission.
Notwithstanding any other provision of this License, for material you add to a covered work, you may (if authorized by the copyright holders of that material) supplement the terms of this License with terms:
\begin{enumerate} \item Disclaiming warranty or limiting liability differently from the terms of sections 15 and 16 of this License; or \item Requiring preservation of specified reasonable legal notices or author attributions in that material or in the Appropriate Legal Notices displayed by works containing it; or \item Prohibiting misrepresentation of the origin of that material, or requiring that modified versions of such material be marked in reasonable ways as different from the original version; or \item Limiting the use for publicity purposes of names of licensors or authors of the material; or \item Declining to grant rights under trademark law for use of some trade names, trademarks, or service marks; or \item Requiring indemnification of licensors and authors of that material by anyone who conveys the material (or modified versions of it) with contractual assumptions of liability to the recipient, for any liability that these contractual assumptions directly impose on those licensors and authors. \end{enumerate}All other non-permissive additional terms are considered ``further restrictions'' within the meaning of section 10. If the Program as you received it, or any part of it, contains a notice stating that it is governed by this License along with a term that is a further restriction, you may remove that term. If a license document contains a further restriction but permits relicensing or conveying under this License, you may add to a covered work material governed by the terms of that license document, provided that the further restriction does not survive such relicensing or conveying.
If you add terms to a covered work in accord with this section, you must place, in the relevant source files, a statement of the additional terms that apply to those files, or a notice indicating where to find the applicable terms.
Additional terms, permissive or non-permissive, may be stated in the form of a separately written license, or stated as exceptions; the above requirements apply either way.
\item Termination.231
You may not propagate or modify a covered work except as expressly provided under this License. Any attempt otherwise to propagate or modify it is void, and will automatically terminate your rights under this License (including any patent licenses granted under the third paragraph of section 11).
However, if you cease all violation of this License, then your license from a particular copyright holder is reinstated (a) provisionally, unless and until the copyright holder explicitly and finally terminates your license, and (b) permanently, if the copyright holder fails to notify you of the violation by some reasonable means prior to 60 days after the cessation.
Moreover, your license from a particular copyright holder is reinstated permanently if the copyright holder notifies you of the violation by some reasonable means, this is the first time you have received notice of violation of this License (for any work) from that copyright holder, and you cure the violation prior to 30 days after your receipt of the notice.
Termination of your rights under this section does not terminate the licenses of parties who have received copies or rights from you under this License. If your rights have been terminated and not permanently reinstated, you do not qualify to receive new licenses for the same material under section 10.
\item Acceptance Not Required for Having Copies.
You are not required to accept this License in order to receive or run a copy of the Program. Ancillary propagation of a covered work occurring solely as a consequence of using peer-to-peer transmission to receive a copy likewise does not require acceptance. However, nothing other than this License grants you permission to propagate or modify any covered work. These actions infringe copyright if you do not accept this License. Therefore, by modifying or propagating a covered work, you indicate your acceptance of this License to do so.
\item Automatic Licensing of Downstream Recipients.
Each time you convey a covered work, the recipient automatically receives a license from the original licensors, to run, modify and propagate that work, subject to this License. You are not responsible for enforcing compliance by third parties with this License.
An ``entity transaction'' is a transaction transferring control of an organization, or substantially all assets of one, or subdividing an organization, or merging organizations. If propagation of a covered work results from an entity transaction, each party to that transaction who receives a copy of the work also receives whatever licenses to the work the party's predecessor in interest had or could give under the previous paragraph, plus a right to possession of the Corresponding Source of the work from the predecessor in interest, if the predecessor has it or can get it with reasonable efforts.
You may not impose any further restrictions on the exercise of the rights granted or affirmed under this License. For example, you may not impose a license fee, royalty, or other charge for exercise of rights granted under this License, and you may not initiate litigation (including a cross-claim or counterclaim in a lawsuit) alleging that any patent claim is infringed by making, using, selling, offering for sale, or importing the Program or any portion of it.
\item Patents.232
A ``contributor'' is a copyright holder who authorizes use under this License of the Program or a work on which the Program is based. The work thus licensed is called the contributor's ``contributor version''.
A contributor's ``essential patent claims'' are all patent claims owned or controlled by the contributor, whether already acquired or hereafter acquired, that would be infringed by some manner, permitted by this License, of making, using, or selling its contributor version, but do not include claims that would be infringed only as a consequence of further modification of the contributor version. For purposes of this definition, ``control'' includes the right to grant patent sublicenses in a manner consistent with the requirements of this License.
Each contributor grants you a non-exclusive, worldwide, royalty-free patent license under the contributor's essential patent claims, to make, use, sell, offer for sale, import and otherwise run, modify and propagate the contents of its contributor version.
In the following three paragraphs, a ``patent license'' is any express agreement or commitment, however denominated, not to enforce a patent (such as an express permission to practice a patent or covenant not to sue for patent infringement). To ``grant'' such a patent license to a party means to make such an agreement or commitment not to enforce a patent against the party.
If you convey a covered work, knowingly relying on a patent license, and the Corresponding Source of the work is not available for anyone to copy, free of charge and under the terms of this License, through a publicly available network server or other readily accessible means, then you must either (1) cause the Corresponding Source to be so available, or (2) arrange to deprive yourself of the benefit of the patent license for this particular work, or (3) arrange, in a manner consistent with the requirements of this License, to extend the patent license to downstream recipients. ``Knowingly relying'' means you have actual knowledge that, but for the patent license, your conveying the covered work in a country, or your recipient's use of the covered work in a country, would infringe one or more identifiable patents in that country that you have reason to believe are valid.
If, pursuant to or in connection with a single transaction or arrangement, you convey, or propagate by procuring conveyance of, a covered work, and grant a patent license to some of the parties receiving the covered work authorizing them to use, propagate, modify or convey a specific copy of the covered work, then the patent license you grant is automatically extended to all recipients of the covered work and works based on it.
A patent license is ``discriminatory'' if it does not include within the scope of its coverage, prohibits the exercise of, or is conditioned on the non-exercise of one or more of the rights that are specifically granted under this License. You may not convey a covered work if you are a party to an arrangement with a third party that is in the business of distributing software, under which you make payment to the third party based on the extent of your activity of conveying the work, and under which the third party grants, to any of the parties who would receive the covered work from you, a discriminatory patent license (a) in connection with copies of the covered work conveyed by you (or copies made from those copies), or (b) primarily for and in connection with specific products or compilations that contain the covered work, unless you entered into that arrangement, or that patent license was granted, prior to 28 March 2007.
Nothing in this License shall be construed as excluding or limiting any implied license or other defenses to infringement that may otherwise be available to you under applicable patent law.
\item No Surrender of Others' Freedom.233
If conditions are imposed on you (whether by court order, agreement or otherwise) that contradict the conditions of this License, they do not excuse you from the conditions of this License. If you cannot convey a covered work so as to satisfy simultaneously your obligations under this License and any other pertinent obligations, then as a consequence you may not convey it at all. For example, if you agree to terms that obligate you to collect a royalty for further conveying from those to whom you convey the Program, the only way you could satisfy both those terms and this License would be to refrain entirely from conveying the Program.
\item Use with the GNU Affero General Public License.
Notwithstanding any other provision of this License, you have permission to link or combine any covered work with a work licensed under version 3 of the GNU Affero General Public License into a single combined work, and to convey the resulting work. The terms of this License will continue to apply to the part which is the covered work, but the special requirements of the GNU Affero General Public License, section 13, concerning interaction through a network will apply to the combination as such.
\item Revised Versions of this License.
The Free Software Foundation may publish revised and / or new versions of the GNU General Public License from time to time. Such new versions will be similar in spirit to the present version, but may differ in detail to address new problems or concerns.
Each version is given a distinguishing version number. If the Program specifies that a certain numbered version of the GNU General Public License ``or any later version'' applies to it, you have the option of following the terms and conditions either of that numbered version or of any later version published by the Free Software Foundation. If the Program does not specify a version number of the GNU General Public License, you may choose any version ever published by the Free Software Foundation.
If the Program specifies that a proxy can decide which future versions of the GNU General Public License can be used, that proxy's public statement of acceptance of a version permanently authorizes you to choose that version for the Program.
Later license versions may give you additional or different permissions. However, no additional obligations are imposed on any author or copyright holder as a result of your choosing to follow a later version.
\item Disclaimer of Warranty.234
\begin{sloppypar} THERE IS NO WARRANTY FOR THE PROGRAM, TO THE EXTENT PERMITTED BY APPLICABLE LAW. EXCEPT WHEN OTHERWISE STATED IN WRITING THE COPYRIGHT HOLDERS AND / OR OTHER PARTIES PROVIDE THE PROGRAM ``AS IS'' WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EITHER EXPRESSED OR IMPLIED, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. THE ENTIRE RISK AS TO THE QUALITY AND PERFORMANCE OF THE PROGRAM IS WITH YOU. SHOULD THE PROGRAM PROVE DEFECTIVE, YOU ASSUME THE COST OF ALL NECESSARY SERVICING, REPAIR OR CORRECTION. \end{sloppypar}\item Limitation of Liability.235
IN NO EVENT UNLESS REQUIRED BY APPLICABLE LAW OR AGREED TO IN WRITING WILL ANY COPYRIGHT HOLDER, OR ANY OTHER PARTY WHO MODIFIES AND / OR CONVEYS THE PROGRAM AS PERMITTED ABOVE, BE LIABLE TO YOU FOR DAMAGES, INCLUDING ANY GENERAL, SPECIAL, INCIDENTAL OR CONSEQUENTIAL DAMAGES ARISING OUT OF THE USE OR INABILITY TO USE THE PROGRAM (INCLUDING BUT NOT LIMITED TO LOSS OF DATA OR DATA BEING RENDERED INACCURATE OR LOSSES SUSTAINED BY YOU OR THIRD PARTIES OR A FAILURE OF THE PROGRAM TO OPERATE WITH ANY OTHER PROGRAMS), EVEN IF SUCH HOLDER OR OTHER PARTY HAS BEEN ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGES.
\item Interpretation of Sections 15 and 16.
If the disclaimer of warranty and limitation of liability provided above cannot be given local legal effect according to their terms, reviewing courts shall apply local law that most closely approximates an absolute waiver of all civil liability in connection with the Program, unless a warranty or assumption of liability accompanies a copy of the Program in return for a fee.
\begin{center} {\tiny End of Terms and Conditions} \bigskip How to Apply These Terms to Your New Programs \end{center}If you develop a new program, and you want it to be of the greatest possible use to the public, the best way to achieve this is to make it free software which everyone can redistribute and change under these terms.236
To do so, attach the following notices to the program. It is safest to attach them to the start of each source file to most effectively state the exclusion of warranty; and each file should have at least the ``copyright'' line and a pointer to where the full notice is found.237
\begin{verbatim}Also add information on how to contact you by electronic and paper mail.
If the program does terminal interaction, make it output a short notice like this when it starts in an interactive mode:
\begin{verbatim}The hypothetical commands {\texttt show w} and {\texttt show c} should show the appropriate parts of the General Public License. Of course, your program's commands might be different; for a GUI interface, you would use an ``about box''.
You should also get your employer (if you work as a programmer) or school, if any, to sign a ``copyright disclaimer'' for the program, if necessary. For more information on this, and how to apply and follow the GNU GPL, see \texttt{https://www.gnu.org/licenses/}.
The GNU General Public License does not permit incorporating your program into proprietary programs. If your program is a subroutine library, you may consider it more useful to permit linking proprietary applications with the library. If this is what you want to do, use the GNU Lesser General Public License instead of this License. But first, please read \\ \texttt{https://www.gnu.org/licenses/why-not-lgpl.html}.
\printglossary
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Fußnoten:
Das ist Rollenspiel. Es ist Einzigartig! Probier es aus. bringt tolle Abende und tut unendlich gut. Viel Spaß beim Spielen!
Aus Euch und für Euch. Eure Geschichten entstehen aus Eurer Gemeinschaft und leben durch Euch. Ihr werdet sie nie vergessen.
Künstlerinnen und Künstler. Die wundervollen Schöpferinnen und Schöpfer der hier verwendeten Bilder sind im Bilder-Impressumaufgeführt, mit Seitenzahl und Name jedes Bildes — und mit einem Link, über den ihr sie findet. Ihr seid toll!
Noch nie gespielt? Wenn du bisher noch nie Rollenspiele gespielt hast, bietet dir das Buch Technophob weitere Einblicke in das praktische Spiel. Es liefert eine komplett ausgearbeitete Welt, erklärt die Regeln detaillierter und zeigt mit vielen ausführlichen Beispielen, wie Rollenspiel funktioniert: 1w6.org/deutsch/technophob
Beschreiben und zeigen. Die Spielerin eines Charakters beschreibt wie der Charakter handelt, oder sie spricht für ihren Charakter. Oft gestikuliert sie auch.
Auf Werte würfeln. Wenn unklar ist, ob eine Handlung Erfolg hat, könnt ihr die Würfel entscheiden lassen. Der Abschnitt „Was ist das EWS“ enthält eine Kurzfassung der Regeln dafür. Detailliert wird das Würfeln in Teil 2 erklärt werden: Ablauf des Spiels.
Mindestwurf. Der Mindestwert für das Ergebnis eines Wurfes, um Erfolg zu haben.
Gerade oder ungerade. Eine gewürfelte 4 wird addiert und ergibt mit dem Wert 12 das Ergebnis 16. Eine gewürfelte 3 wird abgezogen und ergibt mit dem Wert 12 stattdessen das Ergebnis 9. Das ist der \(\pm\)W6.
Weiterwürfeln. Ist die gewürfelte Augenzahl eine 6, dann würfelt erneut. Zeigt der Würfel wieder eine 6, addiert erneut 6 (insgesamt also 12 statt 6). Ist die ursprüngliche Augenzahl eine 5, würfelt erneut. Zeigt der Würfel wieder eine 5, zieht weitere 5 ab (insgesamt also 10 statt 5).
Mindestwürfe. Typische Mindestwürfe sind 9 (einfach), 12 (fordernd) und 15 (schwer).
Einfach oder komplex? Das EWS ist einfach genug für One-Shots, aber detailliert und komplex genug, um Personen in verschiedenen Stärkebereichen zu differenzieren und in langen Kampagnen graduell weiterzuentwickeln; von einer zweistündigen Runde bis zur 10 jährigen Kampagne und von Maus über Mammut bis zur Schlachtschiff-KI. Für freie Skalierung der Charakter-Stärke gibt es das Kategorie-Modul.
Simulation. Das EWS stellt spannende Ergebnisse über die perfekte Abbildung einer bestimmten Vorstellung der Realität. Auch wenn die Ergebnisse eines Spiels sich damit nicht auf echte Schlachtfelder übertragen lassen, kann es als Grundlage für plausible Schlachtensimulation genutzt werden -- was z.B. im Modul NSC Kämpfe und Schlachten NKuS schon gemacht und in eine Computersimulation umgesetzt wurde (1w6.org/schlachtfeld).
Das Motto des EWS:
\centering Konkret und direkt.
Einfach saubere Regeln.
\includegraphics[width=1.0\linewidth]{ews-motto.jpg}
Kurzfassung. Für die Welten gibt es auf 1w6.org zusätzliches Material. Hier halten wir sie kurz, um einen schnellen Einstieg zu ermöglichen.
Marken. Dune ist eine Buchreihe von Frank Herbert, Starcraft ist ein Computerspiel von Blizzard Entertainment, Shadowrun ist ein Rollenspiel von Catalyst Game Labs. Deutscher Verlag: Pegasus Press \citep{Shadowrun6}.
Träume verwirklichen. Ihr könnt auch statt mit der Welt mit der Frage nach den Personen anfangen. Einige unserer besten Kampagnen begannen mit der Frage „was wolltet ihr schon immer mal spielen?“.
Freiraum. Sollten euch eure Antworten irgendwann zu sehr einschränken, dann erweitert sie, oder schreibt sie ganz um. Sie sollen kein Korsett sein, sondern ein Hilfsmittel zur Erschaffung und Ideenfindung.
Gleiche Stärke. Etwa gleichstarke Charaktere erleichtern es, das Spiel für alle Beteiligten spannend zu halten. Wenn ihr große Kraftunterschiede wollt, bietet es sich oft an, größere Macht mit Nachteilen und Schwächen auszugleichen, durch die die Mächtigeren nicht alle Probleme selbst lösen.
Veränderung in Strichen. Später im Spiel werden für die Veränderungen der Charaktere Striche verwendet. Drei Striche in späterer Steigerung ergeben zusammen einen Punkt hier. Auf die Art läuft die Erschaffung schneller, aber ihr habt Flexibilität in der Entwicklung.
Konkret festgelegt. Das ist ein Aspekt, der im EWS immer wieder auftaucht: Ihr konkretisiert eure Vorstellung und findet so eine verlässliche Grundlage, mit der ihr leichter eine gemeinsame Vorstellung entwickeln könnt. Wenn ihr nicht sicher seid, was passiert, könnt ihr euch an den Werten festhalten.
Vergleich. Auf der Gurps®-Skala hätten die Charaktere 36 bis 432 CP. Ein Turbo-FATE™ Anfangs-Charakter hätte im EWS etwa 16 Punkte.
Tradition. Angehende Helden zu spielen ist die klassische Variante, die sich in den über 30 Jahren, die es Rollenspiele inzwischen gibt, immer wieder als spannend erwiesen hat. Ihr bewegt euch damit auf den Spuren der Heldenreise.
Gleichberechtigende Sprache. Aus Rücksicht auf Leute, für die kreative Spachverwendung ein Problem ist, nutzen wir hier Doppelnennung, wenn wir keine andere geschlechtsneutrale Formulierung finden.
Abbild des Charakters. Das Charakterheft ist ein konkretes und lebendiges Abbild eines Charakters. Es sollte schon beim Lesen genug Gefühl für den Charakter vermitteln, um direkt losspielen zu können.
Papier. Druck oder kopier' das Charakterheft und füll' es aus, während du liest. Dadurch wird die Erschaffung greifbarer und schneller. Ein leeres Charakterheft zum Drucken oder Kopieren. Druckvorlagen findest du auf quellen.1w6.org.
Karteikarten. Manchmal ist ein A4-Blatt zu viel, z.B. mit Kindern, für Conventions oder für Nebenfiguren. Die für die Regeln essenziellen Teile passen auf eine Karteikarte:
NAME \(\square{}\square{}\) Wunden
+ Stärke (15 / 5) | Wunden
- Schwäche „Beschreibung
des Triggers“
Beruf + (Wert)
→ Spezialisierung + (W. / E.)
— Fertigkeit + (Wert / Eff.)
* Vorteil (Kosten)
! Nachteil (Kosten)
Ausrüstung, Vermögen, Sonstiges | Erfahrung
Figur und Charakter. Wir verwenden hier Figur und Charakter als Bezeichnung für die Personen, die ihr spielt. Charakter vor allem, wenn es um die Innensicht geht, Figur, wenn wir in einer Außensicht sind. Mit der Spielfigur handelst du, den Charakter verkörperst du.
Typisch für Menschen. Die Liste ist generisch und vor allem für Menschen geschrieben. Weitere Vorschläge findet ihr bei den Welten und Konvertierungen.
Cyberpunk. Berufe, die im EWS 2.6 noch Cyberpunk waren, sind in der Jetzt-Zeit aufgegangen. Unsere Welt hat sich verändert, und vieles ist eingetreten, das um 1970 noch Stoff für Cyberpunk war.
Werte sind bindend. Anders als deine anfänglichen Ideen sind die Werte auf deinem Charakterblatt bindend: Die SL und die anderen Spielerinnen und Spieler können darauf vertrauen, dass deine Figur dem entspricht, was auf deinem Blatt steht. Das ist der Sinn der Werte: Kontinuität und Verlässlichkeit durch konkrete Ausgestaltung mit direktem Einfluss auf die Situation. Sie helfen, gemeinsames Spiel zu organisieren. In Steigern und Schieben findest du Regeln zum Ändern deiner Werte.
Punkte. Die verfügbaren Punkte findest du im Kasten Typische Machtstufen.
Rampenlicht. Achtet darauf, dass ihr euch nicht die Show stehlt: Lasst jeder Figur eine Nische, in der nur sie viel bewegen kann.
Sprechende Namen. Wähl die Namen deiner Werte so, dass sie ein Bild deines Charakters zeichnen. „Bärenstark“ lässt ein anderes Bild entstehen als „muskulös“, „Muskelberg“ oder „kräftig“.
Welten greifbar machen. Beispiele für typische Berufe und andere Charakterwerte anzugeben ist ein zentrales Werkzeug in der Beschreibung von Welten. Das erleichtert es Spielerinnen und Spielern, zur Welt passende Charaktere zu erschaffen.
Passendstes Genre. Fertigkeiten stehen bei dem Genre, zu dem sie am ehesten passen, werden also nicht doppelt genannt. Obwohl auch heute Leute Fährtensuchen lernen, steht die Fertigkeit nur bei Fantasy. Trotzdem könnt ihr die Fertigkeit auch für Charaktere in der Jetzt-Zeit nutzen.
Krabatu Urbatsu. Artistischer Niederschwerkraft-Kampfsport für Raumstationen. Dank für diese wundervolle Idee geht an Howard Tayler von Schlock Mercenary (schlockmercenary.com).
Anpassen. Um eure Vorstellung von eurer Welt zu konkretisieren bietet es sich an, die Liste auf nur die am besten passenden Vorschläge einzugrenzen, und euch besonders wichtige Fertigkeiten hinzuzufügen. Das erleichtert die Erschaffung passender Charaktere und schärft gleichzeitig eure Vorstellung der Runde, die ihr spielen wollt. Ihr findet anpassbare Listen im Quellarchiv dieses Buches als die Datei liste-fertigkeiten.org, die ihr einfach umschreiben könnt. Danach könnt ihr zusätzlich dieses gesamte Buch generieren lassen und so ein eigenes, für eure Runde spezialisiertes Regelwerk schaffen. Ihr könnt es dann z.B. via print-on-demand drucken. Einzelheiten dazu findet ihr auf der 1w6-Webseite (1w6.org).
Enger definiert. Spezialisierungen von Berufen können enger gefasst werden als Fertigkeiten. Dadurch geben sie dem Charakter mehr Farbe. Im Spiel kommen sie erfahrungsgemäß trotzdem ähnlich oft zum Zug, da ihr auf das zurückgreift, was ihr beherrscht, und Wege findet, es zu nutzen.
Schrittweise lernen. Hier gewählte Spezialisierungen geben einen signifikanten Vorteil, der oft über Erfolg oder Fehlschlag entscheidet. Später im Spiel können Spezialisierungen über Steigern und Schieben in kleinen Schritten gelernt werden. Bei der Erschaffung sollte ein klares, prägnantes Bild des Charakters entstehen, das Raum bietet, der sich im Spiel mit Details füllt.
Stile. Durch 1-3 Techniken könnt ihr die Stile verschiedener Schulen des gleichen Berufs abbilden. Ein Kung-Fu Schüler der eisernen Faust hat dann „Knochenbrecher“ bei Schlägen auf Distanz, Wing Chun den „Kettenschlag“ (nicht endender Konter, solange die Angriffe gelingen), Ju-Jutsu den „Fesselgriff“ (kein Schaden, bleibt gehalten, 6 Punkte Erschwernis zum Entkommen), Aikido den „Griffkonter“ (wenn dich jemand festhalten will) und Tai Chi die „Unerreichbare Nähe“ (verhindert weitere weite Schläge).
Zitat später. Falls dir nicht gleich ein Zitat einfällt, füll es erst später im Spiel aus.
Spezifisch. Allgemeiner geschriebene Stärken sind nicht besser als spezifischere. Selbst für sehr obskure Stärken lässt sich erklären, wieso sie in bestimmten Situationen nützlich sind, sie geben dem Charakter dabei aber mehr Farbe und machen ihn erinnerungswürdiger als generische Stärken — es sei denn, die generischen Stärken sind die beste Beschreibung des Charakters.
„Negative“ Stärken. Stärken können auch etwas sein, das üblicherweise als negativ angesehen wird. Wenn der Charakter Kraft daraus zieht, ist es eine Stärke. Für Manche ist ihre Faulheit eine Tugend.
Stärken und Schwächen. Stärken ermöglichen dem Charakter, die Umgebung zu beeinflussen. Schwächen ermöglichen der Umgebung, den Charakter zu beeinflussen. Konzeptuell sind Schwächen das Gegenstück von Stärken.
Stolperwahrscheinlichkeit. Wenn eine einfache Schwäche getriggert ist, stolperst du üblicherweise nach vier Proben darüber. Über eine große Schwäche stolperst du üblicherweise schon nach zwei Proben. Du hast eine zehnprozentige Chance, dass dir eine einfache Schwäche erst nach 13 Proben auf die Füße fällt. Bei einer großen Schwäche sind es nur 6 Proben.
Schwächen nachgeben. Du kannst dich jederzeit entscheiden, deinen Schwächen nachzugeben. Darüber stolpern kannst du nur, wenn du versuchst, ihnen zu widerstehen. In den meisten spannenden Geschichten wird es Situationen geben, in denen du deinen Schwächen nicht nachgeben willst. Wenn deine SL sie übersieht, erinnere sie daran.
Zitat später. Wie bei Stärken gilt: Wenn dir nicht sofort ein Zitat einfällt, lass das Zitat leer und trage es später nach. Der Trigger dagegen ist notwendig.
Eingepackt. Auch Sachen, bei denen ihr gesagt habt „das pack ich ein“, sind erspielte Ausrüstung.
Proben. wie Proben funktionieren wird im Abschnitt Wie geht das? oder beim Ablauf des Spiels beschrieben.
Faustregel. Beispiele für Schwierigkeiten sind „als Jäger ein Messer”: 6 (routine), „als Tischler einen Hobel: 9 (einfach), „als Ex-Soldat eine Leuchtfackel“: 9 (einfach), „als Polizistin eine Zweitwaffe“: 12 (fordernd).
Würfel mal. Wann immer die SL Zweifel daran hat, ob es plausibel ist, dass deine Figur etwas bestimmtes dabei hat, kann sie dich würfeln lassen. Bei Kleinkram ist allerdings „Ja, klar“, „wenn du denkst, dass das passt“ oder „ja, aber“ meist die bessere Wahl.
Schwert und Rüstung. In vielen Fantasy-Welten ist es normal, mit Waffen unterwegs zu sein. Nehmt euch in so einer Welt einen zusätzlichen Erschaffungspunkt, den alle für Waffen ausgeben können. Für anderes können den Punkt nur Leute nutzen, die vollständig auf Waffen verzichten.
Ein Pferd ist nicht direkt Ausrüstung, aber auch immer dabei.
Ein Vertrautentier ist intelligent, kann Gefühle oder Gedanken mit dem Charakter austauschen und braucht einen Namen.
Falkendrache. Beispiel für ein Vertrautentier: Falkengroßer Drache, der ein Lagerfeuer anzünden kann: 2
Kurzfassungen. In den Beispielen hier stehen nur Besonderheiten, die sich in einem Satz beschreiben lassen (die Ausnahme von dieser Regel ist die Magie, der ein eigenes Kapitel gewidmet ist). Es gibt noch eine Vielzahl weiterer Möglichkeiten. Du findest einige davon bei den Welten, auf der 1w6-Webseite (1w6.org) oder in dem Gurps®-, Fudge™- oder Fate™-Buch deiner Wahl. In Gurps® sind alle Besonderheiten zusätzlich im Kompendium 1 zusammengestellt, allerdings bisher nur auf Englisch.
Alphabetisch. Da die meisten Besonderheiten mit minimalen Anpassungen zu verschiedenen Genres passen, sind sie anders als andere Werte nur in Vorteile und Nachteile aufgeteilt und alphabetisch sortiert.
Gegen Gruppen. Da beim Kampf im Fokus höchstens 6 gegen dich kämpfen können, musst du mit absolutem Kampfrhythmus und Superben Kampffertigkeiten (21) auch größere Gruppen Straßenschläger (Wert 9) nicht mehr fürchten. Selbst wenn 6 gegen dich gehen, bist du immernoch 6 Punkte besser. Fertigkeit und Vorteil zusammen kosten allerdings 16 Erschaffungspunkte, du gehörst dann also mindestens zu den Erfahrenen.
Schützling. Erschaffe ihn oder sie als Charakter mit höchstens der Hälfte der Punkte deines Charakters, aufgerundet.
Engeres Gebiet. Im Austausch für ihren höheren Wert haben Fertigkeiten ein deutlich begrenzteres Einsatzgebiet als Berufe. Einzelheiten findest du im Kapitel Fertigkeiten.
Stärken tauschen. Du kannst Stärken tauschen, die eine Fertigkeit stützen, wann immer du die Fertigkeit erhöhst, z.B. durch Steigern oder Schieben, selbst dann, wenn sich dadurch der Grundwert nicht ändert.
Stärkenwerte ändern. Es gibt Besonderheiten, die die Schwelle oder den Zahlenwert von Stärken verändern können. Dazu gehören z.B. Wundresistenz oder ein höherer Grundwert der Spezies.
Einfacheres Würfel-System. Wenn ihr die Regeln noch weiter vereinfachen wollt, z.B. für Flyerbücher: flyer.1w6.org), nehmt den höchsten passenden Wert plus 1 pro Plus in anderen passenden Werten.
Zufallstabellen. Hier und auf den nächsten Seiten gibt es eine Reihe Zufallstabellen. Wir nutzen sie als die kompakteste der leicht zugänglichen Formen zur Ideensammlung und Beschreibung. Wo du eine andere Vorstellung von diesem Aspekt deines Charakters hast, folge ihr. Die Zufallstabellen überbrücken Blockaden für Fragen, bei denen du keine Antwort weißt.
Menschen. Die Grundantriebe sind für Menschen gewählt (sie stammen aus dem „Lebe Balance“ Programm der AOK, das sie aus internationalen Studien übernommen hat). Wenn ihr andere Arten von Wesen spielt, können andere Antriebe passender sein. Wenn du eigene Wesen erschaffst, überleg dir für jeden Bereich mindestens 3 Beispiele. Dadurch machst du die Antriebe der Wesen leichter begreifbar. Beispiele findest du bei Technophob.
Kraftquelle. Weitere Ausführungen zu den Grundantrieben findest du unter 1w6.org/deutsch/anhang/gedanken/was-gibt-dir-kraft
Eure Ideen. Wenn ihr tolle Ideen habt, die ihr hier sehen wollt, schreibt sie an ideen@1w6.org
Verkörpern. Marotte, Requisite oder Haltung dienen dazu, leichter in den Charakter hineinzukommen, aber auch ihn von seinem Spieler oder seiner Spielerin abzugrenzen. Dadurch erhält der Charakter seinen eigenen Raum und ist leichter zu verkörpern. Es ist dann klarer, wann der Charakter handelt und wann Spieler oder Spielerin. Das gibt Freiheit.
Eigene Idee. Du hast bereits eine konkrete Vorstellung deines Charakters entwickelt. Wenn deine Namensidee für dich dieser Vorstellung entspricht, hast du vermutlich einen guten Namen. Das gleiche gilt, wenn du die Idee zu dem Namen schon lange mit dir trägst und die Vorstellung darauf aufgebaut hast.
Ähnliche Namen. Es kann interessant sein, Figuren mit ähnlichen Namen zu spielen. Auch Verwechslungen durch andere sind oft lustig. Wenn ihr die Namen aber selbst verwechselt, stört das meist, daher vermeidet gleich anfangende Namen. Besonders Kombinationen wie den Vater Nemre mit seiner Tochter Naren. Eure Charaktere würden sie nie verwechseln, daher reißt euch die Verwechslung nur aus der Vorstellung. Nehmt lieber wirklich gleiche Namen als ähnliche.
Archetypen. Hier findest du Archetypen der Welt, in der ihr spielt. Wenn du eine Welt entwickelst und keine sechs klar unterscheidbaren, starken Archetypen benennen kannst, die die Essenz deines Spiels ausmachen, dann arbeite erneut an den Grundlagen des Spiels, bis du sie nennen kannst. Diese Archetypen geben deinem Spiel Fokus; sie machen es greifbar.
Lustige Dialekte. Ein Dialekt ist nicht inhärent lustig, wirkt allerdings in einer Rollenspielrunde oft so. Vielleicht liegt das daran, dass die Anderen wissen, dass du ihn spielst. Diese Wirkung kann mit der Zeit abflauen und einfach zu einem sehr starken Erkennungsmerkmal werden. Um allerdings soweit zu kommen, musst du auch die lustige Wirkung mögen.
Zu bekannt. Zitate, die Leute zu sehr an bekannte Personen denken lassen, sind als typischer Spruch gefährlich. Sie können euch leicht aus der Runde reißen und z.B. an den entsprechenden Film denken lassen, im schlimmsten Fall sogar ein Gespräch über den Film starten. Daher nimm das erste Zitat nur als Inspiration dafür, wie ein griffiges Zitat aussehen kann. Und entspann dich: Viele der bekanntesten Zitate sind zufällig entstanden. Nimm, was sich gerade jetzt gut anfühlt.
Weiterwürfeln. Du kannst hier bei 5 und 6 weiterwürfeln; wie bei kritischen Erfolgen und Patzern. Damit könnt ihr auch 1,40m und 2,06m erhalten; eine von 100 Figuren sogar 1,25m oder 2,24m.
Von Dilletanten. Diese Korrelation ist aus verschiedenen Online-Quellen zusammengeklaubt, teils aus Wikipedia, und nur eine grobe Richtschnur für wirkliche Korrelationen zwischen den verschiedenen Pigmenten. Solltet ihr Biologen oder Genetiker kennen, die sie korrigieren wollen, gebt ihnen bitte die Adresse ideen@1w6.org — bis dahin, nehmt die Korrelation als Bereicherung des Spiels, aber bitte nicht als letzte Wahrheit! Auch wenn wir uns Mühe geben, ist 1w6® doch (noch) nicht so akribisch recherchiert wie Gurps®.
Korrelierte Wahrscheinlichkeiten. Die sich aus diesen Tabellen ergebende Wahrscheinlichkeitsverteilung ist im Kasten Wahrscheinlichkeiten in gekoppelten Tabellen beschrieben.
Würfeln oder Wählen. Du kannst auf die Tabellen würfeln oder aus ihnen wählen. Wenn du würfelst und das Ergebnis nicht passt, wähle einfach etwas anderes; üblicherweise weißt du nach dem Würfeln, was besser gepasst hätte.
Mehr. Viele, viele, viele weitere Stichworte findest du z.B. unter wortwuchs.net/charaktereigenschaften/.
Letzte Augenzahl. Die Start-Zeile der zweiten Tabelle ist die Augenzahl, die der letzte Würfelwurf in der ersten Tabelle zeigte. Wenn du zuletzt eine 5 hattest, startest du in der Zeile -5 und wenn du zuletzt eine 6 hattest, startest du in der Zeile 6.
Näherungen. Diese Tabellen sind grobe Vereinfachungen, sollten aber helfen, schnell Ideen für Kleidung zu finden.
Vertrautheit und Vielfalt. Es gibt in jeder Doppel-Tabelle 16 häufige und 680 seltenere Kombinationen; genug Wiederholung für gute Wiedererkennbarkeit und ausreichend Variation, um Monotonie zu vermeiden. Das ist natürlich eine nachträgliche Rechtfertigung der Tabellen, aber trotzdem wahr. :-)
Klassische SL. Es gibt Spiele, die die Rolle der SL stärker unter den Spielenden verteilen. Deren Methoden sind mit dem EWS nutzbar. Trotzdem wird hier der klassische Stil beschrieben, da sich bisher noch kein neuer gemeinsamer Stil herauskristallisiert hat, der für die verschiedensten Gruppengrößen und Spielstile funktioniert.
Du kannst das. Spielleitung klingt schwierig, aber du kannst es. Deine Gruppe wird dich unterstützen. Und wenn was schief geht, trau dich zu sagen „Tut mir Leid, das war ein Fehler. Sollen wir die Uhr zurückgehen oder hier weitermachen?“
Rollenverteilung. Die Aufteilung in SL und Spielerinnen und Spieler erleichtert die Kooordination der Runde. Ihr müsst euch einig sein, was passiert. Da die SL die Umgebung übernimmt, müsst ihr nur sicherstellen, dass ihr alle die SL versteht. Wenn die SL die Situation beschreibt, können Missverständnisse immer zwischen zwei Personen geklärt werden: Zwischen SL und Spielerin oder Spieler. Wenn das gelingt, hat die ganze Gruppe eine gemeinsame Vorstellung der Situation.
Wer organisiert? In vielen Runden organisiert immer der oder die gleiche; das ist normal, so funktionieren soziale Gruppen. Es hilft Menschen, wenn klar ist, wer verantwortlich ist, und am einfachsten ist es, wenn es immer wieder der oder die gleiche ist. Außerdem ist „verlässlich organisieren“ eine oft unterschätzte Fertigkeit.
Szene? Eine Szene ist ein Abschnitt des Spielabends, der Anfang, Ende, Spielort und beteiligte Personen hat. Meist wechselt zwischen Szenen die Aktivität der Gruppe, z.B. von Diskussion zu Reise.
Planung. Szenen zu entwickeln ist Teil der Erschaffung von Abenteuern.
Schwächer. Im Zweifel kann ein Spieler oder eine Spielerin entscheiden, den eigenen Charakter zu schwächen, aber nicht, ihn über das nach den Regeln Mögliche hinaus zu stärken.
Wohlwollen. Laut Wiktionary „positive Einstellung gegenüber jemandem oder etwas“. Wenn ihr euch wohlwollend betrachtet und gegenseitig wertschätzt, kann aus eurer Runde etwas entstehen, das Jahrzehnte überdauert.
Offen ansprechen. Wohlwollend bedeutet nicht, Probleme zu verschweigen. Wenn euch etwas PRobleme macht, dann sprecht es möglichst früh an. Oft ist es sinnvoll, die betreffende Person außerhalb der Runde anzusprechen, weil die Ausprache in der Gruppe schnell als bloßstellen ankommen kann.
Das Ende. Das Ende beeinflusst maßgeblich, woran ihr euch erinnert.
Tolle Szenen. Eine tolle Szene ist etwas, das ein anderer Spieler oder eine andere Spielerin toll fand. Ein Stichwort davon kommt auf die Rückseite des Charakterheftes.
Let’s Plays. Wenn das noch theoretisch klingt, schaut euch ein Let’s Play Video im Netz von einem beliebigen Rollenspiel an. Sucht einfach nach „Pen und Paper Let’s Play“, „Rollenspiel Let’s Play“ oder „Tabletop Let’s Play“. Wenn ein paar Leute am Tisch sitzen, Charakterblätter und Würfel vor sich, und die SL zu erzählen beginnt, seid ihr richtig. Schaut es an, dann lest weiter. Es wird gleich mehr Sinn ergeben.
Folgen. Mehr dazu bei den Auswirkungen.
Begrenzte Zeit. Zeit als Begrenzung zu nutzen funktioniert oft. Vielleicht können nicht alle ein Meisterwerk schaffen, aber die meisten Herausforderungen wären mit beliebig viel Zeit einfach. Begrenzte Zeit macht sie spannender.
\(\pm\)W6. Diese Art zu würfeln heißt im EWS \(\pm\)W6 (plusminus W6)
Die letzte gewürfelte Augenzahl beschreibt oft Nebeneffekte. Wenn die letzte Augenzahl Auswirkungen hat, wird das bei spezifischen Regeln explizit beschrieben. Nach einer oder mehreren 6-ern oder 5-ern ist die letzte gewürfelte Augenzahl die Augenzahl des Wurfes, der die Reihe beendete. Nur auf diese Art kann die letzte Augenzahl eine 5 oder 6 sein. Bei 663 ist die letzte Augenzahl 3.
Kritisch. Zwei 6-er sind ein Herausragender Erfolg, drei 6-er ein Kritischer, der es Wert ist, gefeiert zu werden. Zwei 5-er sind ein Patzer, drei 5-er ein kritischer Felhschlag. Kritische Ergebnisse können die Situation grundlegend ändern. Sie sind ein guter Grund, um den genutzten Wert zu steigern (Steigern und Schieben).
Flexibel. Wenn es für Dich plausibler oder passender erscheint, dass dich eine andere deiner Schwächen ins Stolpern bringt, dann wähle die andere. Die Regeln treffen hier eine Entscheidung, damit du nicht entshceiden musst, sie entscheiden aber nicht bindend, sondern sind nur eine Hilfe, damit das Spiel flüssig läuft.
Erreichtes. Die Ergebnisse der beiden Würfe eines Wettstreites geben einen Hinweis, was jeweils erreicht wurde. Bei einem Kochwettstreit können z.B. beide Essen toll sein. An den Ergebnissen seht ihr, wie gut das jeweilige Essen schmeckt.
Minimalwert. Stärken liefern für jede Handlung einen Minimalwert von 3 + 1 pro Plus in der Stärke. Da nur Stärken aufgeschrieben, die von der Norm abweichen, haben alle Figuren für jede Probe eine passende Stärke ohne Plus. Ihr habt also für jede Handlung den Minimalwert 3. Was auch immer ihr versucht, wenn wirklich gar nichts passt, nehmt den Wert 3.
Stärker werden. Alle Auswirkungen hier sind Schwächen oder Verluste von Handlungsfreiheit, denn stärker zu werden wird über die Regeln zum Steigern und Schieben abgehandelt und ist unter der Kontrolle der Spielerinnen und Spieler. Sie entscheiden, welche der Herausforderungen ihre Figuren stärker machen und lenken so deren Entwicklung. Ausnahmen dazu stehen auch im Kapitel Steigern und Schieben).
Warum fordern? Wenn zwei in Konflikt miteinander geraten, haben sie nur selten das Ziel, ihr Gegenüber zu verletzen. Sie wollen etwas erreichen. Durch Forderungen bedeuten Kämpfe nicht nur gegenseitiges Schwächen, bis eine Seite aufgibt, sondern können Veränderungen bewirken, ohne das Danach jemand schwächer ist. Forderungen unterstützen es darüber nachzudenken, was man eigentlich erreichen will, indem sie eine Alternative zum Gegenseitigen Verletzen bieten. Gleichzeitig verlangen sie eine Entscheidung: Wie viel ist es dir wert, die Forderung abzulehnen?
Folgen kleiner Verletzungen. Wenn ihr kleinere Verletzungen deutlicher abbilden wollt, macht sie außerhalb von Kämpfen bedeutsam: Solange ihr Verletzungen habt, die keine Wunde verursacht haben, stolpert ihr außerhalb von Stresssituationen so darüber, als hättet ihr eine Wunde. Schmerzmittel verhindern dass. Handelt Schmerzmittelmissbrauch, wenn er Überhand nimmt, einfach plausibel ab. In Extremfällen kann er zum Nachteil „abhängig von Schmerzmitteln“ werden und Herz, Nieren und Leber schädigen.
Tod. In diesen Regeln gibt es keinen Tod, nur Handlungsunfähigkeit und langfristige Konsequenzen. Wer verletzt wird kann sich verändern. Ein Charakter stirbt nur mit Zustimmung seines Spielers oder seiner Spielerin.
Tod riskieren. Wenn eine Figur in Situationen kommt, in denen der Tod wahrscheinlich wird, kann die SL explizit sagen, dass es hier gefährlich wird, und fragen, ob ihre Spielerin oder ihr Spieler das wirklich riskieren will oder lieber einen anderen Weg wählt. Ist das Risiko gewollt, dann gibt es echten Tod in den Regeln: Ab sieben Wunden ist die Figur tot. Kritische Wunden zählen dreifach.
Unvorhersehbarkeit. Wunden machen Situationen unvorhersehbarer, daher werden durch unbehandelte Wunden positive Ergebnisse zu Stolpersteinen, ähnlich wie bei Schwächen die negativen.
Stärke für Widerstand. Da Wunden auf eine Stärke dich stolpern lassen können, wenn du eine durch die Stärke unterstützte Fertigkeit oder Spezialisierung nutzt, ist es oft sinnvoll, eine Stärke zu haben, die keine Fertigkeit oder Spezialisierung unterstützt (oder nur wenige), sondern v.a. für Widerstand gedacht ist. In vielen anderen Spielen gibt es dafür Konstitution. Im EWS suchst du dir die Stärke selbst aus, wenn du eine Stärke für Widerstand willst.
Wunden und Schwächen. Wunden und Schwächen können zusammenwirken. Ist z.B. eine Schwäche Stufe 3 getriggert — oder drei Schwächen Stufe 1 — während der Charakter zwei unbehandelte oder getriggerte Wunden hat, stolpert er über alle Würfelergebnisse außer der 6. Eine gewürfelte 6 ist allerdings immer positiv.
Minus 10. Während beim Stolpern über Schwächen der Wurf als -20 gilt, ist es bei Wunden nur -10, weil hier gerade Zahlen getauscht werden. Der Unterschied zwischen -5 und -20 ist ähnlich groß wie der Unterschied zwischen +4 und -10. Außerdem würde sonst das Stolpern über eine Wunde jeden Wettstreit sicher beenden, was leicht antiklimatisch werden kann. Wenn dagegen das Stolpern über eine getriggerte Schwäche einen Wettstreit beendet, passt das meist zur Situation
Bleibende Effekte. Die Dauer der Effekte hängt von der Art der Handlung ab. Korperliche oder emotionale Wunden heilen meist nach ein paar Wochen. Erschöpfung dagegen heilt meist nach einer Nacht. Der Folgen von Forderungen können länger bleiben. Die Aufgabe in einem Turnier ist z.B. bleibend (verloren bleibt verloren). Erschwernisse oder Erleichterungen für Proben sollten auf ein paar Wochen begrenzt bleiben.
Alt zu Neu. Du musst immer zuerst die alten Wunden heilen, bevor die Neuen heilen können.
Ende. Wenn du eine kritische Wunde erhältst, kannst du in der aktuellen Szene meist nicht mehr viel bewirken.
Ohnmacht: Üblicherweise wird Handlungsunfähigkeit als Ohnmacht dargestellt, doch Ohnmacht ist ein akut lebensbedrohlicher Zustand, in dem jemand sofort Hilfe braucht. Das ist hier nicht gemeint, auch wenn es eine realistische Folge von Verletzungen sein kann. Bei allem Wunsch nach Plausibilität bleibt das EWS ein Spiel. Jemanden nur wegen eines Wurfes für immer aus dem Spiel zu nehmen ist langweilig.
Gegeneinander und gegen die Welt. Es gibt auch Wettstreite, in denen sich beide verändern. Legt dafür einen Mindestwurf fest. Beide würfeln. Das höhere Ergebnis legt fest, wie viele Auswirkungen es insgesamt gibt: Je 3 Punkte über dem Mindestwurf gibt es eine Auswirkung. Verteilt die Auswirkungen gleichmäßig auf beide; bei ungeraden Zahlen eine mehr zum niedrigeren Ergebnis. Dann verschiebt je 3 Punkten Differenz zwischen beiden Ergebnissen eine Auswirkung wie bei einem Wettstreit an die Substanz.
In Maßen. Für gute Spielbarkeit sollte eine Figur pro Spielabend nicht mehr als zwei Wettstreite an die Substanz mit Gleichstarken haben, sonst schränken die Forderungen und Wunden das Spiel schnell zu stark ein.
Kampf oder Sieg. In vielen Situationen hat die Eskalation durch einen Kampf keine großen Erfolgsaussichten: Wer im Gerichtssaal einen Kampf beginnt, vergrößert meist die Niederlage.
Kampfdynamik. Durch die Verwendung von Forderungen zum Überbrücken der Distanz kann jemand mit Nahkampfwaffe jemanden mit Fernkampfwaffe immernoch oft besiegen, allerdings selten ohne Wunden zu erhalten. Die Bewegung bedeutet, dass er oder sie sich damit von der Gruppe entfernt. Ein einzelner Schwacher Scharfschütze wird so weniger gefährlich. Das Ziel dabei ist eine höhere Kampfdynamik: Ihr habt eine Chance zu gewinnen, wenn ihr euch bewegt, geht damit aber auch Risiken ein.
Kampf gegen Schwache. Wenn eure Figuren gegen mehrere Schwache kämpfen, könnt ihr das Spiel beschleunigen, indem ihr Forderungen gegen sie ignoriert: Wer verliert ist besiegt (bzw. hört auf zu kämpfen). Das einzige, was ihr beachten müsst, sind dann die Wunden, die ihr selbst erhaltet, und wer von der Gegenseite noch kämpft.
Andere Möglichkeiten. Bei einer Differenz von 6 hätte der Wächter nur eine Wunde erhalten, der Schläger 5. Bei Differenz 2 hätten beide 3 Wunden erhalten.
Kritischer Erfolg. Die zwei 6-er sind ein Beispiel für einen Kritischen Erfolg. Er tritt durchschnittlich bei einem von 36 Würfen auf.
Lügen. Die Antwort auf eine Frage kann auch eine Lüge sein. Zweifelt das Gegenüber an der Aussage, dann würfelt einen passenden Wettstreit (mit dem Beruf oder einer sozialen Fertigkeit). Wer so beim Lügen erwischt wird, erhält eine Wunde und das Gegenüber kann eine zusätzliche Forderung stellen.
Inspiration. Die Leitlinie für Kampf im Fokus ist der Anfang des Kampfes um Osgiliath im Herr der Ringe Film. Orks treffen in des unterirdischen Häfen an und drängen rein. Die Menchen werfen sich ihnen entgegen. Wer trifft gewinnt und Überblick gibt es nur über die nächste Umgebung. Wer zu Boden geht wird ignoriert: Es gilt, den nächsten Augenblick zu überstehen. Das ist die Geschwindigkeit, die das EWS erreichen soll, allerdings mit niedriger Tödlichkeit für eure Figuren, weil sonst das Spiel zu schnell vorbei ist.
Harte Rüstung. Es gibt Rüstungsteile, die kaum durchdrungen werden können. Wenn ihr das abbilden wollt, gebt ihnen einen Schildwert, der gegen Klingenwaffen und Schusswaffen wirkt, aber nicht gegen Wuchtwaffen.
Langwaffen. Bestimmte Fernkampfwaffen mit hoher Durchschlagskraft wie Scharfschützengewehre ignorieren weiche Rüstung (der Schutz ist dagegen also 0). Wenn ihr das abdecken wollt, nutzt zusätzlich Regeln zu harter Rüstung. Feinheiten findet ihr im Artikel Terminalballistik. Danke an YY für den Artikel!
Spielrealität. Dein Gegenüber spürt auch als Person, wie sehr du im Vorteil bist und welchen Preis es haben kann, die Forderung abzulehnen.
Schwung. Innehalten kostet Schwung, so dass der Schaden niedriger sein könnte, aber wir ignorieren das, damit Forderungen leichter genutzt werden, weil sie zu spannenderen Abenteuern führen können. Wenn du mehr Realismus willst, reduzier den Schaden unterbrochener Angriffe um 3. Dadurch kann es geschehen, dass sie keine Wunde mehr verursachen.
Logik vor Regeln. Im Zweifel gilt Logik vor Regeln, ohne den Wurf zu entwerten. Was gewürfelt wurde steht. Was ihr daraus machen könnt, hängt von der konkreten Situation ab.
5 gegen 1. Bei 3 Leuten mit einer Person in der Mitte ist es 1 gegen 4, wenn sich die größere gruppe gleich verteilt. Sollten sie sich auf eine Person konzentrieren, können bis zu 5 gegen 1 gehen, also einen Abzug von 12 bewirken. Dafür hat eine Person dann nur 3 gegen sich.
Schutz. Wenn ihr die Person in der Mitte schützt, die Angreifenden aber trotzdem sie angreifen, erhalten die drei Angreifenden, die das machen, 6 Punkte Abzug, die geschützte Person in der Mitte keinen.
Kampfpositionen. Wenn ihr detaillierte Taktik nutzen wollt, verwendet Hexfelder. Eine Betrachtung dazu gibt es im Artikel Angemessene Herausforderungen, Gegnerstärke und Taktik auf 1w6.org/deutsch/sl-tipps/herausforderungen-taktik.
Teilrüstung. Wenn ihr mit Trefferzonen spielt, könnt ihr Teilrüstungen kaufen, z.B. Armschienen. Eine Teilrüstung kostet nur ein Drittel einer normalen Rüstung, schützt aber nur eine Trefferzone., kommt also nur zum Tragen, wenn die Gegenseite eine der Trefferzone entsprechende Augenzahl hatte (Trefferzonen).
Kategoriesystem. Das ist eine Vereinfachung der Regeln aus dem Kategorie-Modul. Eigentlich wird der berechnete Schaden nur durch 3 geteilt. Da er dann meist keine Wunde mehr verursachen kann, ignorieren wir das hier, um das Grundsystem einfacher zu halten.
Schutz Null. Wenn du einen Schild hast, verursacht ein Angriff nur Schaden, wenn das Ergebnis größer ist, als der Verteidigungswurf. Ein Schild mit Schutz 0 sorgt also dafür, dass bei Gleichstand kein Schaden verursacht wird.
Anfangen. Beim Gleichstand gewinnt wer angefangen hat, bzw. wer zuerst angegriffen hat, weil wir schnelle Kämpfe wollen, in denen Leute direkt entscheiden, was sie tun.
Zweite Wunde. Die erste Wunde hat sie noch aus dem Wortduell mit Kea.
Fluff. Das ist eine reine Beschreibung. Die SL oder Spielerin wird anhand des Schadens beschreiben, wo Kea trifft. Hätte sie explizit einen gezielten Angriff angesagt, hätte sie entweder das Gesicht oder gar nicht getroffen.
Augenzahl des oder der Getroffenen: Zusätzlich zur Trefferzone aus dem Angrffswurf könnt ihr für zufällige Bewegung die letzte Augenzahl des oder der Getroffenen nutzen:
- -3: Nach unten
- -1: Nach hinten
- 2: Zur Seite
- 4: Nach vorne
- -5: Am Boden
- 6: Blick nach hinten
Effekte verallgemeinert.
Aktiver Wurf konkretisiert:
-3: langfristig/indirekt,
-1: mittel,
2: mittel,
4: kurzfristig/direkt,
-5 sensationell,
6: erschwerend
Passiver Wurf für Nebeneffekt:
-3: behindert,
-1: treibt,
2: riskant,
4: kein Rückzug
-5 bedrängt,
6: verwirrt
Entwicklungszeit. Durch Verbindung von Zeitsprüngen mit vernarbenden Wunden und Steigern und Schieben könnt ihr Weiterentwicklung abbilden: Bei jedem Zeitsprung erhalten alle genügend Punkte, dass alle Narben aufgelöst werden können. Mit diesen Punkten können Charaktere ohne Narben ihre aktuellen Ziele festlegen und Charaktere mit Narben entweder die Narben loswerden, oder Weiterentwicklung ermöglichen. Beispiel: Nach den Ereignissen vor einem Jahr hat Nina Kampfsport begonnen, ihr Kollege Jannick ist dagegen von Psychotherapeuth zu Psychotherapeuth gereist, um seine Narben loszuwerden (durch die er im Spiel bereits Vorteile erhalten hatte).
Steigern zum Abschluss. Wir steigern am Ende des Spielabends. Das schließt den Abend ab und erinnert uns daran, dass wir bei aller Intensität doch Figuren spielen, deren Werte auf Blättern stehen.
Unterschied zur Erschaffung. In der Erschaffung werden keine Striche, weil die Erschaffung in groben, klaren Zügen arbeitet.
Feingranular. Das hier ist einer der großen Unterschiede zwischen 1w6 und Fate: Nach der Erschaffung geht 1w6 zu deutlich feingranularer Entwicklung über, so dass langsame Charakterentwicklung sichtbar wird.
Drittelstriche. Einen Wert um einen Punkt zu steigern kostet in Strichen, was ein Dreierschritt in Punkten kosten würde.
Zeit. Ein Strich entspricht etwa 4 Monaten fokussiertem Training oder einem Jahr Praxis.
Spürbar. Der Unterschied zwischen einem Strich und zwei Strichen ist nicht zu vernachlässigen. In einem Wettstreit gewinnt, wenn alles andere gleich ist, eine Figur mit 2 Strichen gegenüber eine mit einem Strich doppelt so oft wie sie verliert und verteilt 5 Wunden für je 2, die sie erhält. Beispiel: Nachdem Rob seine Videospielfertigkeit von 9 auf 11 steigert, gewinnt er in seinem Clan doppelt so viele Duelle wie er verliert. Er spürt, dass er den ersten Schritt zum Profispieler gemacht hat.
Rückschau. Das Ziel ist hierbei, dass jeder Charakter einen Strich für tolle Szenen bekommt, denn der Tiefere Sinn dieser Vergabe nach Szenen ist, dass ihr euch nochmal schöne Situationen in Erinnerung ruft und ein Stichwort dazu aufschreibt. Diese Rückschau fällt leicht unter den Tisch. Erfahrung dafür zu bekommen hilft euch, die Rückschau wirklich zu machen.
50 Abende. Wenn ihr 3 Striche pro Abend vergebt, erreicht ihr binnen 50 Abenden das Niveau von Halbgöttern (40).
Vielfalt. In Rollenspielen wird traditionell viel gekämpft. Diese Sammlung soll helfen, das Spektrum der Herausforderungen zu erweitern.
Einbruch abstrakt abhandeln. Jemand von euch würfelt an die Substanz mit einem Bonus aus passenden Werten der anderen gegen Wachen oder die Polizei. Jede Forderung gegen euch ist eine Spur, die ihr hinterlasst. Jede eurer Forderungen entweder besondere Beute oder eine falsche Spur, die ihr legen könnt.
Überzeugen. Eine Probe gegen eine der Stärken des Zieles (Wert der Stärke als Mindestwurf). Wenn das Ziel überzeugt werden will, kann es wie üblich unterstützen, um Boni zu geben.
Brennendes Haus. Ihr würfelt erst der Reihe nach Wettstreite an die Substanz gegen die Gefahr wie gegen eine Person; den Wert der Gefahr legt die SL fest (z.B. 3 Punkte niedriger als eure Figuren). Für jede Auswirkung gegen euch müsst ihr entweder eine Wunde nehmen oder jemanden zurücklassen (o.ä.). Spätere können mit ihren Forderungen Zurückgelassenen helfen. Nutzt eure verbleibenden Forderungen ohne neu zu würfeln für Handlungen in einer Abschlussszene.
Arten von Werten.
NAME \(\square{}\square{}\) Wunden
+ Stärke (15 / 5) | Wunden
- Schwäche „Beschreibung
des Triggers“
Beruf + (Wert)
→ Spezialisierung + (W. / E.)
— Fertigkeit + (Wert / Eff.)
* Vorteil (Kosten)
! Nachteil (Kosten)
Ausrüstung, Vermögen, Sonstiges | Erfahrung
Machtstufen.
- Spiel ganz unten: 2 Punkte
- Normale Leute: 4 Punkte
- Angehende Helden: 7 Punkte.
Klassische Einstiegsgruppe.
- Erfahrene: 16 Punkte
- Mächtige: 24 Punkte
- Halbgöttliche: 40 Punkte
Optional: Trefferzonen.
Aus letzter Augenzahl
- -5: Kopf (nur nach 6)
- -3: Beine
- -1: Torso
- 2: Arme
- 4: Schultern
- 6: Rücken (nur nach -5)
Tödlicher Tanz. Der Tanz ist die euphemistische Beschreibung des Duells unter Schwertmeisterinnen und Schwertmeistern.
Schwerttänzer. Die Schwertmagie ist inspiriert durch den Schwerttänzer-Zyklus \citet{RobersonSchwerttaenzer,RobersonSchwertsaenger,RobersonSchwertmeister,RobersonSchwertmagier}.
Quelle. Die Idee ist von dem Anime Fairy Tail inspiriert \citep{FairyTailAnime}. Dort erschöpfen die Kräfte Drachentöter. Hier verletzen sie sich, wenn sie nicht genug aushalten. Das liefert eine Erklärung, warum alle Drachentöter in Fairy Tail viel aushalten: Sie brauchen es für ihre Magie.
Echte Immunität. Ein Drachenerbe des Feuers kann am Rand eines Vulkans stehen, ohne dass ihn die Hitze stört. Würde er auf die Lava steigen, würde er sich zwar nicht verbrennen, könnte aber zwischen den flüssigen Stein geraten und dadurch zerquetscht werden.
Im Element. Eine Drachenerbin des Feuers in einem Vulkan oder des Windes im Sturm ist eine schreckliche Gegnerin.
Erwachen. Es heißt, dass Drachen, wenn ihr Körper stirbt, aus einem Erben oder einer Erbin wiedererwachen können.
Ähnlich. Wer Feuer beherrscht kann versuchen, Licht zu verschlingen oder Lava, oder Schattenflammen. Sollte das Element nur ferner verwandt sein, ist das Verschlingen um 3 erschwert.
Stärker. Diese gelernten Zauber sind kondensierte Magie, über Generationen verfeinert wie geschliffene Kristalle, dafür wenig flexibel. Wenn ihr sie mit einem freieren System verbindet, achtet darauf, dass ein explizit gelernter Zauber stärker bleiben sollte.
Substanz angepasst. Proben auf die Substanz haben normalerweise bei Gleichstand 3 Wunden auf beiden Seiten. Für Spruchmagie wird das angepasst, so dass es meist leichter ist, selbst keinen Schaden zu erhalten. Bei einem Zauber \(^{*2}\) genügen 6 Punkte Differenz, um selbst keine Wunde zu erhalten.
Fieber. +6°C bedeuten heftiges Fieber, das allerdings schnell wieder nachlässt, wenn der Zauber endet und durch aktives Abkühlen kompensiert werden kann.
Rauchringe. Natürlich eignen sich Rauchbilder auch für spektakuläre Rauchringe, aber das ist nicht ihr einziger Nutzen.
Fallschaden. Würfle gegen 12 bei 1m, mit Erschwernis von 3 je Verdreifachung der Höhe (15 bei 3m, 18 bei 9m, 21 bei 27m). Bei einem Fehlschlag ist die Differenz der Schaden. Bei Gelingen kann in passenden Situationen ein drittel der Differenz als Erleichterung für eine Probe genutzt werden, bei der Schwung hilft.
Richter-Skala: <2 (nicht spürbar), 2 (messbar), 3 (spürbar, keine Schäden), 4 (Bewegung von Zimmergegenständen, Erschütterungsgeräusche), 5 (Schäden an anfälligen Gebäuden), 6 (Zerstörte Gebäude im Umkreis bis 70 km), 7 (Zerstörungen über weite Gebiete), 8 (hunderte Kilometer), 9 (tausende Kilometer)
Wehrloses Ziel. Der Yersuch, eine Wasserklinge mit einer Waffe abzuwehren gilt als Verzicht auf Abwehr: Würfel zum Treffen gegen MW 12 statt gegen den urf deines Gegenüber. Ein Schild funktioniert allerdings.
Selbstgewählt. Bei Zaubern mit mehreren Werten an die Substanz (z.B. Zauber¹⁻³) wählt der oder die Zaubernde die Schwierigkeit und damit auch die Stärke des Effektes.
Richtung. Auch zurücklenken. Pfeilschild: Was den Schild trifft (Diff ≤ Schildwert) trifft ein gewähltes Ziel.
Meister des Kessels. Hat sowohl Zaubertrank als auch Lebensformen→ Körper → Stärke auf mindestens 32. Beispiel: Hermetik ++ (12), Verzauberung ++++ (22), Zaubertrank +++ (32), Lebensformen ++ (12), Körper & Nahrung +++ (22), Stärke +++ (32) für 36 Erschaffungspunkte. Inspiriert von Miraculix aus den Asterix-Comics von R. Goscinny und A. Uderzo.
Praxis. Dieses Modul entstand aus der Erfahrung, wie ich in verschiedenen kurzen (Con-) Runden Magie gehandhabt habe.
Ohne Magie. Als Weltliche bezeichnen wir alle, die keine Magie beherrschen.
Tiefere Wirklichkeit. Oft sind diese Grenzen in der tieferen Realität der Welt festgelegt, und die Grenzen der Magie verraten etwas über die tiefsten Wahrheiten. Andere kommen vielleicht aus den einzelnen Magiebegabten, aus einer absoluten Beschränkung, aus ihrer Psyche oder aus ihren Glaubensvorstellungen. Grenzen sind für die Beschreibung oft wichtiger, als einzelne Effekte.
Quelle. Diese Ideen stammen von rollenspielmagie.de/feuerballspruch.html.
Spruch. Die genauen Formeln befinden sich auf einem Datenträger oder werden in das Gehirn der Kreatur implantiert.
Quelle. Diese Ideen stammen von rollenspielmagie.de/erkenntniswege.html.
Pech. Manchmal kommen ungeplante Zufallsfunde wie Keramik dazu. Dann gilt: Reden ist Silber, Schweigen ist Gold.
Quelle. Diese Ideen stammen von rollenspielmagie.de/wahrheiten.html.
Komprimiert. Diese Texte sind so kurz wie möglich; eine Sammlung, aus der ihr schöpfen könnt. Sie dienen der Inspiration. Versuchen aber gar nicht, in sich konsistent zu sein. Die Verantwortung für die Konsistenz der Ideen, die ihr übernehmt, liegt bei euch.
Geisterkraft. Können sie ohne Unterstützung von Magiebegabten handeln, oder nur mit deren Hilfe, oder nur mit Hilfe von unbedarften Menschen?
Überschreiben. Es könnte damit eine verbreitete Technik sein, die Andere dazu zu bringen, Zauber am gleichen Ort zu wirken, damit sie die Signatur nicht mehr finden können.
Stargate. Das klassische Beispiel sind die PSI-Experimente des CIA, die inzwischen aus verschiedensten Perspektiven aufgearbeitet wurden.
Kalteisen. Das Obsidianherz enthält wundervoll plastische Beschreibungen davon \citep{Obsidianherz}.
Orte. In klassischen japanischen Computerrollenspielen können Kirchen alle Flüche aufheben. Vielleicht helfen auch Gebirgsquellen, Bäder oder S/M-Studios.
Gebete. Ist ein Gebet eine Art Magie? Sind Götter Geschöpfe der Magie oder von Magie geschaffen? Ist Magie von Göttern geschaffen? Ist jede Magie ein Gebet?
Kosten. Erschöpfung durch Magie zu regenerieren ist als Grenze v.a. dann passend, wenn Magie Erschöpfung bewirkt. Wenn Magie ihre eigene Kraftquelle erschaffen kann, bricht schnell die Spielbalance. Zumindest sollte sie nicht mehr regenerieren können als sie kostet.
Tot. Die Toten sind tot, vielleicht erst nach ein paar Minuten, Stunden oder Tagen, z.B. wenn der TOD sie geholt hat
Mittlere Wahrscheinlichkeiten. Vielleicht können nur Wahrscheinlichkeiten von Einzelereignissen verschoben werden und jede magische Veränderung braucht einen Ausgleich. Kontext: Princeton Engineering Anomalies Research (pearlab.icrl.org).
Leben für Leben. vielleicht muss auch einfach nur irgendjemand sterben; um einen Freund zu retten muss jemand anderes sterben, vielleicht sogar jemand, der ihm ähnlich ist oder nahe steht.
Macht. Nalliaral hat 32 Erschaffungspunkte für Magie gezahlt.
Welten erschaffen? Ich habe ganz früher Welten erschaffen und dann in ihnen geleitet. Danach habe ich lange Zeit nur auf Grundlage der Handlungen in unserer Runde entwickelt. Und wenn ich jetzt zurückblicke, war die Entwicklung auf Grundlage der Handlungen zwar weniger Arbeit, viel weniger Vorbereitungszeit pro Spielstunde, aber die Spielrunden in der Welt waren interessanter. Daher: Wenn es dir Spaß macht, bau eine Welt. Wenn du sie gut präsentierst und trotzdem flexibel genug bleibst, wird sie deiner Runde Mehrwert geben, den sie ohne die Welt nicht hätten.
Die Tagline ist ein Satz. Das ist schwerer als es klingt. Ziel: „Ich will das lesen“.
Kyas Krellch \(\square{}\square{}\)
+ Weitblick (15/5) \(\square{}\)
- Körperlich schwach „Kann
nicht pausieren.“
Diplomat +++ (15)
— Nahkampf:(12/13)
* Mitras-Kaste +
! Folgt der Kahla -
! Gesucht wegen ID-Schmug\(\-\)gel, aber mit falscher ID unterwegs -
Wundschwelle 3
Exoskellet, Panzerung 9 +
Waffe: Scharfe Ringe (1)
Psi: Schild 6,
Reaktion 1 (zuerst dran)
Roan Chrosch „Kehlbiss“ \(\square{}\square{}\)
+ Treu (15/5) \(\square{}\)
+ Konsequent (15/5) \(\square{}\)
Kriegsveteranin + (9)
— Blaster:(15/16)
* Verbesserte Sicht (+9) +
! Berserkererbe -
! Clanregeln -
Wundschwelle 5
Tarnanzug, Schutz 2 +
Waffe: Blaster (16)
Clanregeln: Töte keine Kinder, gezogene Waffe braucht Blut.
Noram Kennsik \(\square{}\square{}\)
+ Abenteuerlust (15/5) \(\square{}\)
+ Gelenkigkeit (15/5) \(\square{}\)
+ Nichts zu verlieren (15/5) \(\square{}\)
- Selbstbewusstsein „Jemand
anderes will es machen.“
Lüftungsreiniger + (9)
— Schattenpolitik auf
Traum Anderer(15/16)
— Bar-Schlägereien(12/14)
* Terraner-Anpassung
Helwan Sigwann / Gerri \(\square{}\square{}\)
++ Risikofreudig (18/6) \(\square{}\)
Diebin + (9)
— Bequatschen(12/14)
* Keimling-Fähigkeit ++
! Braucht Spannung -
Wundschwelle 4
Minilaser, Schaden 2
Kommunikator, Schlossknacker (Haustüren), Gefälschte Hotelbuchungen
Ontos Rattenfell \(\square{}\square{}\)
+ Weiß, was du brauchst (15/5) \(\square{}\)
+ Erfahren (15/5) \(\square{}\)
Koch ++ (12)
Pirat + (9)
— Kennt die Strukturen der Piraten(12/14)
* Viele unzuverlässige Kontakte +
! Schlechter Ruf -
Wundschwelle 4
Schöpfkelle (Schaden 1)
Alter Kommunikator
Gorray Jeng \(\square{}\square{}\)
+ Organisation (15/5) \(\square{}\)
+ Gewandt (15/5) \(\square{}\)
- Körperlich schwach „Spacer“
Raum-Akrobatin ++ (12)
— Vorbereitung(12/13)
— Teamleitung(12/13)
* Fans +
! Flashbacks (Tod der Partnerin) -
Wundschwelle 4
Raumanzug (Schutz 6)
Handlaser (Schaden 4)
Massiv verschlüsselter Persönlicher Assistent (PA) mit Planungen
Sarge Holter \(\square{}\square{}\)
+ Abgebrüht (15/5) \(\square{}\)
+ Erfahren (15/5) \(\square{}\)
Schiffs-Mechaniker + (9)
— Schiffs-Elektronik(15/16)
— Nahkampf(12/14)
* Altes, aufgebohrtes Multitool +
! Als Verbrecher gesucht -
Wundschwelle 4
Sicherheitsweste (Schutz 2)
Schweres Multitool (Schaden 3)
Mervi Juha’i \(\square{}\square{}\)
+ Eloquenz (15/5) \(\square{}\)
+ Geschmeidigkeit (15/5) \(\square{}\)
+ Gutes Aussehen (15/5) \(\square{}\)
+ Schöne Stimme (15/5) \(\square{}\)
Politikerin + (9)
Ärztin + (9)
— Ablenken(12/14)
— Nahkampf(12/14)
* Reich +
! Idealistisch -
Wundschwelle 4
Sicherheitsweste (Schutz 3)
Betäubungspistole (Schaden 2)
Kommunikator, Mittleres Medkit, 10 kleine biologische Medkits,
Betäubungspistole, Sicherheitsweste.
Spiel erhalten. Der Pakt erleichtert interessante Spiele in einer Welt mit wenigen aktiven Magierinnen und Magiern. Sie löschen sich nicht gegenseitig aus, sondern treffen immer wieder in Konflikten aufeinander.
Angst. Das erklärt, warum die USA die Sanktionen gegen Cuba nie aufgeben konnten: Die CIA fürchtet die Macht der Kinder Kubas.
Navy CIS LA ist eine Fernsehserie von Shane Brennan über Special Agents der Navy-Polizei, die in späteren Staffeln teilweise auf eigene Rechnung arbeiten.
Erhalten. Frühere Boni werden durch die Probe miteingerechnet - sie waren als Boni in der Probe und sind damit automatisch in der Differenz enthalten.
Name. Die Option heißt Handlungsoptionen, weil der erkämpfte Bonus (abzüglich 3 Punkten) dem Charakter die Möglichkeit gibt, in einem gewissen Rahmen für sich und den Gegner Handlungen festzulegen. Sie gibt feinere Möglichkeiten als nur den Kampf zu entscheiden oder den Gegner zu verletzen.
Meiden. Das hier deckt nicht alles ab. Der Intelligente Hase wird es nie zu einem Kampf kommen lassen, bei dem dem Bären die Stärke etwas hilft, Kategorien sind für die Zeiten, wo das doch passiert.
Schutzkategorie. Das gilt, wenn der Schutz für diese Stärke ausgelegt ist.
Nicht-kritische Schiffs-Systeme:
- Frachtraumhülle
- Wassertanks
- Außenschotts
- Landeeinrichtung
- Interne Kommunikation
- Lebenserhaltung
Kritische Systeme:
- Energieversorgung
- Waffen
- Antrieb
- Hülle in bewohnten Bereichen
- Hauptenergie
- Sensoren
Beschädigtes System würfeln. Wenn ihr das beschädigte System dem Zufall überlassen wollt, könnt ihr es durch die letzte Augenzahl des Angriffswürfels wählen:
- 4: Waffen
- 2: Antrieb
- -1: Energieversorgung
- -3: Lebenserhaltung
Die geraden Zahlen sind Systeme, die sofort den Treffenden helfen. Die Ungeraden sind Systeme, die den Getroffenen langfristig Probleme bereiten. Die höheren Zahlen sind wahrscheinlicher, denn die Wahrscheinlichkeit mit einer gewürfelten 4 zu treffen ist viel höher als mit einer gewürfelten -3. Zusätzlich gibt es mit -5 und 6 zwei Ergebnisse, die nur bei kritischen Ergebnissen auftreten können: -5 bei einem kritischen Erfolg, 6 bei einem kritischen Fehlschlag.
- -5: Interne Kommunikation
- 6: Frachtraum
Klingenwelt. Aus einer Buchreihe von Ju Honish, im Knaur Verlag: Seelenspalter , Blutfelsen .
Stärke und Schwäche. Etwas sowohl für Stärke und Schwäche zu nutzen, bedeutet, dass du ein bestimmtes Gebiet besser beherrscht, aber über einen bestimmten Aspekt oft stolperst. Der Aspekt wird durch den Trigger der Schwäche definiert.
Rising weirdness! Weird die akkumulieren sich: Ihr könnt wiederwüfeln, müsst aber trotzdem auf der Tabelle für seltsame Ereignisse würfeln!
Die NASA. Wenn ihr die NASA nicht findet, dann sucht! Ja, DIESE NASA, die mit der Mondlandung. Es ist so cool, das hier schreiben zu können! :-)
Quelldatei. Für Gaia gibt es eine Photoshop-Quelldatei unter 1w6.org/releases/gaia_screen_by_kathrin_polikeit_for_wtactics.psd.
GNU Head. Die Original-Fassung des GNU Head ist verfügbar unter gnu.org/graphics/agnuhead.html, unter CC by-sa 2.0, verwendet unter CC by-sa 4.0 (wie es die cc by-sa 2.0 erlaubt), deren Inhalte unter GPL genutzt werden dürfen. Lizenz: directory.fsf.org/wiki/License:CC_ASA2.0.
GPL. Die GPL ist die GNU General Public License, die verbreitetste Lizenz für freie Software: http://gnu.org/l/gpl
GPLv3. Inhalte von Anderen, die ursprünglich under cc by-sa standen sind sind nur unter cc by-sa und GPLv3 nutzbar, unsere eigenen Texte können unter cc by-sa und GPLv3 or later genutzt werden. Hintergrundinformationen zur Begrenzung auf GPLv3 gibt es von Creative Commons unter https://creativecommons.org/share-your-work/licensing-considerations/compatible-licenses
cc by-sa. Das Kürzel bedeutet Creative Commons, Namensnennung, Weitergabe unter gleichen Bedingungen: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
Freiheit Anderer. Das ist auch für Rollenspiele wichtig. Sonst investieren Leute viel Zeit in Materialien für ein Spiel, um am Ende zu merken, dass sie ihr Selbsterschaffenes nicht veröffentlichen dürfen.
Schutz für Nutzende. Wäre der Linux Kernel GPLv3 und nicht GPLv2, dann könnten wir alle Android Smartphones selbst aktualisieren, egal wer sie uns verkauft hat.
Quellcode. Die „preferred form of the work for making modifications to it“ ist in unserem Fall das, was wir in der Versionsverwaltung haben (und was im Quellcodepaket kommt), denn das ist, was wir nutzen. Es gibt keine versteckten „Superquellen“ :-)
Freie Kultur. Hier kommen die 4 Freiheiten: Die Freiheit das Werk zu jedem Zweck zu nutzen (Freiheit 0). Die Freiheit das Werk an deine Bedürfnisse anzupassen (Freiheit 1). Die Freiheit Kopien des Werkes weiterzugeben, um Nachbarn und Freunden (und deiner Rollenspielrunde!) helfen zu können (Freiheit 2). Die Freiheit das Werk zu verbessern und deine Verbesserungen zu veröffentlichen, so dass die gesamte Gemeinschaft davon profitiert (Freiheit 3).
Ändern erlaubt. Selbst wenn irgendwas euch an der Änderung oder Weitergabe zu hindern versucht, dürft ihr es umgehen — auch dann, wenn die Urheberrechtsnovelle von 200x als Verbot interpretiert werden könnte. Und dieses Rollenspiel gilt nicht als effektiver Kopierschutz (auch wenn wir keine Idee haben, wie es dafür verwendet werden sollte; die Rechtsprechung zum Urheberrecht hat schon Irrsinnigeres hervorgebracht).
Freiheit ermöglichen. Wenn du das hier als Buch veröffentlichst, musst du alle Dateien weitergeben, die du brauchtest, um drucken zu lassen. Andere müssen mit den gleichen Resourcen das gleiche können.
System libraries. Bei uns sind system libraries z.B. die Layout-Definitionen aus Memoir für LaTeX und die darin verwendeten Schriften. In unserer README steht eine Liste der Bibliotheken und Werkzeuge, die ihr braucht.
Keine Tricks. Du darfst zusätzliches erlauben, aber keine Tricks nutzen, um die Lizenz zu umgehen.
Fehler verzeihen. Wenn du die Lizenz versehentlich verletzt, kannst du den Fehler binnen unter 30 Tagen korrigieren (30 Tage nachdem dir ein Urheber oder eine Urheberin des Werkes Bescheid gesagt hat) und damit das Werk weiterhin nutzen.
Auch keine Patent-Tricks. Du darfst die Lizenz auch nicht über den Umweg von Patenten umgehen. Auch das haben Leute schon versucht, sonst wäre der keine Patent-Tricks-Text keine volle Seite lang …
Auch nicht über Bande. Immernoch keine Tricks, auch nicht über irgendwelche anderen Regelungen.
Keine Garantien. Wenn unsere Regeln Fehler haben, sag uns das bitte, damit wir sie verbessern können. Du kannst uns aber nicht dafür verklagen, und wenn du trotzdem die Rollenspielpolizei schickst, halten wir den Beamtinnen und Beamten diesen Absatz unter die Nase (und hoffen, dass sie nicht gleich das Pfefferspray zücken und uns als spitzfindige Techno-Kommunisten-Spinner einbuchten :-))
Es ist nicht meine Schuld, „dass die Welt ist, wie sie ist“ (von der Band Die Ärzte), und wenn du durch dieses Heft vermehrt Anfälle von Kreativität und selbstständigem Denken erlebst, sind wir darüber zwar glücklich, aber du kannst uns nicht dafür belangen.
Mach das bitte! Ja, das ist wirklich toll. Für Rollenspiele: Die gesammelten Kreativität aller ein bestimmtes System spielenden Runden ist im Vergleich zur Kreativität beim Schreiben des Systems so groß, dass ich wenig Rechtfertigung dafür sehe, den Runden die Veränderung des Regelwerks zu verbieten — solange die Finanzierung zur Schaffung der offiziellen Regelwerke bewerkstelligt werden kann. An letzterem arbeiten wir noch.
Or any later version. Ermögliche bitte die Nutzung zukünftiger Versionen der GPL. Falls du es nicht wusstest: Jedes Android-Handy läuft mit dem Linux Kernel, der freie Software ist. Wäre Linux GPLv3 und nicht nur GPLv2 könnten wir alle Androids selbst aktualisieren, statt jedes Jahr neue kaufen zu müssen, nur um neue Software zu haben. Alles hier von uns selbst Erschaffene ermöglicht die Nutzung zukünftiger Versionen.